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Shader RTGI ReShade recibe una gran actualización, superando a ReSTIR GI

por ytools
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Shader RTGI ReShade recibe una gran actualización, superando a ReSTIR GI

Pascal Gilcher, también conocido como Marty McFly, acaba de lanzar lo que él llama «la actualización más grande hasta ahora» para su popular shader RTGI ReShade.

Después de seis meses de espera, la nueva versión ya está disponible exclusivamente para sus suscriptores de Patreon y trae una gran cantidad de mejoras.

Inicialmente, Gilcher intentó integrar el algoritmo ReSTIR GI en su shader. Sin embargo, pronto se encontró con varios problemas, como el ruido cromático (ya que el método de muestreo de reservorio solo puede capturar luz desde una sola dirección), problemas de correlación de muestras que interferían con la estimación de la varianza del denoiser y salida de ruido blanco
Shader RTGI ReShade recibe una gran actualización, superando a ReSTIR GI
. Finalmente, Gilcher decidió desarrollar su propio algoritmo de muestreo, que él considera que supera ampliamente a ReSTIR GI en términos de calidad.

Además del nuevo algoritmo de muestreo, el shader RTGI también ha recibido mejoras significativas en sus reflexiones, que ahora siguen trayectorias perfectas a nivel de píxel gracias a HiZ Min-Max Tracing, lo que ofrece una representación más precisa y realista.

Gilcher también planea dividir los componentes difuso y especular del RTGI en shaders separados para facilitar su gestión. Además, otros shaders de Gilcher, como el MXAO, también han recibido mejoras, especialmente la corrección de los halos de bajo radio que aparecían alrededor de los objetos, lo que resulta en una imagen más limpia.

Otra gran actualización afecta al shader Launchpad, que utiliza flujo óptico y es usado por varios otros shaders

. La nueva versión introduce un algoritmo de descenso de gradiente que maneja mejor los desplazamientos subpíxel en comparación con los métodos tradicionales de búsqueda en cuadrícula. Ahora los usuarios pueden elegir entre dos optimizadores de descenso de gradiente: Newton, que converge rápidamente y es adecuado para configuraciones de baja calidad, y SophiaG, que converge más lentamente pero encuentra mejores mínimos, ideal para configuraciones de alta calidad.

Por último, Gilcher ha lanzado un nuevo shader: la niebla volumétrica trazada por camino. Originalmente creado como referencia para un efecto en tiempo real, a Gilcher le impresionó tanto que decidió hacer disponible la versión completa trazada por camino para pruebas beta. Sin embargo, este shader solo está disponible para los suscriptores del nivel más alto de Patreon, «Photon Mappers», que cuesta 20 dólares al mes. Este shader, diseñado para capturas de pantalla, se puede ver en acción en el juego God of War.

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