Ken Levine, creador de System Shock 2 y de la célebre saga BioShock, regresa a la escena con un nuevo proyecto que promete mantener la esencia de sus juegos anteriores pero a la vez romper con muchas de sus convenciones: Judas. En una reciente entrevista, Levine explicó que si bien habrá elementos familiares – como el clásico gesto de empuñar un arma en una mano y un poder en la otra – , la verdadera innovación está en cómo se construye el mundo, cómo se cuenta la historia y cómo evolucionan las relaciones con los personajes.
Levine sitúa a Judas en un punto intermedio entre BioShock y el System Shock original. El primero destacó por su narrativa cinematográfica y ambientación inolvidable, mientras que el segundo se hizo famoso por la libertad de acción y la complejidad de sus sistemas.
Judas busca unir ambas visiones: será un juego más grande y más profundo, diseñado para que cada decisión del jugador repercuta de forma tangible en la trama y en los vínculos sociales.
El “dual wielding” de armas y poderes seguirá presente, pero esta vez acompañado de un sistema de hackeo mucho más robusto, del cual todavía no se han dado muchos detalles. Más allá de la acción, lo importante es que el ritmo del juego, las rutas posibles y los encuentros se reconfiguran según cómo actúe el jugador. No se trata simplemente de disparar y avanzar: es un mundo vivo que responde y se reordena con cada paso.
El eje de esta propuesta son los llamados “LEGOs narrativos”, un concepto que Levine lleva más de una década desarrollando. La idea es generar bloques narrativos que puedan ensamblarse de distintas maneras, creando historias únicas en cada partida pero sin perder coherencia. En BioShock Infinite hubo un anticipo de este sistema, aunque según el propio Levine, se quedó corto en cuanto a expresión del jugador. Con Judas se busca corregir eso: cada pequeño gesto, desde una palabra mal dicha hasta una reconciliación, puede tener consecuencias inmediatas y duraderas.
La mecánica estrella es “Villainy”. A diferencia de otros juegos de Levine donde los antagonistas estaban predeterminados – Fontaine, Comstock – , en Judas todo es dinámico. Hay tres figuras clave, y sus papeles cambian según cómo el jugador los trate. Ignorar o traicionar a uno de ellos puede convertirlo en el villano principal de la historia. Y no es solo un cambio de actitud: cuando un aliado se transforma en enemigo, gana poderes nuevos diseñados para boicotear al jugador, alterar sus misiones y complicar sus estrategias.
Para lograrlo, todos los sistemas deben estar interconectados. Desde la lógica de aparición de enemigos y la repoblación de escenarios, hasta los caminos alternativos y la disposición de las escenas narrativas, todo depende del estado de tus relaciones. Si Ghost Story Games logra que esto funcione sin fisuras, Judas podría convertirse en un híbrido único entre shooter y simulador inmersivo.
Otra novedad destacada es la libertad de construcción de builds. Muchos jugadores criticaron que Infinite limitaba demasiado las combinaciones posibles. Aquí, la promesa es justo lo contrario: más opciones, más sinergias entre armas y poderes, y sobre todo, consecuencias narrativas ligadas a esas elecciones. Ya no se trata solo de cómo luchas, sino de cómo esa forma de jugar moldea tus alianzas y tus rivalidades.
Por ahora, no hay fecha de salida confirmada, aunque el CEO de Take-Two, Strauss Zelnick, ya mencionó que el juego está incluido en la programación de lanzamientos de 2026. Este margen adicional parece lógico considerando la magnitud de lo que propone Levine.
En definitiva, Judas retoma el ADN de BioShock, pero rechaza la idea de un villano fijo y predefinido. Convierte las relaciones en mecánicas centrales y apuesta a que cada reacción mínima pueda desencadenar giros argumentales mayores. Si los LEGOs narrativos encajan como promete Levine, podríamos estar ante uno de los proyectos más ambiciosos y revolucionarios de la próxima década.