La relación entre Marvel Games e Insomniac Games hace tiempo dejó de parecer un simple contrato de licencia. Hoy funciona como un tándem creativo con reglas y lenguaje propio. Esa es la lectura que deja una charla reciente con Haluk Mentes, director general de Marvel Games, publicada por Game Informer. 
Según Mentes, cuando una visión común se consolida, no nace un único juego: se construye una hoja de ruta a varios años. Y ahora mismo, Marvel e Insomniac parecen mirar exactamente en la misma dirección.
El concepto de “autenticidad” es el eje. Para Marvel, ser fiel no implica calcar viñetas o escenas de películas plano a plano. Se trata de capturar el pulso moral y emocional del héroe y, desde ahí, proponer una versión “familiar pero original”. El objetivo es evitar lo derivativo y permitir que los estudios impriman su ADN creativo. Si solo repites lo ya contado, cuestiona Mentes, ¿para qué trabajar con algunos de los mejores talentos del medio?
Insomniac es el ejemplo de manual. A lo largo de varias entregas de Marvel’s Spider-Man, el estudio de PlayStation demostró cómo una narrativa centrada en el personaje puede convivir con sistemas de movimiento que se sienten como identidad pura. Balancearse en la telaraña no es únicamente desplazarse: es lenguaje corporal, es ritmo, es carácter. Esa consistencia creó entre las partes un “atajo” creativo: un vocabulario común para hablar de tono, cámara, clímax jugables, jefes y del momento en que el gameplay debe decir más que cualquier diálogo.
Por eso, cuando llegó la hora de devolver a Logan al primer plano con una versión “espectacular y visceral”, la elección resultó obvia: Marvel’s Wolverine en manos de Insomniac. El desafío es distinto al de Peter Parker. Spider-Man pide amplitud, verticalidad y una ciudad que late; Wolverine reclama cercanía, peso y cicatrices. “Visceral” aquí no significa solo sangre, sino que cada golpe tenga inercia, que la pausa antes de la decisión duela, que la cámara respire a la distancia de un cuchillo. No se trata de copiar una página icónica, sino de traducir por qué esa página importa a sistemas de combate, ritmo y puesta en escena.
Hay también una dimensión histórica. Marvel se acerca a los 90 años y sigue fresca porque cada generación reinterpreta a sus héroes, se vuelve creadora y pasa el testigo. Mentes lo plantea como una responsabilidad compartida: los colaboradores que entienden ese legado terminan “siendo Marvel” por dentro. Insomniac, tras una década afinando la fórmula del Trepamuros, encaja a la perfección en esa lógica: pasó de cumplir impecablemente a coautorizar un rincón entero del universo Marvel interactivo.
El contexto de producción refuerza el panorama. El paraguas de PlayStation aporta músculo técnico, estabilidad y tiempo de pulido; la guía de Marvel mantiene la brújula apuntando a “character-first”, donde las mecánicas sirven al personaje y no al revés. Ese alineamiento permite planificar a varios años sin apagar la chispa creativa. Nadie ha anunciado calendarios ni listas de héroes, pero el sentido es clarísimo: Marvel’s Wolverine viene en camino y difícilmente será una excepción aislada.
Para la comunidad, el mensaje es prometedor. Podemos esperar proyectos que apuesten por identidad de movimiento, set pieces dirigidos con precisión, villanos reimaginados con intención y tramas que dialogan con el presente sin traicionar el canon. La historia reciente de Spider-Man lo prueba: reimaginar con respeto no diluye el mito, lo espesa. Un traje clásico puede resignificarse; un antagonista, ganar motivos contemporáneos; y la ciudad se convierte en una metáfora jugable del tema del héroe.
El camino de Logan sugiere otra paleta: impactos que “pesan”, proximidad incómoda, una ferocidad contenida por sistemas que premian decisión y dominio. Si Insomniac aplica al mutante el mismo cuidado que mostró con el Arácnido, el resultado debería escapar del espectáculo vacío para acercarse al carácter en bruto. En resumen: el dúo que redefinió a Spider-Man en consola está listo para dar voz propia a Wolverine y, probablemente, a más iconos. Cuando todos comparten el mismo norte, el mapa casi se escribe solo.
3 comentarios
solo no me metan grindeo infinito pls 😂
60 fps y golpes con peso? sueño húmedo
si las garras se sienten en el mando, compro 🔥