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Pillars of Eternity – modo por turnos en beta: ritmo, decisiones y balance

por ytools
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Pillars of Eternity – modo por turnos en beta: ritmo, decisiones y balance

Pillars of Eternity estrena modo por turnos en beta pública: qué cambia, cómo se siente y por qué llega en el momento justo

Obsidian por fin cumple un deseo histórico de su comunidad: Pillars of Eternity recibe un modo por turnos oficial en beta pública, disponible en Steam y en la app de Xbox para PC. El primer juego nació con combates en tiempo real con pausa (RTwP), mientras que la secuela, Deadfire, incorporó más tarde un sistema por turnos opcional. Durante años, los fans pidieron llevar esa alternativa al original; hoy esa petición se materializa en un experimento serio, supervisado por el propio estudio.

El objetivo de diseño: conservar el espíritu de RTwP, clarificar la toma de decisiones

Josh Sawyer, director del proyecto, resume la intención: no se trata de convertir cada segundo del tiempo real en una plantilla rígida de rondas, sino de trasladar la intención de sus reglas. Qué representa la Destreza, cómo actúa el tiempo de recuperación, de qué manera la Velocidad moldea el ritmo. En Deadfire hubo críticas razonables a la primera implementación por turnos; ahora, con el trabajo de Nick Carver y Jesse Bureno, la lógica se reescribe para reflejar mejor el pulso del diseño original.

Nueva economía de acciones: actuar según tu velocidad y recuperación

El cambio estructural está en la economía de acciones. La frecuencia con la que juegas ya no depende de una ronda fija, sino de tu velocidad y tu recuperación. Los personajes ágiles encadenan más decisiones; el equipo pesado y las armas lentas estiran tu cadencia. Gestionar el espacio entre acciones vuelve a ser un minijuego táctico: cuándo entrar, cuándo protegerte, cuándo reservar recursos. No es una traducción 1:1 del tiempo real, pero sí una convergencia en sensaciones: lo rápido se siente rápido, lo pesado pesa.

Adiós a los “gratis”: acciones instantáneas acotadas y señalizadas

Otra queja habitual del modo por turnos de Deadfire era el abuso de acciones libres. En la beta del primer Pillars esas ventanas se limitan y se etiquetan con claridad. Se reduce el pegamento de trucos que permitía acumular efectos sin coste real y regresa el concepto de coste de oportunidad: si buffeas, no golpeas; si controlas, pospones el daño. Resultado: árboles de decisión más limpios y builds menos dependientes de resquicios de reglas.

El remedio al “va demasiado lento”: más letalidad por defecto

Muchos valoraban la claridad “de tablero” del turnado de Deadfire, pero se chocaban con su tempo. Obsidian responde con una base de mayor letalidad: los debuffs muerden más, las aperturas cambian combates y las buenas alfa strikes cierran encuentros, no solo los empujan. Antes esto se lograba con mods; ahora es el comportamiento estándar. Menos turnos vacíos, más decisiones que importan.

Cambiar de RTwP a turnos, combate a combate

No todos los enfrentamientos necesitan el mismo nivel de granularidad. La beta permite alternar entre RTwP y turnos antes de cada combate. Barre “trash mobs” en tiempo real para mantener el ritmo; activa turnos cuando enfrentes jefes con fases, resistencias y puzles de posicionamiento. Se acabó la guerra de religiones: eliges la herramienta que mejor encaja con la situación.

Diez años después, ¿por qué ahora?

Pillars of Eternity roza la década, pero sigue siendo cimiento del universo de Obsidian. Avowed, ambientado en la misma Eora, reavivó el interés por su mundo y sus sistemas. Este modo moderniza el acceso: para novatos, es una puerta más legible a las sinergias de clases y estados; para veteranos, es una lente nueva para builds conocidas. Un pícaro ligero se percibe veloz de verdad; un paladín acorazado exige planificar ventanas de intervención; cantores y sacerdotes replantean la duración de sus himnos y bendiciones.

Cómo probar la beta con cabeza: dónde fijarse

Una beta es una beta: habrá aristas. El estudio pide examinar especialmente interacciones que históricamente alargaban encuentros, como mascotas, auras persistentes y cantos de larga duración. También son valiosos los builds que rompen la cadencia y generan bucles de control perpetuo. Cuanto más variado sea el feedback (dificultades, formaciones, equipo), más fino será el ajuste de balance final.

Pensar en cadencia: el marco mental correcto

El runden "bueno" descansa en la cadencia. Acelerar tu bucle con Destreza, buffs y armas ligeras abre más ventanas de oportunidad; cargar con placas y canalizaciones largas obliga a priorizar control, cobertura y timing. Con las acciones instantáneas limitadas, el orden de operaciones vuelve a reinar: control, debuff, burst… o al revés, según el enemigo. El posicionamiento, las interrupciones y las sinergias de estados son las palancas; no la acumulación de “gratis”.

Mirando adelante

Hace un tiempo, Sawyer comentó que si algún día Pillars of Eternity 3 llegara con presupuesto de superproducción al estilo Baldur’s Gate 3, preferiría diseñarlo desde la base como por turnos. Iterar en el primero, dentro de un conjunto de reglas amado, es un paso práctico hacia esa visión. Mientras tanto, el estudio no afloja: ahí está The Outer Worlds 2 como muestra de que Obsidian puede construir futuro y, a la vez, pulir su legado.

Conclusión: si te atrae la táctica nítida sin perder la profundidad de Eora, esta beta es un regalo. Prueba ambos modos según el encuentro, encuentra tu ritmo y toma nota de dónde brilla y dónde chirría: justo así se transforma una buena beta en un lanzamiento mejor.

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