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Valor Mortis y la discusión madura sobre la dificultad

por ytools
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Valor Mortis y la discusión madura sobre la dificultad

Valor Mortis no quiere “decenas de modos de dificultad”: menos sliders, más identidad y accesibilidad bien pensada

Valor Mortis es un soulslike en primera persona ambientado en una Europa napoleónica alternativa: acero frío, ventanas de parry estrechas y una barra de resistencia que no perdona. Llega el próximo año a PC, PS5 y Xbox Series y, con solo decir eso, ya sabemos lo que viene: el eterno debate sobre la dificultad. ¿Es demasiado duro? ¿Hace falta un modo fácil? ¿Dónde está la línea entre accesibilidad y rebajar el diseño hasta hacerlo irreconocible?

Pude jugar una versión temprana en la Game Industry Conference de Poznań y confirmo que muerde. Después hablé con su director, Radosław Ratusznik. En este momento, el juego tiene un único nivel de dificultad. Si deciden añadir algo, apunta a un máximo de dos rutas: la estándar – la que refleja la intención del estudio – y otra más amable para aprender ritmos y disfrutar del mundo sin tanta sangría. La razón no es elitismo, sino coherencia: lo que une a los jugadores de soulslike es una experiencia compartida de superación. Cuando todos escalan la misma montaña, la conversación tiene sentido; cuando cada uno activa su combinación de palancas, ya no hablamos del mismo juego.

Experiencia común vs. experiencias fragmentadas

Este argumento vale incluso para quien juega en silencio, sin streams ni foros. Un referente común crea un vocabulario compartido: «ese jefe», «esa zona», «ese muro». Cuando se multiplican los modos y aparecen toggles que apagan mecánicas centrales, el vocabulario se rompe. «Derroté a ese jefe» se convierte en «derroté mi versión del jefe con parry desactivado, stamina más permisiva y auto-bloqueo». ¿Qué comparamos ahí?

Esto no implica sacrificar accesibilidad. Al revés: el equipo distingue accesibilidad (facilitar el acceso a las mismas reglas) de reducción de dificultad (cambiar las reglas). Quitar el parry o eliminar la resistencia altera la identidad; hacer legible y configurable la interfaz no. Accesibilidad es remapeo completo de botones, subtítulos escalables y legibles, filtros para daltonismo, control de FOV, opciones de cámara y motion blur, pistas de audio consistentes, vibración ajustable, UI clara y navegación entendible. Nada de eso vuelve más blandos a los enemigos: vuelve alcanzables las mismas reglas.

Lo que enseñó Elden Ring sin regalar un “Story Mode”

Conviene recordar la lección de Elden Ring. FromSoftware no añadió un paseo turístico: abrió el mapa, los builds y las rutas. Si te atrancas, te marchas, subes nivel, pruebas armas y cenizas, redistribuyes atributos y vuelves con otra solución. El reto sigue siendo el centro – como repite Hidetaka Miyazaki, es parte de su identidad – , pero el juego respeta el tiempo y la curiosidad. Ese enfoque encaja con Valor Mortis: si llega una ruta más suave, que ensanche tolerancias, mejore la lectura de señales y castigue menos sin romper el sistema.

En primera persona la responsabilidad es mayor

Trasladar el alma de un soulslike a primera persona cambia la lectura del combate: menos visión periférica, más dependencia de la telemetría visual y sonora, y una cámara que puede informar o confundir. Aquí la telegrafía no es un adorno, es ley. Siluetas claras que anticipen la intención, microanimaciones que indiquen peso, un respiro antes del golpe pesado, un chirrido de acero que marque ventana de castigo, diferencias sonoras entre ataques leves y pesados, pequeños hits stops para premiar el parry perfecto. Con feedback honesto, el juego puede ser severo sin volverse opaco.

Además, si hay hipercoraza, postura, interrupciones por poise o i-frames, el juego debe explicarlo con hechos: sonidos, partículas, cámara, barra de resistencia y, cuando toque, un tutorial breve que enseñe a leer ritmo y distancia. Fallar duele, pero debe ser comprensible. Del «me mató» al «ya sé por qué me mató» hay la diferencia entre frustración estéril y aprendizaje.

¿Y quienes solo quieren explorar?

Mucha gente adora el diseño exigente, pero llega cansada a casa, con poco tiempo y cero ganas de atascarse dos horas en un miniboss. La solución no exige un menú infinito de sliders: basta una bifurcación honesta. Un modo «intencionado» como referencia común y un camino guiado que conserva todas las reglas, pero reduce castigo, amplía ventanas y aclara las señales. Lo crucial es nombrarlo bien para que, al hablar del juego, sigamos hablando del mismo juego.

Lo que no hay que hacer

  • Esconder mecánicas troncales tras interruptores y fingir que la experiencia es la misma. Si apagas el parry, ya es otro juego.
  • Confundir confort con concesión. FOV, fuentes legibles, remapeo, filtros de color, ajustes de cámara y opciones anti-mareo son mínimo vital, no «modo fácil».
  • Enterrar el aprendizaje. Mejor zonas de práctica para postura, parry y lectura de golpes que spoilers de jefes tardíos.

Un paquete sensato para Valor Mortis

La hoja de ruta razonable: un nivel principal que encarne la visión del estudio; un sendero más amable que mantenga todas las reglas y solo suavice penalizaciones; y un catálogo robusto de accesibilidad para limpiar el rozamiento no intencionado. Súmale calidad de vida – checkpoints justos, viajes rápidos prudentes, arenas de entrenamiento, pruebas rápidas de builds – y rutas múltiples que puedas abordar en distinto orden. Resultado: la dignidad del esfuerzo con respeto por el tiempo de la gente.

También ayuda la transparencia: si el modo suave amplía i-frames o reduce chip damage, dilo claramente en la descripción. Nadie compra humo; la comunidad aprecia saber qué se ajusta y por qué. De ese modo, las comparaciones siguen siendo válidas y el debate evoluciona hacia lo que de verdad importa: diseño de niveles, legibilidad, variedad de armas y elecciones de construcción.

La discusión seguirá, pero está madurando

La discusión sobre dificultad no va a desaparecer; a veces inspira, a veces agota. Sin embargo, el eje se mueve. No es «git gud» contra «pónmelo fácil», sino: ¿cómo conservamos un punto de referencia compartido sin cerrar la puerta a nadie? Si Valor Mortis mantiene esta línea, no veremos una feria de sliders ni un Story Mode condescendiente que vacíe el género. Veremos un núcleo enfocado, un camino respirable para aprender y una accesibilidad que apoya la maestría en lugar de reemplazarla. Dureza con propósito y una mejor invitación a medirse con ella.

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2 comentarios

Fanat1k December 4, 2025 - 11:14 pm

veterano de souls aquí: el reto es el alma, pero un modo didáctico sin romper reglas no hace daño

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okolo January 9, 2026 - 12:50 am

si no hay camino más suave yo paso. trabajo, peques, sueño… quiero pasear por el mapa a las 22h 😅

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