Valve vuelve a meterse de lleno en el mundo del hardware con un dispositivo que apunta alto: el Steam Frame, un casco de realidad virtual que quiere ser algo más que una “pantalla para el PC”. La idea es combinar la libertad de un visor autónomo con la potencia y la biblioteca gigantesca de Steam, heredando lecciones de proyectos como Steam Machine, Steam Controller y, por supuesto, del exitoso Steam Deck.
El Steam Frame nace con un planteamiento híbrido. 
Por un lado funciona como visor de streaming inalámbrico: conectas el adaptador incluido a tu PC gaming, a una Steam Machine o a un Steam Deck y envías los juegos directamente al casco. Ese adaptador integra dos radios independientes, de forma que una se reserva para el streaming de baja latencia y la otra se encarga del tráfico Wi-Fi normal de la casa. En teoría, esto reduce cuellos de botella, microcortes y bajones de calidad cuando tu red está llena de móviles, teles y consolas compitiendo por el mismo ancho de banda.
La otra cara del Steam Frame es la que realmente llama la atención: el modo totalmente autónomo. Dentro del casco vive un Qualcomm Snapdragon 8 Gen 3, un chip de gama alta muy similar al que montan los móviles tope de gama, acompañado por 16 GB de memoria LPDDR5X. Para almacenamiento, Valve ofrece versiones con 256 GB o 1 TB en UFS, además de ranura microSD para quien quiera llevar medio catálogo de Steam encima. Todo se alimenta con una batería interna de 21,6 Wh, pensada para sesiones de juego lejos del enchufe, sin cable y sin depender de ningún equipo externo.
El gran reto está en que casi todo el catálogo de Steam está pensado para arquitectura x86 de PC, mientras que el Snapdragon es ARM. Para salvar ese salto, Valve recurre a un emulador propio llamado Flex, encargado de traducir los ejecutables x86 a ARM64 en tiempo real. Esto permite que muchos juegos de PC puedan funcionar directamente en el casco, aunque no todos se comportarán igual: algunos necesitarán ajustes en gráficos, otros quizá no sean compatibles al principio. Por eso Valve ya habla de lanzar versiones preconvertidas de los títulos más populares, optimizadas de fábrica para el Steam Frame y con mucha menos penalización de rendimiento.
Como el corazón del dispositivo es un chip móvil moderno, el Steam Frame también podrá ejecutar juegos y aplicaciones Android de forma nativa. Eso abre la puerta a una mezcla curiosa: experiencias VR de PC, juegos móviles, apps de vídeo y streaming en la misma pantalla virtual. Para quien viaja, comparte piso o simplemente no quiere estar anclado a un escritorio, tener todo ese ecosistema dentro de un solo casco puede resultar muy atractivo.
En el apartado de imagen, Valve no se queda corta. El Steam Frame monta dos paneles LCD de 2160×2160 píxeles, uno por ojo, con una frecuencia de refresco que va de 72 a 144 Hz según el juego y el modo. Es una configuración pensada para ofrecer texto nítido, interfaces legibles y menos efecto rejilla que en generaciones anteriores de VR. El problema, obviamente, es mover tanta resolución de forma inalámbrica sin que la red se venga abajo.
La solución pasa por el streaming foveado. El casco solo envía en máxima calidad la zona de la imagen a la que realmente estás mirando, mientras que la periferia se renderiza con menos detalle. El truco está en que el cerebro apenas nota la diferencia, pero la red y el procesador sí lo agradecen. Para saber dónde está tu punto de atención, el Steam Frame integra dos cámaras internas de seguimiento ocular que rastrean el movimiento de tus ojos en tiempo real. Además de ahorrar ancho de banda, este eye tracking abre la puerta a nuevos tipos de interfaz: menús que seleccionas con la mirada, interacción más natural en simuladores o personajes que reaccionan si los fijas demasiado.
En el exterior, cuatro cámaras monocromo de alta resolución se encargan del seguimiento inside-out. Ellas mapean la habitación, detectan tus movimientos y rastrean los controladores, por lo que no hace falta llenar el salón de sensores externos. Varios LEDs infrarrojos ayudan a mantener el tracking incluso con la luz apagada o en entornos poco iluminados, ideal para jugar de noche sin convertir tu habitación en un plató.
El sonido corre a cargo de altavoces estéreo integrados de tipo abierto, situados cerca de las orejas. Valve asegura que están configurados para cancelarse mutuamente en vibraciones, reduciendo la sensación de casco “zumbón” sobre la cabeza. La idea es ofrecer un audio amplio y espacial sin obligarte a llevar auriculares cerrados, permitiendo seguir escuchando un mínimo del entorno si alguien te habla o suena el timbre.
Los mandos siguen la filosofía del “gamepad partido” que ya se ha hecho habitual en VR. En cada mano sujetas algo parecido a media palanca de consola, con sticks analógicos, gatillos y botones en una distribución familiar para cualquier jugador. La diferencia importante está en los sticks: usan la segunda generación de joysticks magnéticos de Valve, una evolución diseñada para reducir al mínimo el temido drift y mantener la precisión con el paso del tiempo. Cada controlador funciona con una pila AA, y la compañía habla de unas 40 horas de uso por carga, una cifra ambiciosa si se confirma fuera del papel.
Para que el catálogo esté listo desde el día uno, Valve planea lanzar un kit de desarrollo del Steam Frame antes del estreno comercial. Con él, estudios y desarrolladores independientes podrán probar cómo se comportan sus juegos en modo autónomo, ajustar opciones para el emulador Flex, experimentar con interfaces basadas en la mirada e integrar mejor las particularidades del casco. El éxito a largo plazo dependerá de cuánto soporte ofrezca Valve y de hasta qué punto los estudios apuesten por esta plataforma híbrida.
Según la compañía, el Steam Frame llegará al mercado a principios de 2026, todavía sin precio oficial. En el mapa actual de la realidad virtual, se coloca en un punto intermedio entre los visores atados al cable del PC y los ecosistemas cerrados donde dependes de una única tienda. Si Valve cumple con sus promesas de streaming estable, buena autonomía, soporte sólido para la biblioteca de Steam y actualizaciones constantes, el Steam Frame puede convertirse en uno de los dispositivos más versátiles para disfrutar tanto de VR como de juegos tradicionales en los próximos años.
1 comentario
Solo pido que no pese como un ladrillo, mi cuello ya sufrió bastante con la primera generación de cascos 🤣