Si abres hoy cualquier tienda digital de PlayStation, Xbox, Steam o Switch, la sensación es siempre la misma: todo el mundo parece estar jugando shooters. Los listados de más vendidos y los juegos con más jugadores conectados están llenos de fusiles futuristas, campos de batalla y pases de batalla. Y ahora esa impresión tiene respaldo numérico. El último informe de Newzoo para el mes de octubre, que analiza ingresos y usuarios activos mensuales en Estados Unidos, Reino Unido, Francia, Alemania, Italia y España, deja claro que los shooters siguen mandando en PC y consolas, incluso mientras muchos jugadores aseguran que cada vez los tocan menos.
Battlefield 6 y Call of Duty: el duelo eterno, versión 2024
En lo alto de la tabla de ingresos se sienta Battlefield 6. No solo lidera el ranking de facturación de octubre, sino que lo hace con un detalle importante: el juego solo estuvo una semana a la venta dentro del periodo medido. 
Siete días bastaron para superar a títulos que llevan meses exprimiendo cosméticos, DLC y temporadas completas. En el ranking de usuarios activos mensuales (MAU) se cuela además directamente en la tercera posición, lo que indica que no estamos ante un simple pico de reservas, sino ante una base de jugadores que se conecta de forma constante.
Frente a él está el viejo conocido de siempre: Call of Duty. Si miramos únicamente ingresos, el conjunto de entregas recientes de la saga se queda en un discreto noveno lugar. Pero cuando el criterio pasa a ser cuánta gente entra a jugar cada mes, Call of Duty salta al segundo puesto y adelanta al propio Battlefield 6. La explicación es bastante clara: su presencia en Xbox Game Pass rebaja la barrera de entrada a casi cero. Quien ya paga la suscripción puede descargar la campaña, el multi o la nueva temporada en un par de clics, sin pasar por caja de nuevo. A la vez, una parte de la comunidad se ha ido despegando, cansada de campañas cooperativas poco inspiradas o de niveles que se sienten como mapas reciclados de Warzone maquillados de modo historia.
La pregunta interesante no es tanto quién ganó octubre, sino quién sigue vivo varios meses después. Los shooters de gran presupuesto ya no se miden solo por su estreno, sino por su capacidad de convertirse en rutina. Cuando baje la espuma del lanzamiento, veremos si Battlefield 6 y Call of Duty Black Ops 7 consiguen mantenerse en la rotación diaria de los jugadores o si acaban diluidos entre tantos servicios siempre activos.
Nuevos shooters frente a los servicios de toda la vida
En medio de estos titanes, intentan hacerse un hueco los proyectos nuevos. Arc Raiders, un shooter de extracción cooperativo, es el ejemplo más llamativo del mes. Entró en el informe solo con dos días de vida y aun así se coló en el séptimo puesto por ingresos y en el número dieciocho en MAU. En frío, son cifras que muchos estudios firmarían sin dudar. La duda es si dentro de unas semanas seguiremos viendo a Arc Raiders en la parte alta o si habrá sido una curiosidad pasajera antes de que la mayoría vuelva al confort de sus juegos de siempre.
La lista completa ayuda a entender lo difícil que es sostener ese impulso. Counter-Strike 2 se mantiene cómodo entre los diez primeros en dinero y jugadores. Fortnite sigue siendo el rey absoluto de la atención: tercero en ingresos, pero primero en usuarios activos mensuales, impulsado por temporadas que apelan a la nostalgia y colaboraciones que arrastran hasta a quien llevaba años sin entrar. En el top de MAU siguen presentes también GTA 5, Helldivers 2, Borderlands 4, Apex Legends y Overwatch. Y por fuera de los shooters, títulos como Roblox, Minecraft, Valorant, League of Legends y los juegos deportivos anuales siguen absorbiendo millones de horas de juego. Al final, un puñado de servicios gigantes se come una parte enorme del tiempo, el dinero y la conversación alrededor del videojuego.
Para cualquier shooter nuevo, eso significa arrancar directamente en modo difícil. O llegas con una idea que suene realmente distinta, o estás condenado a pelear por migajas de atención entre campañas de marketing millonarias. Y aun así nadie te garantiza que vayas a conseguir un hueco fijo en la barra de accesos rápidos de tus jugadores.
La gente dice que está cansada de los shooters… pero los gráficos cuentan otra historia
Lo curioso es que, si one escucha a la comunidad, la sensación es muy distinta. En foros y redes se repite el mismo mensaje: nunca habían jugado tan pocos shooters como ahora. Las quejas también se repiten: monetización depredadora, pases de batalla encadenados, tres tipos de moneda premium, skins que valen casi lo mismo que un juego entero y menús que parecen una tienda online disfrazada. Mucha gente ha emigrado hacia juegos de fábricas y automatización, metroidvanias exigentes, supervivencias relajadas como Valheim o campañas gigantes de un solo jugador tipo Elden Ring.
Otros han dejado de pensar en géneros de forma rígida. Cyberpunk 2077 se juega en primera persona y tiene disparos, pero para buena parte de su público es sobre todo un RPG oscuro sobre megacorporaciones y ciudades rotas, no un shooter más. Hay quien pasa una semana con un indie roguelite en Switch, otra con un JRPG clásico y luego prueba la nueva temporada de algún multijugador solo por curiosidad. En ese contexto, cada vez se escucha más la frase medio en broma, medio en serio: casi es un milagro que sigan saliendo grandes campañas single player que no nacen con etiqueta de servicio eterno.
El informe de Newzoo demuestra que estas dos realidades pueden convivir. Los gráficos de ingresos y MAU muestran la punta del iceberg, donde un grupo muy pequeño de juegos gigantes se disputa la misma audiencia. Debajo está el resto del mercado: una mezcla de nichos, indies, títulos de gama media y rarezas que ocupan la vida diaria de muchísimos jugadores sin asomar nunca en el top 20.
Pokémon Legends Z-A: éxito enorme con un asterisco llamado Arceus
En esa foto del mercado, la batalla de octubre entre los RPG de monstruos resulta especialmente interesante. Pokémon Legends Z-A se coloca en quinto lugar por ingresos y en el puesto quince por usuarios activos, mientras que su rival más directo, Digimon Story Time Stranger, se queda en el número trece en facturación y ni siquiera asoma en la tabla de MAU. Sobre el papel, Pokémon gana la partida con claridad.
Los datos oficiales de Nintendo van en la misma línea: alrededor de 5,8 millones de copias vendidas en la primera semana, aproximadamente la mitad de ellas en Nintendo Switch 2. Eso convierte a Z-A en el quinto mejor estreno de la historia de la saga. Supera en su arranque a entregas como X/Y o Let’s Go Pikachu/Eevee, pero no llega a los techos de Pokémon Scarlet/Violet, Pokémon Legends Arceus y Pokémon Sword/Shield. Y ahí entra el matiz incómodo: frente a esos picos históricos, Newzoo califica a Z-A como un rendimiento por debajo de Arceus.
Dicho así parece casi una condena, pero el contexto importa. Arceus y compañía salieron en pleno pico de popularidad del Switch original, con una base de usuarios enorme y la novedad absoluta de llevar la fórmula de Pokémon a mapas más amplios. Z-A aparece en plena transición generacional, compartiendo catálogo entre Switch y Switch 2, y encima decide tocar una de las vacas sagradas de la saga: las batallas por turnos. Para muchos fans, el nuevo combate en tiempo real es justo el empujón que la serie necesitaba para modernizarse; para otros es una ruptura demasiado brusca con la forma en que aprendieron a jugar cuando eran niños.
Ciudad con alma de Yakuza, ganas de campo y multijugador despiadado
Pasar unas cuantas semanas en Pokémon Legends Z-A ayuda a entender por qué las opiniones están tan divididas. La ciudad principal tiene una energía muy concreta, casi de juego de mafias a lo Yakuza: barrios con personalidad propia, personajes secundarios extraños, trabajos raros y pequeñas tramas que vas encontrando al doblar cada esquina. La historia se mueve con buen ritmo y el nuevo sistema de combate da a los Pokémon una presencia distinta, más física y directa. Ya no se trata solo de esperar turno en un menú; ahora hay que moverse, esquivar y aprovechar ventanas de ataque en tiempo real.
La otra cara de esa apuesta es la fatiga visual de tanto cemento. Después de muchas horas entre callejones, letreros y azoteas, empiezas a echar de menos la sensación de viaje: bosques, montañas, rutas abiertas, costas lejanas. No son pocos los jugadores que comentan que les encantaría escapar antes de la ciudad y tener una variedad más amplia de paisajes desde el tramo inicial. El multijugador va por el mismo camino de amor-odio. Entrar a por una megaevolución o un objeto específico puede ser divertido y caótico, pero también extremadamente doloroso cuando caes una y otra vez contra veteranos que no tienen piedad. Aun así, muchos cuentan con humor que, aunque salieron del online completamente destrozados, al menos se llevaron el objeto que buscaban.
La crítica, en general, se ha mostrado bastante positiva. Varios medios describen Z-A como el momento en que Game Freak parece realmente cómoda haciendo aventuras 3D a gran escala, con una historia más consistente, un escenario urbano interesante y una reforma de combate que se siente más valiente de lo que suele permitirse una marca tan grande. Que el juego aparezca en informes como rendimiento por debajo de Arceus habla más de lo desorbitadas que son ya las expectativas alrededor de Pokémon que de una supuesta decepción real.
Digimon, la clase media y los juegos que no salen en los titulares
Al lado de todo esto, Digimon Story Time Stranger parece pequeño, pero juega otra liga. No aspira a ganar la carrera de la primera semana, sino a ser ese RPG sólido de gama media que acompaña a quienes ya se han cansado del ruido de los shooters competitivos. Para muchas personas, el mes de octubre no fue la temporada de Battlefield 6 y Black Ops 7, sino el momento de por fin comprar Galaxy 2 en Switch 2 o de rescatar un indie olvidado del fondo de la lista de deseos.
En esa parte invisible del mercado viven los fans de los JRPG clásicos, de las metroidvanias, de las supervivencias tranquilas y de los juegos de gestión que te dejan horas ajustando fábricas y cadenas de producción. Para ellos, los grandes shooters del informe de Newzoo son poco más que ruido de fondo, algo que se comenta en titulares, pero que no marca lo que realmente juegan cada noche.
Switch 2, Navidad y el factor calendario
Hay otro elemento que las tablas de datos no siempre reflejan bien: el calendario. Mucha gente está esperando a Navidad o a las rebajas de fin de año para dar el salto a Switch 2 o renovar consola. Otros prefieren guardar el dinero hasta que vean una lista de exclusivos que de verdad les compense. En ese contexto, no es raro que no todos los juegos de la nueva máquina arranquen con cifras de decenas de millones. Algunos irán construyendo su base de jugadores poco a poco, lejos del ruido de los lanzamientos del mes, pero con una vida muy larga por delante.
En paralelo crece la sensación de que cada gran campaña single player que sale hoy en día es casi un pequeño acto de resistencia. Entre tantos shooters diseñados para retenerte temporada tras temporada, cualquier juego que apuesta por una historia cerrada y un precio claro parece remar a contracorriente.
Qué nos está diciendo de verdad el informe de Newzoo
Al final, el informe de octubre de Newzoo no es solo una clasificación de ganadores y perdedores. Es el retrato de lo estrecha que se ha vuelto la parte visible de la industria. Un pequeño grupo de shooters y servicios gigantes concentra la mayor parte del dinero y de los usuarios activos, mientras una enorme cantidad de experiencias diferentes se queda fuera del foco. Pokémon Legends Z-A puede vender casi seis millones de copias en una semana y, aun así, ser descrito como juego que rinde por debajo de las expectativas porque se compara con los récords extremos de sus propios hermanos mayores.
Para las editoras, el mensaje es doble. Por un lado, hay todavía muchísimo dinero en el espacio de los shooters; por otro, la lucha en esa cumbre es cada vez más cara y un público cansado de abusos de monetización está dispuesto a marcharse en cualquier momento. Para estudios y plataformas que piensan más allá del próximo pase de batalla, casos como Z-A muestran que las grandes marcas pueden arriesgar y experimentar sin necesidad de batir récords absolutos en cada estreno. Las tablas de Newzoo seguirán enseñando siempre a los mismos sospechosos habituales, pero la forma en que la gente juega de verdad es mucho más variada, caótica e interesante de lo que refleja cualquier top 20.