Ubisoft está dando otro paso decidido hacia un futuro donde la inteligencia artificial no es solo una opción escondida en el menú, sino un compañero más dentro del equipo. Teammates, su nuevo prototipo jugable, intenta precisamente eso: usar GenAI para convertir a los NPC en algo más cercano a auténticos compañeros de escuadrón, capaces de hablar, escuchar y reaccionar en pleno combate. El proyecto viene del mismo grupo interno que creó la demo Neo NPC en 2024, reconocida dentro del programa France 2030 por su apuesta tecnológica. 
Puertas adentro, la dirección de Ubisoft ya habla de un cambio de escala comparable al salto del 2D al 3D. Fuera, entre jugadores, el ambiente es más mixto: hay curiosidad real, pero también mucha gente que siente que ya ha escuchado este discurso demasiadas veces.
En la demo original de Neo NPC, los personajes podían mantener conversaciones sorprendentemente naturales, hacer preguntas de seguimiento y reaccionar de forma creíble, pero todo dentro de un entorno muy controlado, casi de laboratorio. Teammates recoge esas mismas ideas y las lanza a un escenario mucho más reconocible: un shooter en primera persona con misiones, pasillos, granadas, balas silbando y decisiones rápidas. La diferencia es que ahora la IA ya no se limita a disparar y repetir líneas de diálogo pregrabadas. El objetivo es que los NPC actúen como compañeros de equipo que improvisan, se fijan en lo que haces, entienden el contexto y se adaptan a tu estilo, en lugar de obligarte a ti a adaptarte a sus limitaciones.
La forma de comunicarse con ellos es clave. En lugar de navegar por un menú radial rígido, Teammates apuesta por comandos de voz en lenguaje natural. El jugador puede hablar como hablaría con sus amigos en Discord: con muletillas, frases a medias, slang y ese tono medio histérico cuando todo se descontrola. Ubisoft asegura que los NPC no solo buscan palabras clave, sino que intentan leer la intención y el tono, además de señales del entorno. Si les pides ayuda a gritos, priorizarán cubrirte o sacarte de una mala posición. Si describes con calma un plan para rodear al enemigo, intentarán sincronizar movimientos y posiciones. La idea es que la interfaz desaparezca y la propia conversación se convierta en la herramienta principal de mando.
Para Virginie Mosser, directora narrativa del proyecto, la tecnología por sí sola no basta. Ella insiste en que el reto es darle alma a la IA, no solo un canal de voz. Eso significa construir personajes con personalidad, límites y contradicciones, y no simples marionetas de un modelo de lenguaje. Teammates se apoya en una estructura de reglas invisibles: hay espacio para la improvisación y las respuestas inesperadas, pero siempre dentro de un arco emocional que ha sido pensado por guionistas humanos. La meta es que cada partida pueda sonar distinta, con matices propios, sin que la historia se convierta en un barullo incoherente de frases generadas al azar. La imprevisibilidad está permitida, pero nunca a costa de perder sentido.
Junto al escuadrón controlado por GenAI aparece Jaspar, un nuevo compañero digital diseñado como asistente personal dentro del juego. Jaspar reconoce al jugador por su nombre, le guía en el tutorial, se acuerda de lo que ocurrió en misiones anteriores y se convierte en una especie de memoria viva de la campaña. En vez de bucear entre menús, puedes pedirle que te recuerde el objetivo, que te explique un fragmento de lore que pasaste por alto, que marque enemigos peligrosos o que resalte objetos clave en el entorno. Según Ubisoft, Jaspar también puede gestionar elementos del HUD, abrir menús específicos y ajustar ciertos parámetros, funcionando casi como una capa de interfaz con personalidad propia. Para quien se pierde con facilidad en sistemas complejos, puede ser un salvavidas; para los más veteranos, será fundamental que sepa cuándo intervenir y cuándo callarse.
Todo esto se sostiene sobre una infraestructura de GenAI envuelta en una API interna creada por Ubisoft. La idea es que diseñadores y guionistas puedan usar capacidades generativas sin volverse expertos en prompts ni vivir con miedo a respuestas completamente fuera de lugar. Esta capa intermedia integra distintas barandillas de seguridad: filtros para reducir alucinaciones, mecanismos para limitar sesgos y toxicidad, y reglas estrictas para que los NPC no se salgan del lore ni rompan la lógica del mundo o de la misión. El resultado es que las frases que oyes no son el primer borrador bruto del modelo, sino algo que ha pasado por varios controles antes de llegar al jugador. A largo plazo, este sistema está pensado como base reutilizable para otros proyectos dentro de la compañía, en vez de ser un experimento aislado.
En el plano empresarial, Ubisoft está apostando fuerte por GenAI. Yves Guillemot, cofundador y CEO, lleva meses hablando ante inversores de casos de uso de alto valor que ya estarían dando resultados tanto a las plantillas internas como al jugador final. Ha llegado a comparar este movimiento con la transición histórica hacia los gráficos en 3D, aunque siempre matizando que la creatividad seguirá siendo profundamente humana. En el papel, la IA debería servir para acelerar prototipos, poblar mundos con conversaciones de fondo más ricas y ayudar a probar variantes de misiones y diálogos. Pero muchos fans, con la experiencia de otros ciclos de moda tecnológica, sospechan que parte del entusiasmo tiene más que ver con reducir costes que con ampliar la ambición creativa.
Esa tensión se ve claramente en los debates de la comunidad. Hay quien sueña con aliados que dejen de repetir la misma línea cada diez segundos y realmente respondan a su estilo de juego, colaborando como si fueran colegas del chat de voz. Otros miran Teammates y solo ven más slop vestido con tecnología nueva: otro intento de inflar mundos abiertos con contenido que suena impresionante en una presentación, pero que en la práctica se siente vacío. No faltan las preocupaciones laborales respecto a guionistas, actores de doblaje y equipos de narrativa. Y aparecen las preguntas prácticas de siempre: ¿hará falta conexión permanente? ¿Qué pasará con estos sistemas cuando los servidores se apaguen? ¿Habrá un modo sencillo para quienes solo quieran una campaña clásica sin acompañantes parlanchines?
Para el equipo de Teammates, el prototipo es sobre todo un laboratorio. Unos pocos cientos de jugadores ya han participado en un playtest cerrado, y los desarrolladores no solo recogen informes de bugs, sino también reacciones emocionales: cuándo la IA realmente enriquece una escena, cuándo molesta, dónde un diálogo escrito a mano sigue siendo imbatible. Como no hay una fecha de lanzamiento anunciada ni un modelo de negocio colgando del proyecto, Ubisoft puede permitirse experimentar, corregir y dar marcha atrás cuando algo no funciona. Llevar un sistema tan complejo a un lanzamiento masivo llevará tiempo, pero la dirección parece clara. Si la compañía logra que estos NPC generativos sean fiables, respetuosos con el jugador y estén anclados en un buen diseño humano, pueden abrir la puerta a experiencias más inmersivas y personalizadas. Si, por el contrario, GenAI se queda en atajo para rellenar mapas con charla genérica y misiones sin alma, Teammates corre el riesgo de ser recordado como otro experimento caro que envejeció mal. Un video explicativo más detallado ya está en camino; mientras tanto, el prototipo sirve como espejo de una industria entera que intenta descubrir hasta dónde puede estirar la tecnología sin perder ese núcleo humano que hizo especiales a los videojuegos en primer lugar.
1 comentario
imagina este sistema en un survival horror, un compi IA que nota que estás en pánico y empieza a desquiciarse contigo, sería brutal 😱