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Guild Wars 2 se queda sin mando oficial en plena era de Guild Wars Reforged

por ytools
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Guild Wars 2 se queda sin mando oficial en plena era de Guild Wars Reforged

Guild Wars 2 sigue sin soporte oficial para mando mientras Guild Wars Reforged abraza el gamepad

Quien lleve años en Guild Wars 2 conoce bien la misma fantasía: encender el PC, conectar todo a la tele, tirarse en el sofá con un mando en la mano y perderse por Tyria sin volver a tocar teclado y ratón. Cuando ArenaNet anunció Guild Wars Reforged, una versión revisada de la Guild Wars original de 2006 con lanzamiento en Steam y Windows el 3 de diciembre, muchos pensaron que por fin era la señal de que ese cambio estaba cerca. Reforged llega con gráficos remozados, ajustes modernos y, sobre todo, soporte nativo para mando y compatibilidad oficial con Steam Deck. Para sorpresa de nadie, la noticia desató inmediatamente otra pregunta: si la vieja Guild Wars tendrá gamepad, ¿le toca por fin el turno a Guild Wars 2?

La respuesta oficial ha sido bastante menos emocionante. Ante la consulta por canales de prensa, ArenaNet dejó claro que el estudio no tiene planes, al menos por ahora, de añadir soporte nativo de controlador a Guild Wars 2. Es decir, el MMO que hoy lleva la bandera de la franquicia seguirá atado al combo clásico de teclado y ratón, mientras la veterana de 2006 es la que se lleva el tratamiento premium para juego en sofá y dispositivos portátiles. Para buena parte de la comunidad, el contraste resulta difícil de entender, sobre todo en una época en la que muchos jugadores ya usan mando como opción principal en PC.

Qué es exactamente Guild Wars Reforged y por qué llega con mando desde el día uno

Reforged no se vende como un simple remaster rápido con filtros de alta resolución. La idea es presentar la Guild Wars original como un MMORPG clásico que todavía puede convivir con los estándares actuales de comodidad y presentación. Eso implica mejoras visuales, ajustes de interfaz para resoluciones modernas y un rediseño profundo del esquema de control. La experiencia se está pensando desde el principio para ser jugable con mando en escritorio, en portátil y en la pantalla del Steam Deck, sin que el juego tenga que fingir que el pad es un teclado raro.

Buena parte de este trabajo recae en 2weeks, un estudio socio formado por antiguos desarrolladores de ArenaNet que ha sido incorporado como coautor de Reforged. Trabajar sobre la primera Guild Wars tiene ventajas claras: se trata de un juego cerrado, sin ciclos de contenido constantes ni capas y capas de sistemas añadidos a lo largo de diez años. Eso permite tocar la base del control sin miedo a romper una expansión recién lanzada o una temporada en curso. Por ahora, todo apunta a que los esfuerzos de 2weeks están centrados en hacer que la clásica se sienta cómoda en 2025, no en rehacer la forma en que se juega Guild Wars 2.

Jugar a Guild Wars 2 con mando hoy: se puede, pero todo son apaños

Técnicamente, nadie impide usar un mando en Guild Wars 2. A través de Steam Input, programas de remapeo y perfiles creados por la comunidad, es posible traducir botones a teclas, usar el stick como ratón y encajar toda la rotación en una docena de botones. Hay configuraciones muy trabajadas, pensadas para distintas profesiones y estilos de juego, que permiten esquivar, cambiar de arma, lanzar habilidades y seleccionar objetivos sin tocar el teclado.

El problema es que, para el cliente de juego, el mando sigue siendo una simulación de teclado y ratón. La interfaz está construida para un cursor libre, para clics precisos y menús saturados de iconos pequeños. Abrir inventario, navegar por la tienda, ajustar la build o simplemente aceptar misiones desde un mando exige más paciencia de la que debería. Sin un soporte nativo, el jugador lucha tanto contra la interfaz como contra los enemigos. Un sistema oficial pensaría la experiencia al revés: menús navegables con foco, barras de habilidades agrupadas de manera lógica para el pad, selección de objetivo adaptada al stick, cámara ajustada a la sensibilidad del mando y acciones contextuales claras que respondan a un botón único en lugar de combinaciones extrañas.

Un prototipo de soporte para mando que se quedó a medias

La parte más frustrante para muchos fans es saber que Guild Wars 2 estuvo más cerca de tener soporte nativo del que parece. Hace unos cinco años, usuarios curiosos empezaron a encontrar referencias a configuraciones de mando en los archivos del cliente. No tardó en saberse que detrás de esas pruebas estaba Jon Olson, programador de gameplay en ArenaNet. Él mismo reconoció en Reddit que llevaba tiempo trabajando, por iniciativa propia, en un modo nativo de control con gamepad.

Según contó, ya tenía una buena parte del sistema funcionando y su motivación principal no era la moda del mando, sino la accesibilidad. Si gracias a un soporte oficial para gamepad una sola persona que no puede jugar cómodamente con la configuración actual lograba disfrutar de Guild Wars 2, se daría por satisfecho. El problema es que era un proyecto paralelo, no una característica priorizada en la hoja de ruta del estudio. Antes de que pudiera convertirse en una función formal, Olson abandonó ArenaNet y, con su salida, el prototipo parece haberse guardado en un cajón. Desde entonces, nadie ha retomado públicamente el tema.

Cuando mando significa también inclusión

En un contexto en el que casi todos los grandes lanzamientos presumen de opciones de accesibilidad, la situación de Guild Wars 2 resulta cada vez más extraña. No todo se reduce a comodidad o preferencias personales. Hay jugadores con problemas de movilidad, lesiones o dolores crónicos para quienes largas sesiones con ratón y teclado son sencillamente inviables. Para ellos, un mando no es un capricho, sino la diferencia entre poder jugar o tener que abandonar un título.

Resulta llamativo que el diseño de Guild Wars 2 encaje tan bien con lo que suele funcionar en mando. El juego se apoya en una barra de habilidades limitada, en el movimiento constante, en las esquivas y en un puñado de habilidades con apuntado direccional. No es la típica fila infinita de botones de un MMO clásico, sino algo que recuerda más a un juego de acción. Otros títulos con un enfoque similar, como Final Fantasy XIV o The Elder Scrolls Online, han demostrado que se puede ofrecer endgame complejo, rotaciones exigentes y raids con un mapeo para mando perfectamente usable.

Un MMO en buena forma, prioridades complicadas

Todo esto sería más fácil de aceptar si Guild Wars 2 estuviera de capa caída. Pero ocurre justo lo contrario. El juego vive un momento sólido, con el impulso de expansiones recientes como Visions of Eternity y con oleadas de jugadores que han llegado desde otros MMO que han perdido fuelle, como New World. Tyria sigue recibiendo mapas, historias, sistemas y equilibrios de forma constante. No es un proyecto moribundo al que no valga la pena invertirle tiempo.

Y es precisamente ahí donde aparecen las tensiones de prioridad. Desde el punto de vista de negocio, es más sencillo justificar horas de desarrollo en nuevo contenido que se pueda vender directamente: expansiones, pases, conjuntos cosméticos, jefes de final de juego, temporadas vivas. Un cambio estructural como rehacer el sistema de control es costoso, afecta a muchas capas y, por sí solo, no se puede empaquetar como producto. Aunque a largo plazo refuerce la fidelidad y la imagen de marca, en el corto plazo siempre pierde la batalla frente a aquello que genera ingresos visibles.

Mirando al futuro: el posible Guild Wars 3 y lo que debería aprender

Con el panorama actual, esperar soporte nativo de mando en Guild Wars 2 a corto plazo parece más un acto de fe que una posibilidad real. La esperanza más razonable apunta hacia el próximo gran proyecto de ArenaNet. Hace alrededor de año y medio, un directivo de NCSOFT mencionó de pasada la existencia de un posible Guild Wars 3 durante una charla con inversores. El estudio no ha confirmado ni desmentido nada, pero la mera referencia encendió las especulaciones sobre el futuro de la saga.

Si un nuevo MMO de la marca está realmente en camino, el soporte para mando tendrá que formar parte del diseño desde el primer documento de concepto. El PC ya no significa exclusivamente torre, monitor y silla de escritorio. También significa portátil conectado por HDMI, Steam Deck en el tren, mini PC junto a la tele. Quien diseñe hoy un mundo persistente grande y ambicioso necesita pensar en ratón, teclado y gamepad como opciones igual de legítimas. El trabajo que se está haciendo con Guild Wars Reforged demuestra que ArenaNet y 2weeks entienden esa realidad; lo que falta es que esa visión no se quede anclada en el pasado y acompañe a la próxima gran apuesta de la franquicia.

Mientras tanto, Tyria sigue siendo territorio de bricolaje

Por ahora, el resumen es sencillo: Guild Wars 2 no va a recibir soporte nativo de mando en un futuro cercano, al menos según lo que el propio estudio reconoce. Quien quiera recorrer Tyria con un gamepad tendrá que seguir confiando en perfiles comunitarios de Steam, remapeos creativos y mucha paciencia para domar una interfaz hecha para ratón. La ironía es que la experiencia más moderna con control en toda la saga puede acabar siendo la de Guild Wars Reforged, una revisión de un juego que se lanzó cuando todavía reinaban los monitores de tubo. Para algunos jugadores será un detalle menor; para otros, el motivo definitivo para apostar por otro MMO. La gran duda es cuánto tardará ArenaNet en decidir que el coste de ignorar esta demanda en términos de accesibilidad, comodidad e imagen pública es mayor que el esfuerzo de abrazar por completo el juego con mando.

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