Valve ya ha enseñado las cartas: la Steam Machine no va a ser una «consola de Steam» barata vendida a pérdida, sino un PC gaming de gama media con un precio de mercado normal y corriente. Nada de hardware subvencionado, nada de milagros a 499. Para una compañía que se lleva cerca del 30% de cada juego vendido en su tienda, la decisión ha sorprendido a mucha gente. 
¿Por qué no aprovechar ese margen para asaltar el salón con un precio agresivo? ¿O es que Valve ni siquiera quiere jugar el mismo juego que Sony, Microsoft y Nintendo?
Un PC de salón, no una nueva PlayStation
En una entrevista reciente con el canal Skill Up, los desarrolladores de Valve Pierre-Loup Griffais y Lawrence Yang dejaron bastante claro cómo imaginan la Steam Machine. Griffais explicó que, según los datos de la encuesta de hardware de Steam, la máquina se sitúa por encima de aproximadamente el 70% de los PCs de juego activos en la plataforma en términos de nivel de GPU. Es decir: nada de monstruo ultra entusiasta, pero tampoco un cacharro de entrada. Es, en esencia, un PC gaming de gama media empaquetado para el salón.
El matiz importante llegó cuando se habló de dinero. Griffais señaló que el objetivo de Valve es que el precio final de la Steam Machine esté en la misma ventana que costaría montar un PC por piezas con un rendimiento similar. Traducido del lenguaje corporativo: si hoy compras una CPU de gama media, una GPU de gama media, 16 GB de RAM y un SSD decente, el subtotal se parecerá bastante a lo que Valve quiere pedir por su caja. Nada de «perdemos con el hardware y lo recuperamos con los juegos», sino lógica pura de mercado de PC.
Por qué la Steam Machine no sigue el modelo de las consolas
La comparación con las consolas es inevitable. Históricamente, PlayStation, Xbox e incluso las máquinas de Nintendo han salido al mercado con márgenes muy ajustados, y en ciertos casos con pérdidas por unidad. La apuesta es a largo plazo: el dinero se gana con años de ventas de juegos, suscripciones y DLC, de los que la plataforma se queda esa famosa comisión de alrededor del 30%. Steam funciona con una lógica muy parecida en el terreno del PC. Por eso, muchos asumieron que Valve aplicaría el mismo truco con la Steam Machine.
El creador de contenido Linus Sebastian, de Linus Tech Tips, lo contó sin rodeos: en una reunión con gente de Valve, les dijo que le decepcionaba que la Steam Machine no fuera a seguir un modelo de «precio de consola». Cuando le preguntaron a qué cifra se refería, respondió con los ya míticos 500 dólares. Nadie dijo nada, pero según él la energía en la sala cambió al instante. En otras palabras: 500 no es la cifra que Valve tiene en mente si quiere mantenerse dentro de la lógica de PC y no de consola.
Qué lleva dentro: especificaciones de gama media… y comparación con PS5
A falta de una ficha técnica detallada por parte de Valve, las piezas del puzzle se han ido encajando a base de declaraciones, filtraciones y estimaciones de medios especializados. Lo que suena con más fuerza es una CPU similar a un Ryzen 5 7600, una GPU del nivel de una Radeon RX 7600, 16 GB de memoria RAM y 8 GB de VRAM. Es un conjunto más que válido para jugar en 1080p y 1440p con buena calidad, pero que se apoya en técnicas como FSR para ofrecer una experiencia convincente en 4K en la televisión del salón.
Sobre el papel, eso la convierte en un PC equilibrado pero sin alardes. El problema aparece cuando se pone ese paquete frente a las consolas actuales. Una PS5 con lector sigue moviéndose en muchos mercados en torno a la franja de los 500 y pico euros/dólares, la edición digital baja un poco más, y la PS5 Pro se sitúa alrededor de los 750. Si la Steam Machine llega a tiendas en la zona de los 700–800, como apuntan muchos analistas y como sugiere la propia Valve al hablar de «precio de PC», el mensaje para el consumidor medio es complicado: pagas igual o más que por una consola Pro por un equipo con menos prioridad en exclusivos y sin la misma fuerza de marca en el salón.
Los techos psicológicos: 500, 600 y el muro de los 800
En los debates de foros y redes se repiten una y otra vez tres cifras clave. La primera es 500. Para muchísimos jugadores, ese es el máximo razonable para lo que ven como un aparato de salón. En esa franja, aunque duela al bolsillo, sigue existiendo la sensación de estar comprando algo «de consumo masivo», una máquina que cualquiera puede llegar a permitirse con algo de ahorro.
A partir de 600 la sensación cambia. La compra deja de ser ese capricho grande pero asumible y se convierte en una inversión que hay que justificar con argumentos muy sólidos. Parte de la comunidad estaría dispuesta a pagar esa diferencia a cambio del formato compacto, de SteamOS pensado para el sofá y de la integración con una biblioteca de Steam construida durante años. Pero otra parte hace rápidamente la cuenta: con ese dinero estoy muy cerca de una PS5 con varios juegos o de un sobremesa montado por mí con una gráfica más potente.
Y luego están los temidos 800. En esa cifra, que muchos comentarios señalan como línea roja, la Steam Machine ya no compite solo con PS5, Switch 2 o la Xbox que toque, sino con torres completas y portátiles gaming. Es el territorio del «por un poco más me monto algo mucho mejor» o del «si ya voy a gastar tanto, lo hago en un PC de verdad que luego pueda actualizar». En resumen: a partir de ahí, cada euro adicional se le exige a la Steam Machine con lupa.
Lo que Valve cree que aporta: comodidad y «magia de sofá»
Frente a esta lectura tan centrada en precio y potencia, Valve insiste en que el valor de la Steam Machine está en el conjunto. Griffais y Yang señalan todos esos detalles que en un montaje casero son un dolor de cabeza: un chasis pequeño de verdad, que quepa y quede bien bajo la tele; un diseño térmico que mantenga silenciosa la máquina incluso cuando el juego exprime la GPU; un sistema de antenas pensado para lidiar con Wi-Fi saturado y varios mandos Bluetooth a la vez sin cortes ni latencias raras.
La integración con el televisor mediante HDMI-CEC es otro de los pilares del discurso. La idea es que el dispositivo se comporte como una consola en el día a día: te sientas, coges el mando, pulsas un botón y listo. La Steam Machine se enciende, despierta la TV, cambia automáticamente a la entrada correcta, ajusta el audio y te deja directamente dentro de SteamOS en modo Big Picture. Sin pelearte con el ratón, sin teclado en el sofá, sin recorrer menús de Windows cada vez que solo quieres retomar la partida de la noche anterior.
Lawrence Yang lo explica desde una perspectiva muy personal que muchos jugadores reconocen. Él mismo montaba sus propios PCs en la época de estudiante, se pasaba horas comparando placas base y leyendo hilos en foros. Hoy, admite, simplemente está demasiado cansado para dedicarle ese tiempo y esa energía. Quiere sentarse, encender algo y jugar. Y cree que hay una generación completa de usuarios de Steam en esa misma situación: les encanta el ecosistema de PC, pero ya no tienen ganas de vivir permanentemente en modo «taller de hardware».
Las críticas de los entusiastas: VRAM justa y hardware que puede envejecer rápido
Por el lado de los más exigentes, sin embargo, el entusiasmo se enfría. La combinación de una GPU de gama media con solo 8 GB de VRAM en 2025 genera muchas dudas. Los últimos grandes lanzamientos ya han demostrado lo voraces que pueden ser en memoria de vídeo, incluso en 1440p. Que Valve hable abiertamente de apoyarse en FSR para llegar a 4K hace que más de uno vea a la Steam Machine como un sistema que está pisando el acelerador desde el primer día.
A esto se suma un argumento clásico del mundo PC: el camino del upgrade. Un sobremesa tradicional permite cambiar solo la gráfica dentro de un par de años, o ampliar RAM y almacenamiento según lo vaya pidiendo el catálogo. Con la Steam Machine, al menos tal y como se ha planteado, la configuración viene prácticamente «sellada». Si en dos o tres años Microsoft y Sony ponen en el escaparate nuevas consolas con hardware más moderno a un precio similar, la comparación puede dejar a la propuesta de Valve en una posición delicada: más cara que una consola pero menos flexible que un PC.
Números y negocio: si Steam se lleva el 30%, ¿por qué no abaratar la caja?
Más allá de la discusión técnica, hay una sensación de desconcierto con la estrategia comercial. Valve se queda con un porcentaje considerable de cada juego vendido en Steam, especialmente de los grandes hits. Varios analistas de hardware han estimado que el coste de fabricación de una Steam Machine podría rondar los 400 dólares. Si esas cifras no van demasiado desencaminadas, un precio de 499 seguiría dejando un margen razonable y, al mismo tiempo, colocaría el producto en el ansiado territorio de «precio de consola».
La impresión de buena parte de la comunidad es que Valve ha elegido proteger cómodamente la rentabilidad por unidad, incluso a costa de reducir el atractivo masivo del dispositivo. Eso contrasta con la historia del Steam Deck, cuyo éxito se debió en gran parte a la sensación de «esto está muy bien para lo que cuesta». Muchos usuarios han repetido que solo se lanzaron a por el Deck porque el precio les pareció sorprendentemente justo. Replicar esa percepción con una caja de 700 u 800 euros es mucho más difícil.
¿Consola, PC o híbrido que se queda a medio camino?
Todo esto lleva a una especie de crisis de identidad para la Steam Machine. Desde el punto de vista de un jugador de consola, el aparato puede parecer simplemente una opción más cara, con menos músculo en algunos escenarios y sin el gancho de los exclusivos. Desde la mirada de un PCero clásico, en cambio, se parece demasiado a un sobremesa prefabricado sin la gracia principal del PC: poder meter mano dentro cuando quieras.
Muchos comentarios terminan describiendo el mismo patrón de comportamiento: si el juego funciona mejor con ratón y teclado, me quedo en mi escritorio. Si se juega perfecto con mando, enciendo mi PS5 o la consola que tenga en el salón. ¿En qué punto exacto entra la Steam Machine como elección natural? Valve está intentando ocupar el terreno intermedio entre dos mundos que, en la práctica, ya tienen resueltas sus necesidades con los dispositivos actuales.
La auténtica diana: quienes tienen una biblioteca enorme en Steam y quieren sofá
Pese a todo, sí hay un público muy concreto para el que la Steam Machine tiene mucho sentido. Son esos jugadores que llevan una década comprando en Steam, acumulan cientos de títulos en su cuenta, pero tienen el PC principal en un despacho o un dormitorio. Gente que se ha cansado de tirar un cable HDMI de 10 metros por el pasillo, de mover la torre de sitio cada fin de semana o de pelearse con escritorios remotos para jugar desde el sofá.
Para ellos, la idea de una caja pequeña, silenciosa y oficial de Valve que viva debajo de la tele y les abra toda su biblioteca con un solo botón resulta muy atractiva. A esto se suma otro grupo: dueños de un Steam Deck encantados con el portátil para indies y emulación, pero que en casa preferirían algo más potente y cómodo de usar en la TV sin docks, hubs ni inventos raros.
El pasado de Valve con el hardware: muchas pruebas, pocos compromisos eternos
La historia de Valve con los dispositivos físicos ayuda a ponerlo en perspectiva. La primera oleada de Steam Machines, basada en acuerdos con varios fabricantes, se diluyó sin pena ni gloria: demasiados modelos distintos, cero narrativa clara y ningún incentivo fuerte para el consumidor. El Steam Controller terminó como mando de culto para una minoría, pero no se convirtió en un estándar. Solo el Steam Deck ha conseguido romper esa dinámica, hasta el punto de convertirse en referencia en el segmento de PCs portátiles.
Aun así, Valve nunca ha dado la impresión de querer convertirse en un fabricante de hardware al estilo Sony. Más bien lanza experimentos, ve cómo responde el público y ajusta. En ese marco, muchos analistas creen que la nueva Steam Machine es menos un intento de dominar el mercado y más una forma de fijar una «configuración base» de PC gaming. Un estándar de facto: si un juego va fluido en la Steam Machine, se asume que cubrirá un porcentaje enorme de la base de jugadores de PC actual.
La fantasía de la comunidad: Steam Machine barata y un Half-Life 3 sorpresa
En paralelo, la imaginación de los fans dibuja otro escenario que, por ahora, vive solo en hilos de Reddit. En ese universo alternativo, Valve lanza una Steam Machine a 499 euros, incluye un nuevo Steam Controller en la caja y, como golpe maestro, estrena Half-Life 3 preinstalado y desbloqueado de sorpresa el mismo día, con análisis publicados a la vez. Sería marketing salvaje, memes infinitos y la conversión instantánea del aparato en mito.
Pero para que algo así sucediera, Valve tendría que abrazar de lleno el modelo de consola: asumir pérdidas o márgenes ridículos en hardware, invertir fortunas en exclusivos, comprometerse con ciclos de generaciones claras y entrar en una guerra frontal por cuota de mercado. Nada en el comportamiento de la compañía hasta ahora apunta a esa dirección. Valve prefiere moverse en la zona cómoda del PC: menos volumen de hardware, más libertad para lanzar productos cuando le apetece y sin prometer diez años de soporte cerrado.
En resumen: todo depende de una cifra
Con todas estas piezas sobre la mesa, la historia de la Steam Machine se reduce, en realidad, a un número: el precio final. Si Valve sorprende y se acerca de verdad a los 499, el relato puede girar de golpe desde «demasiado cara» a «cómo demonios han logrado meter tanto en ese precio». En una franja entre 500 y 600, veremos un debate más matizado entre quienes priorizan comodidad y quienes se quedan con la combinación clásica de consola más PC.
Si, como temen muchos, la etiqueta acaba marcando 700 u 800, la Steam Machine tendrá que justificar cada euro con argumentos de diseño, de silencio y de integración, ya no solo frente a PS5, sino frente a montajes compactos y portátiles gaming. Y si se dispara por encima, su destino será claramente de nicho: un capricho caro para fans muy metidos en el ecosistema de Steam, no la máquina que iba a transformar el salón del jugador medio.
Lo que sí está claro es que Valve ha elegido conscientemente la economía del PC por encima del sueño de la consola mágica. No promete hardware milagroso a precio de ganga; promete una caja bien diseñada con un precio acorde a sus tripas. Para algunos, esa honestidad merece respeto. Para otros, es una oportunidad perdida de entregar, por fin, la «consola de Steam» con la que llevan años fantaseando. La última palabra la tendrá, como casi siempre en este sector, la combinación de cifras y sensaciones: cuánto costará realmente la Steam Machine y si, cuando la gente vea ese número, la reacción será de ilusión o de simple indiferencia.
1 comentario
Curro en ventas B2B y cada vez que alguien dice «básicamente el mismo rendimiento» en realidad significa «no es lo mismo, pero no quiero que mires demasiado». Me da la impresión de que Valve está usando justo ese truco aquí 😅