Cuando Monster Hunter Wilds salió a comienzos de año, muchos jugadores no se preguntaban qué monstruo les iba a borrar la barra de vida con tres golpes, sino por qué casi ninguno llegaba a hacerlo. La nueva entrega de la saga de Capcom aterrizó con fama de “la más amable de todas”: campaña corta, curva de dificultad muy suave y un endgame que se sentía más trámite que reto real. 
Ahora, tras varios parches y meses de ajustes, el productor Yuya Tokuda está lanzando un mensaje directo a quienes abandonaron el juego: volved, porque Wilds ya no es el mismo cachorro domesticado del día uno.
En los PlayStation Partner Awards 2025 Japan Asia, Tokuda reconoció sin rodeos lo que buena parte de la comunidad venía diciendo desde el lanzamiento: Monster Hunter Wilds fue afinado a favor de los novatos y se quedó corto para los veteranos. La intención original era clara: convertirlo en la mejor puerta de entrada a la serie, sin ese muro inicial que en otras entregas hacía que muchos tiraran la toalla. Pero esa apuesta tuvo consecuencias. Incluso jugadores que no se consideran expertos contaron que pasaron la historia principal casi en piloto automático y llegaron a los créditos sin sentir la tensión típica de un Monster Hunter.
Un arranque muy accesible, quizá demasiado
Tokuda explicó que el equipo estudió datos de Wilds y de títulos anteriores como Monster Hunter: World para detectar dónde se quedaban atascados los recién llegados: monstruos concretos que se convertían en muro, farmeos eternos para conseguir una pieza de armadura, árboles de armas confusos, sistemas que nunca terminaban de explicarse bien. A partir de ahí se tomaron decisiones claras: se suavizaron esos cuellos de botella, se hicieron más generosas las recompensas, se pulió la progresión y se añadieron herramientas como el Focus Mode, pensado para que los nuevos puedan leer ataques y seguir al monstruo con más comodidad.
El problema es que, al limar tantas esquinas, la curva de dificultad casi se quedó plana. Muchos jugadores montaron sets muy potentes en apenas dos o tres cacerías por pieza, y el tramo final no exigía ni la preparación ni la precisión que uno asocia con Monster Hunter. Donde antes había una sensación de conquista, de ir aprendiendo a base de errores y ajustes de equipo, en Wilds se instaló la idea de que todo llegaba demasiado rápido. El juego respetaba el tiempo del jugador, sí, pero en el proceso dejó a muchos con la sensación de que no respetaba su nivel de habilidad.
Endgame rearmado y un nuevo escalón de reto
Desde el lanzamiento en febrero, Monster Hunter Wilds ha ido recibiendo actualizaciones que no se han quedado en simples cambios de números. Capcom ha introducido nuevas misiones, monstruos con patrones más agresivos, fases extra dentro de los combates y una revisión casi completa del endgame. El objetivo es que el final de la campaña ya no sea una línea de meta que se cruza y se olvida, sino la puerta a un tramo del juego pensado para quienes quieren sudar cada cacería.
Según Tokuda, la filosofía no ha sido dar marcha atrás en accesibilidad, sino construir una segunda capa encima. La base sigue siendo amigable: tutoriales más claros, sistemas explicados, Focus Mode como muleta opcional. Pero, una vez asentados esos cimientos, el juego ahora propone un techo mucho más alto para quienes buscan una experiencia más exigente. La distancia entre “he visto los créditos” y “controlo de verdad el endgame” es bastante mayor que en la versión de salida, y esa es precisamente la brecha donde Wilds quiere recuperar a los veteranos desencantados.
El mensaje del productor es sencillo: si borraste Wilds tras pasarte la historia porque todo te pareció un paseo, el contenido de hoy va en otra dirección. Hay cacerías más largas, más riesgos, monstruos que aguantan y castigan más, y una progresión hacia el mejor equipo que ya no se resuelve en un fin de semana. Las builds vuelven a importar, y no solo para decorar la hoja de personaje.
Cuando el monstruo más peligroso es el rendimiento
Pero la discusión no se reduce al nivel de dificultad. Para muchos, el enemigo más duro de Monster Hunter Wilds nunca fue un dragón anciano, sino su propio PC o consola. Caídas de FPS, stuttering, tirones en momentos clave y bugs varios empañaron la experiencia desde el primer día. No pocos jugadores dijeron que Wilds “se jugaba bien, pero corría mal”, y que eso bastó para desinstalarlo sin mirar atrás.
Capcom ha ido soltando parches de optimización y hay quien asegura que, en su máquina, el juego se siente más estable que al principio. Aun así, sigue habiendo un grupo ruidoso que afirma que la cosa no va fina: rendimiento irregular en hardware que mueve otros AAA sin despeinarse, microtirones justo cuando toca esquivar, sensaciones de injusticia que nada tienen que ver con el diseño del monstruo. Y es difícil vender un endgame más duro cuando el jugador siente que pierde la caza por culpa del motor, no por sus propios errores.
Primera impresión, confianza y lo que le queda por cazar a Wilds
Esa frase de que “la primera impresión es la que cuenta” pesa mucho sobre Wilds. Muchos se formaron una opinión con la versión de lanzamiento: demasiado fácil, demasiado inestable, demasiado poco endgame. Volvieron a Rise o World, y archivaron Wilds mentalmente en la carpeta de las oportunidades desperdiciadas. Convencer ahora a ese público de que merece la pena volver es casi tan complicado como aprenderse de cero los patrones de un nuevo monstruo.
Lo curioso es que, debajo de todo ese ruido, hay un juego con muchísimo potencial. El enfoque más abierto de los mapas, las transiciones casi sin pantallas de carga, el ritmo más orgánico entre explorar y cazar, y una progresión modernizada apuntan a una dirección muy interesante para la saga. Cuando el rendimiento acompaña y el nivel de reto está bien afinado, Wilds ofrece momentos que recuerdan por qué Monster Hunter engancha como engancha.
El futuro del juego pasa por un equilibrio delicado: mantener la puerta abierta a los recién llegados, ofrecer un endgame que realmente exprima a los veteranos y, a la vez, terminar de domar los problemas técnicos. Si Capcom lo consigue, Monster Hunter Wilds puede dejar de ser “el Monster Hunter fácil” para ser recordado como un paso ambicioso –aunque accidentado– en la evolución de la serie. En ese escenario, la petición de Yuya Tokuda de que vuelvas a levantar tu arma no sonaría a excusa, sino a invitación sincera a volver a la caza de verdad.
2 comentarios
Endgame más difícil suena bien, pero si en cada momento clave la imagen se congela medio segundo, me da igual lo bien diseñado que esté el bicho
Si de verdad terminan de arreglar el rendimiento y siguen metiendo contenido duro, Wilds puede pasar de niño problemático a favorito de la saga fácil