
Marathon, Bungie y el conflicto por el arte: acuerdo cerrado, confianza abierta
La artista Fern “Antireal” Hook ha confirmado que su disputa con Bungie y Sony Interactive Entertainment por el uso de sus diseños en el shooter de extracción Marathon está oficialmente resuelta. En un breve mensaje publicado en X/Twitter, explicó que “el asunto del arte de Marathon se ha resuelto con Bungie y Sony Interactive Entertainment para mi satisfacción”. No dio detalles del acuerdo, ni cifras, ni menciones formales de créditos. Para los abogados, el caso se archiva aquí. Para la comunidad, en cambio, es otro capítulo en la conversación sobre cómo las grandes compañías tratan el trabajo de los creadores independientes.
El conflicto estalló cuando Hook y varios jugadores detectaron, en capturas de una prueba alfa de Marathon, iconos y gráficos que recordaban demasiado a piezas que ella había compartido públicamente en 2017. Al publicar comparativas entre sus pósters originales y las pantallas del juego, señaló formas, composiciones y símbolos que reconocía como propios. Su acusación fue directa: parte del lenguaje visual del nuevo proyecto de Bungie habría sido tomado de su portafolio sin permiso, sin pago y sin reconocimiento.
El directo más incómodo de Bungie: muchas disculpas, cero imágenes
La respuesta del estudio no tardó, pero sí dejó una sensación extraña. El director de Marathon, Joe Ziegler, y el director de arte, Joe Cross, aparecieron en un livestream oficial en el que, de manera deliberada, no mostraron ni una sola imagen del juego. Nada de nuevos tráilers, nada de concept art, nada de gameplay. En su lugar, se centraron en pedir disculpas, hablar de respeto a los artistas y anunciar que estaban “revisando y limpiando todos los assets” para asegurarse de que no se volviera a cruzar ninguna línea.
En paralelo, Bungie anunció una “investigación interna inmediata”. Esa revisión terminó confirmando lo que muchos sospechaban: un antiguo artista del estudio había utilizado el trabajo de Fern Hook en el desarrollo de Marathon sin autorización y sin otorgarle crédito ni compensación. Oficialmente se presentó como el desliz de una persona concreta. Sin embargo, para buena parte de la comunidad el problema va más allá de un “empleado díscolo”: si material ajeno llega tan lejos en el pipeline como para aparecer en una alfa jugable, es porque los controles internos fallan.
Cuando un “asunto resuelto” no basta para cerrar la herida
Meses después, Hook reaparece en redes y afirma que el caso está resuelto a su satisfacción. Es una frase corta, cuidadosamente redactada y, a la vez, muy significativa. Por un lado, sugiere que el acuerdo incluye algo tangible: dinero, reconocimiento, garantías de futuro o una mezcla de todo ello. Por otro, deja claro que estamos ante un cierre típicamente corporativo: sin detalles, sin filtraciones y con mucha letra pequeña fuera de la vista del público.
Aun así, para muchos artistas el mensaje es importante. Demuestra que plantarse frente a un gigante no es necesariamente perder el tiempo, siempre que puedas demostrar que tu trabajo existía antes y que fue tomado sin permiso. En una industria donde los portfolios viven en Twitter, ArtStation o Instagram y son vistos por equipos de todo el mundo, el caso Hook funciona como recordatorio de que los creadores tienen más herramientas y más altavoz del que a veces creen.
Un desarrollo turbulento y un juego que ya nace bajo sospecha
La polémica del arte no golpeó a un proyecto en calma, sino a uno que ya estaba bajo presión. Marathon es el regreso de una IP clásica de Bungie, reimaginada como shooter de extracción competitivo, y su desarrollo lleva tiempo encadenando noticias de ajustes y retrasos. El juego fue pospuesto y finalmente desplazado hasta 2026, mientras el estudio intenta digerir el feedback de los playtests y pulir sus sistemas.
En octubre, Bungie trató de recuperar el foco anunciando una prueba cerrada por invitación para jugadores de Norteamérica y Europa en PS5, Xbox Series X|S y Steam. Sobre el papel, era el momento de hablar de armas, builds y estrategia de extracción. En la práctica, el conflicto creativo seguía rondando cada conversación sobre el juego. Como si fuera poco, el director del tráiler cinematográfico de presentación se vio obligado a aclarar públicamente que el corto no fue generado por IA, después de que parte de la comunidad empezara a señalar la composición y el estilo como sospechosamente “artificiales”.
Destiny 2, Sony y el peso que carga Marathon
Todo esto ocurre mientras Bungie pasa por un momento delicado a nivel de negocio. Destiny 2, durante años ejemplo de juego como servicio, ha visto cómo el desgaste de la comunidad, las críticas a ciertas expansiones y la competencia de otros títulos en vivo le pasan factura. Sony, que compró la compañía como pieza clave de su estrategia de juegos como servicio, ya ha admitido que Bungie no ha cumplido sus objetivos de ingresos ni de engagement, lo que se tradujo en un importante impacto contable y en una presión extra sobre los resultados futuros.
En ese contexto, Marathon deja de ser simplemente “el nuevo juego cool” y se convierte en un proyecto cargado de expectativas. Para Bungie, es la oportunidad de demostrar que puede lanzar otro gran título de largo recorrido. Para Sony, es una pieza en la justificación de una compra muy cara. Por eso, cada tropiezo, ya sea un bug, un retraso o un problema ético como el caso Hook, pesa mucho más de lo normal.
Lo que se llevan los estudios y lo que se llevan los artistas
Para Fern Hook, lo fundamental es que ella misma dice sentirse satisfecha con el desenlace. Eso, en sí mismo, ya marca una diferencia con tantos casos donde el creador termina rindiéndose por agotamiento o por falta de recursos. El mensaje implícito para otros artistas es claro: documenta tu obra, guarda pruebas de cuándo y dónde la publicaste, y no temas señalar a quien la use sin permiso, aunque se trate de un estudio con décadas de historia.
Para Bungie, el reto es más profundo. No basta con resolver un caso concreto y seguir como si nada. Si el estudio quiere ser percibido como aliado de los creadores y no como depredador de portfolios, tendrá que mostrar cambios reales: pipelines de arte transparentes, reglas claras sobre referencias, revisiones serias de los materiales que entran en producción y una cultura interna donde “inspirarse demasiado” en el trabajo de otros no se vea como algo aceptable o trivial.
Cuando Marathon llegue por fin al mercado, el juego será juzgado por sus mecánicas, su ritmo, su diseño de mapas y su capacidad para enganchar a largo plazo. Pero esta polémica ya forma parte de su historia. Para una parte de la audiencia, la pregunta no será sólo “¿es divertido?”, sino también “¿ha aprendido Bungie algo de todo esto?”. En una época en la que los juegos como servicio viven del vínculo constante con la comunidad, la forma en que tratas a los artistas también es, queramos o no, una característica del producto.