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Skyblivion se retrasa a 2026: así crece el enorme remake fan de Oblivion

por ytools
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Skyblivion se retrasa a 2026: así crece el enorme remake fan de Oblivion

Skyblivion se retrasa a 2026: el ambicioso remake fan de Oblivion crece todavía más

Quienes llevan años soñando con regresar a Cyrodiil en una versión moderna tendrán que esperar un poco más. Skyblivion, el enorme proyecto fan que recrea por completo The Elder Scrolls IV: Oblivion dentro del motor de The Elder Scrolls V: Skyrim, ya no llegará en 2025. El equipo ha confirmado oficialmente que el lanzamiento se mueve a algún momento de 2026. No es una cancelación silenciosa ni un parón dramático, sino una decisión consciente: la ambición del proyecto se ha disparado tanto que el calendario original simplemente se ha quedado pequeño.

Cuando el director del proyecto, Rebelzize, habló en enero de 2023 de una ventana de lanzamiento para finales de 2025, muchos lo vieron como un objetivo atrevido para un grupo de voluntarios. No hay sueldos, ni oficinas, ni editor detrás, solo modders, artistas, programadores y guionistas repartidos por todo el mundo que colaboran en su tiempo libre. Aun así, durante estos últimos años el equipo ha ido cumpliendo hitos, publicando avances y demostrando que Skyblivion es algo más que un tráiler viral. El problema ha llegado al acercarse la recta final: si quieren ofrecer un Oblivion reimaginado de verdad, y no un port apresurado, hace falta más margen para pulir y rematar.

La buena noticia es que el estado actual del mod es sorprendentemente sólido. Varios pilares del juego ya están prácticamente cerrados. Uno de los objetivos más complejos, la reconstrucción total del mapa de Cyrodiil, se da por terminado al 100%. No se trata solo de dibujar el contorno del continente, sino de recrear cada región con su personalidad, de conectar los distintos reinos y de devolver a la vida las abrasadoras Tierras del Oblivion con mucho más detalle visual que en 2006. Para que la comunidad pueda hacerse una idea del resultado, en la web oficial del proyecto hay disponible un mapa interactivo de estilo satélite en el que se puede explorar la nueva Cyrodiil desde arriba.

El contenido de mazmorras también va muy adelantado. Todas las dungeons ligadas a misiones principales y secundarias se han rehecho desde cero. Los diseños se han adaptado para aprovechar mejor la jugabilidad de Skyrim, se han añadido jefes con mecánicas propias y se han rediseñado recompensas para que cada incursión tenga su pequeño toque memorable. Quedan por terminar solamente algunas mazmorras aleatorias que no bloquean el progreso de la historia, algo asumible para esta fase del desarrollo. En paralelo, una gran mayoría de interiores ya está lista: casas, tiendas, tabernas, capillas, fortalezas y establos tienen estructura, decoración y lógica interna, de forma que el mundo empiece a sentirse vivo incluso antes de que las misiones estén completamente integradas.

El gran muro que todavía tiene delante el equipo se llama Ciudad Imperial. En Skyblivion la describen como el bloque de contenido más grande y exigente de todo el mod. Es el corazón político y religioso del Imperio, el lugar por el que pasan muchas tramas importantes y el escenario que más claramente se queda viejo cuando uno vuelve al Oblivion original. La idea no es solo modernizar texturas, sino repensar la ciudad como una verdadera metrópolis: barrios bien diferenciados, altura, callejones, vistas icónicas y multitud de interiores accesibles. Esto requiere una cantidad enorme de modelos 3D y trabajo de diseño. Mientras ese conjunto de assets no esté terminado, muchas ubicaciones de la ciudad seguirán bloqueadas, y unas cuantas misiones no podrán fijarse de forma definitiva. El objetivo interno es tener todas las localizaciones de la Ciudad Imperial listas hacia finales de 2025.

La implementación de misiones avanza a buen ritmo, pero está ligada de forma directa a ese trabajo de localizaciones y de navegación. No tiene sentido cerrar una cadena de quests si todavía no se sabe por dónde se moverán los NPC, qué puertas estarán abiertas o cómo se conectan los distintos niveles de una zona. Por eso, además del diseño de guión y diálogos, el equipo está volcado en los navmeshes, esos datos invisibles que indican a los personajes por dónde pueden caminar, huir, perseguir al jugador o realizar su rutina diaria sin atascarse. La meta es tener todas las misiones implementadas para el primer trimestre de 2026 y reservar después un bloque amplio de tiempo solo para testeo, corrección de errores, ajustes de ritmo y retoques de equilibrio.

Mientras tanto, los sistemas centrales que definen la experiencia de juego se van consolidando. La alquimia, la magia, los perks y el sistema de crafteo están siendo diseñados para conservar el espíritu de Oblivion, pero apoyándose en las posibilidades técnicas y la comodidad de la engine de Skyrim. Eso se traduce en interacciones más ricas entre efectos, progresión mejor organizada, más opciones para crear builds y una base más robusta para futuras expansiones del mod. En esta capa también entra el comportamiento de enemigos y criaturas, la forma en que usan el terreno, reaccionan a la luz o se coordinan en combate, algo que debería hacer que viejas ruinas y fortalezas se sientan nuevas incluso para veteranos.

Fuera de la capital, las grandes ciudades de Cyrodiil ya tienen presencia jugable. Anvil mirando al mar, la nevada Bruma, Cheydinhal, Chorrol, Leyawiin, Bravil, Skingrad y la arrasada Kvatch han sido reconstruidas e intentan lograr ese punto intermedio tan complicado: que las reconozcas al primer vistazo, pero que al mismo tiempo te sorprendan. Para ello se ha apostado por siluetas más marcadas, más verticalidad, plazas con personalidad y pequeños detalles en patios, posadas y callejones que cuentan historias sin necesidad de diálogo.

Otro frente importante es la interfaz. En lugar de reinventar completamente los menús, el equipo ha optado por acercarse a la estructura limpia de Skyrim, priorizando claridad y rapidez. El inventario, el menú de hechizos, el árbol de perks, el mapa y el registro de misiones deben poder manejarse de forma cómoda tanto con mando como con teclado y ratón. A nivel visual, de momento se está apostando por algo funcional y legible; un rediseño más vistoso, con personalidad propia, queda sobre la mesa para más adelante, cuando la base técnica esté estable. La intención es dejar el trabajo fundamental de UI bien encaminado durante el primer tramo de 2026.

Una de las piezas más llamativas del proyecto es la secuencia final que enfrentará a Akatosh con Mehrunes Dagon. Los desarrolladores no quieren que sea solo una escena jugable más, sino un momento realmente cinematográfico que sirva de broche a la historia principal. Para ello colaboran con animadores profesionales, pero ese nivel de ambición tiene un coste: hace falta gente para renderizar, preparar escenarios, montar efectos visuales y simular destrucción a gran escala. Rebelzize ha aprovechado las últimas actualizaciones para hacer un llamamiento a artistas y especialistas en VFX que quieran aportar su granito de arena de forma voluntaria y ayudar a que este clímax esté a la altura del resto de Skyblivion.

Eso sí, no todo cabe en la versión 1.0. Una de las características que se ha quedado fuera del lanzamiento inicial es el combate bajo el agua, que ha tenido que descartarse por conflictos serios con mods de animación muy usados y por el mantenimiento extra que exigiría. Aun así, el equipo insiste en que Skyblivion está planteado como un proyecto vivo. La primera salida pública será un punto de partida sólido, no el final del camino. Entre los planes de evolución están la integración de los DLC oficiales de Oblivion, como Shivering Isles y Knights of the Nine, y la llegada progresiva de sistemas nuevos: un spellcrafting más profundo, mazmorras dinámicas que cambien entre partidas, mecánicas de saqueo de tumbas, más variedad de criaturas, nuevos seguidores, armas y sets de armadura.

Para quienes contaban con pasar las fiestas de 2025 recorriendo Skyblivion, el retraso a 2026 sabe a jarro de agua fría. Pero la realidad de la industria es que ni siquiera los grandes estudios con presupuestos millonarios se libran de los retrasos, y en un proyecto fan tan gigantesco casi es milagroso que hayan llegado hasta aquí con tanta estructura. Al menos, los jugadores que quieran revisitar Cyrodiil ya tienen una alternativa con el remaster oficial de Oblivion lanzado por Bethesda. Skyblivion seguirá cocinándose a fuego lento, con la intención de convertirse algún día en esa versión ideal de Oblivion que muchos llevan años imaginando, creada no por una compañía, sino por la propia comunidad.

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1 comentario

BenchBro January 17, 2026 - 3:21 pm

da un poco de pena pero también orgullo ver que los fans hacen más por TES que Bethesda a veces 😅

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