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Wreckreation y el futuro incierto de Three Fields Entertainment

por ytools
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Ha pasado poco más de un mes desde que Wreckreation llegó a PC, PS5 y Xbox Series X/S, y el estudio responsable ya se encuentra en una situación límite. Three Fields Entertainment, formado por veteranos de Criterion que en su día ayudaron a definir el género de los arcade racers con Burnout, ha comunicado a toda su plantilla que podrían perder su empleo.
Wreckreation y el futuro incierto de Three Fields Entertainment
Para quienes siguen la escena desde aquella época de choques espectaculares y velocidad exagerada, la noticia suena casi como el fin de un ciclo.

La gravedad del momento quedó clara en una publicación extensa y muy personal de la directora general Fiona Sperry en LinkedIn. En ese texto repasa los doce años de vida de Three Fields como estudio independiente, un equipo pequeño, testarudo y enamorado de las carreras arcade, que ha intentado durante más de una década demostrar que todavía hay espacio para juegos de velocidad desenfadados en un mercado dominado por simuladores y mundos abiertos gigantescos. Ahora, sin embargo, reconoce que se ha visto obligada a enviar uno de los mensajes más duros de su carrera: poner a todo el equipo en aviso de despido por redundancia.

Wreckreation, el juego en el centro de la tormenta, no es un experimento menor. Sobre el papel suena casi como un sueño para fans de Burnout: un mundo abierto en el que no solo se compite, sino que se modifica el escenario en tiempo real. El jugador puede levantar rampas absurdas, colocar saltos imposibles, estrechar la carretera para provocar choques o construir estructuras gigantescas mientras pisa el acelerador. Es una mezcla de sandbox creativo y caos automovilístico que intenta convertir cada trazado en un lienzo para el desastre controlado.

El problema es que el lanzamiento de octubre estuvo lejos de ser perfecto. Desde el primer día surgieron informes de caídas de rendimiento, bugs molestos, errores de conexión y otros fallos técnicos que empañaban la experiencia. En un título que vive de la sensación de fluidez, velocidad y adrenalina constante, cada tirón y cada congelación se nota el doble. Aun así, Sperry insiste en que el mal arranque no es el único culpable de la situación actual. Según explica, el verdadero golpe viene de un modelo financiero que deja muy poco margen a estudios del tamaño de Three Fields.

Desde el estreno, la pequeña plantilla ha trabajado casi sin descanso en actualizar el juego. Se han lanzado parches, ajustes de equilibrio, mejoras de interfaz, soluciones a problemas críticos e incluso se han empezado a implementar funciones pedidas por la comunidad. Es ese trabajo silencioso y constante que pocas veces se ve en los grandes titulares, pero que determina si un proyecto se consolida o se desinfla en cuestión de semanas. Sperry afirma que se siente profundamente orgullosa de la gente con la que trabaja, de su compromiso y de la voluntad de responder a los comentarios de los jugadores incluso cuando las condiciones económicas ya eran complicadas.

El gran obstáculo, sin embargo, es que la pasión no paga nóminas. Three Fields funciona como estudio independiente y depende de un acuerdo con su editorial para empezar a ver dinero real por las ventas de Wreckreation. Ese retorno económico, según explica Sperry, no llegará en el corto plazo. Durante buena parte del año, y en todo el periodo posterior al lanzamiento, ha sido el propio estudio quien ha puesto el dinero para seguir adelante: salarios, servidores, pruebas de calidad, marketing adicional, nuevo contenido y soporte continuo han salido del bolsillo de la empresa. Sin un aporte financiero claro ni entusiasmo evidente por parte de la editorial, mantener el estudio tal y como existe ahora se ha vuelto inviable.

Para demostrar que Wreckreation todavía tiene recorrido y que la idea no está ni mucho menos agotada, Sperry acompañó su mensaje con un video que muestra el contenido en desarrollo para las próximas actualizaciones. En las imágenes se ven nuevas construcciones, cambios en la experiencia de juego y mejoras pensadas para reforzar la propuesta y compensar en parte los problemas iniciales. Al mismo tiempo, el video funciona como escaparate: una forma de enseñar al mundo que la base es sólida y que hay un equipo con experiencia detrás, por si algún inversor, publisher o socio potencial decide apostar por el proyecto antes de que sea demasiado tarde.

Incluso si esa tabla de salvación no aparece, Sperry quiere que el trabajo invertido sirva como prueba de lo que puede hacer el equipo. Wreckreation condensa años de conocimiento en diseño de colisiones, construcción de circuitos, modos en línea y ese tipo de conducción arcade que prácticamente ha desaparecido de las listas de lanzamientos. En un panorama donde abundan simuladores ultra realistas y juegos como servicio que duran años, un título que se atreve a mezclar creatividad y destrucción de forma tan directa es casi una rareza.

Un detalle que ha llamado especialmente la atención es la decisión de seguir adelante con una gran actualización antes de Navidad, aun con la empresa en plena crisis. Sperry ha confirmado que el próximo parche, financiado de nuevo con recursos propios, traerá función de juego cruzado entre PC, PlayStation y Xbox. Para quienes ya tienen el juego, esto significa lobbies más llenos, partidas más fáciles de encontrar y un ecosistema más vivo, incluso mientras la continuidad del estudio sigue en el aire. Muchos ven este gesto como una muestra clara de que Three Fields cree de verdad en el proyecto, aunque los números no acompañen.

La situación actual tampoco surge de la nada. Wreckreation es el segundo gran intento de Three Fields por recuperar el espíritu Burnout. En 2019 el estudio lanzó Dangerous Driving, otro sucesor espiritual que ofrecía sensación de velocidad, pero que fue criticado por sus circuitos poco inspirados, una inteligencia artificial frustrante, falta de modos y un acabado general algo tosco. Las reseñas tibias y el interés limitado del público dejaron claro que competir en el género con un equipo pequeño y un presupuesto ajustado es extremadamente difícil.

Por eso la historia de Wreckreation se ha convertido casi en un espejo de lo que viven muchas compañías independientes y de tamaño medio en la industria. Los costes de desarrollo se disparan, la lucha por la atención del público es feroz, los calendarios de lanzamiento están saturados y los acuerdos con publishers suelen trasladar la mayor parte del riesgo a los desarrolladores. Si un juego no destaca desde el primer día, si el marketing no termina de funcionar o si las críticas se quedan en el aprobado justo, la ventana para reaccionar es mínima.

Para la comunidad de jugadores, el resultado es agridulce. Por un lado, reciben más parches, mejoras y, en teoría, un futuro crossplay que puede darle nueva vida a un título original dentro del género. Por otro, esos avances podrían convertirse en la despedida de un estudio que intentó rescatar una forma de entender las carreras que marcó a toda una generación. Sea cual sea el desenlace, el mensaje de Fiona Sperry deja una sensación clara: incluso los veteranos con un pasado brillante están a merced de una aritmética implacable, donde un solo lanzamiento inestable puede poner en juego años de trabajo y la existencia misma de un estudio.

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3 comentarios

DeltaForce December 26, 2025 - 4:05 am

Otra vez la misma historia: la publisher cobra primero y los devs son los que se comen el golpe cuando algo sale mal

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404NotFound January 6, 2026 - 7:20 am

Vaya bajón, el juego lleva nada en el mercado y ya están hablando de despedir a todo el mundo 😢

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ZshZen January 26, 2026 - 4:50 am

Que sigan adelante con el crossplay aun sin saber si el estudio sobrevivirá dice mucho de lo que sienten por el proyecto

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