Assassin’s Creed Shadows no se queda solo en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S: también aterriza en Nintendo Switch 2. El lanzamiento previsto para el 2 de diciembre convierte a la nueva consola híbrida de Nintendo en el dispositivo más pequeño que recibe una entrega principal completa de la saga. 
Para un hardware portátil, es una apuesta muy ambiciosa, y por eso Ubisoft ha tenido que desmontar el juego por dentro y volver a montarlo para que el mundo abierto funcione de forma creíble a 30 FPS estables, tanto en modo portátil como en modo sobremesa.
La última versión de Anvil comprimida en un híbrido
En el corazón de Shadows está la versión más reciente del motor Anvil, una tecnología que Ubisoft lleva puliendo más de una década. En máquinas potentes, esta iteración del motor se apoya a fondo en técnicas modernas: iluminación global avanzada, reflejos de alta calidad, sombras detalladas y, en las plataformas de gama alta, un uso intenso del trazado de rayos para darle volumen a cada escena. Calles de Kioto, aldeas, castillos y templos se bañan en luz indirecta que rebota de la madera al papel de arroz y a la piedra, dando esa sensación de mundo físico que uno espera de un juego de nueva generación.
El clima también ha dejado de ser un simple efecto visual. Viento y lluvia se simulan con modelos de fluidos, lo que hace que los árboles se doblen de forma distinta según la ráfaga, que las capas y los kimonos respondan al movimiento y que las gotas de lluvia cambien de trayectoria cuando sopla fuerte. Una tormenta en un valle o sobre los campos de arroz no es solo un filtro gris: se siente como algo que está agitando de verdad el entorno.
El cielo sigue esa misma lógica. Sombras usa un sistema de nubes procedurales basado en físicas, que genera y transforma los volúmenes de nubes en tiempo real. Un amanecer puede aparecer entre nubes finas, otro entre masas densas y pesadas, y ese cambio constante ayuda a que cada región tenga su propio ritmo visual. No es solo un fondo bonito, sino un elemento más del ambiente de un Japón feudal que intenta sentirse vivo.
Geometría virtualizada, destrucción y streaming inteligente
Para que esa sensación de detalle no se pierda cuando nos acercamos a una roca o a una pagoda, el motor recurre a un sistema de micropolígonos similar a Nanite. En lugar de obligar a los artistas a crear muchos niveles de detalle para cada objeto, Anvil virtualiza la geometría y ajusta de forma dinámica el número de triángulos según la distancia y el encuadre. Un techo de tejas, un conjunto de rocas o un santuario pueden ser extremadamente densos de cerca sin reventar el presupuesto de polígonos a lo lejos.
En paralelo, Ubisoft ha reconstruido el sistema de streaming de terreno y de assets alrededor de esa geometría virtualizada. Pueblos densos, campos, bosques y pasos de montaña pueden permanecer cargados en memoria sin ahogar al procesador ni al almacenamiento. Un uso más profundo de instanciación en la GPU y de mesh shaders permite que miles de objetos pequeños, desde faroles hasta arbustos o fragmentos de tejado, se dibujen en pantalla sin que la CPU se hunda en un mar de llamadas de dibujo.
La física de destrucción y el tratamiento de materiales también han subido de nivel. Tablas que se rompen con peso, armaduras que reaccionan de forma distinta que la madera, telas que se retuercen con el viento o en medio de un golpe: todo suma a la sensación de que el combate y el sigilo se desarrollan en un espacio físico y no sobre decorados estáticos.
Rediseñando Shadows para el hardware de Nintendo Switch 2
Claro que todo esto encaja muy bien en un PC de gama alta o en una consola de sobremesa, pero Nintendo Switch 2 juega en otra liga de potencia. Según el lead programmer Bruno, el equipo no se limitó a bajar ajustes, sino que rediseñó cómo se dibuja el mundo en la consola de Nintendo. Sistemas clave, como la simulación de nubes o de telas, siguen ahí, pero han sido optimizados al extremo, con menos complejidad o menor resolución interna cuando hace falta, para aliviar la carga de la GPU.
La iluminación global es donde se nota más el cambio. En vez de apostar por una solución totalmente dinámica apoyada en trazado de rayos, la versión de Switch 2 utiliza iluminación global precalculada, la misma base que se emplea para perfiles de PC de gama baja o para Xbox Series S. La luz indirecta se hornea por adelantado en mapas de iluminación, lo que reduce el consumo de RAM y el coste de calcular en tiempo real cómo rebota la luz en cada callejón, bosque o pasillo de castillo. Se pierde algo de flexibilidad, pero se gana la posibilidad de mantener ese mundo abierto en una máquina portátil.
Ajuste fino de LOD, distancia de dibujado y población de NPC
Ubisoft tampoco se conformó con un simple perfil bajo. La compañía ha afinado casi todos los parámetros escena a escena. Distancias de dibujado, límites de cambio de LOD, resolución de texturas y presupuestos de streaming se han configurado por región para evitar sobresaltos. En zonas rurales se puede recortar más sin que el jugador lo note, mientras que en ciudades y grandes núcleos se prioriza mantener la sensación de densidad.
En los hubs más cargados se reduce el número de NPC, pero con cuidado. Mercados, patios de templos y plazas deben seguir pareciendo lugares vivos, no mapas vacíos. La idea es conservar la ilusión de un Japón feudal habitado mientras se mantiene la CPU bajo control para que la tasa de frames no se venga abajo en los momentos más intensos.
NVIDIA DLSS y la apuesta por 30 FPS estables
La otra pieza clave es el soporte de NVIDIA DLSS en Nintendo Switch 2. En lugar de renderizar cada fotograma en alta resolución nativa, el juego trabaja internamente con una resolución más baja y deja que DLSS reconstruya una imagen más nítida utilizando datos temporales y redes neuronales entrenadas. Así se libera rendimiento que se puede reinvertir en estabilidad y en mantener efectos pesados activos sin destruir la fluidez.
Con ese contexto, Ubisoft ha optado por un objetivo claro: 30 FPS estables tanto en portátil como en dock. En un mundo abierto lleno de streaming, IA y física, un frame time consistente suele importar más que un contador de FPS que salta de 30 a 50 según la escena. Mejor una experiencia predecible que una montaña rusa de rendimiento, sobre todo en una consola híbrida.
Portátil frente a dock: calidad de imagen, HDR y VRR
Las diferencias más visibles entre los modos se ven en la calidad de imagen. En dock, Assassin’s Creed Shadows en Switch 2 disfruta de mayor resolución interna, más distancia de dibujado y configuraciones de LOD menos agresivas. En una televisión eso se traduce en contornos más definidos, mejor lectura de elementos lejanos y una sensación general de imagen más limpia.
En modo portátil, la consola aprieta aún más: los cambios de LOD se adelantan, los detalles finos desaparecen antes y la reconstrucción con DLSS tiene que trabajar más duro. A cambio, el juego en la mano ofrece sus propios ases: soporte de HDR en pantallas compatibles, para que hogueras, neones y reflejos destaquen de verdad, y una implementación ajustada de Variable Refresh Rate pensada para un juego bloqueado a 30 FPS.
Normalmente, VRR deja de ser útil por debajo de unos 40 FPS, pero Bruno explica que el equipo ha creado un algoritmo específico para mantenerlo activo incluso a 30 FPS. El objetivo es reducir microtirones y pequeñas irregularidades en la cámara y los combates, de modo que la sensación de control siga siendo ágil aunque el techo de rendimiento sea modesto.
Funciones específicas de Switch 2 y expansión Claws of Awaji
La versión de Switch 2 no se queda solo en gráficos. También aprovecha el formato híbrido con controles táctiles para menús, mapas e interacciones en el escondite. Se puede ampliar o reducir el mapa con gestos, arrastrar marcadores con el dedo y moverse por la interfaz sin depender siempre de los botones, algo muy cómodo para partidas rápidas en el transporte público o en el sofá.
Además, Ubisoft planea añadir compatibilidad con ratón y teclado en modo dock mediante una actualización posterior, algo poco frecuente en un juego para consola centrado en la campaña. Para quienes alternan entre PC y Switch 2, puede ser una forma curiosa de mantener sensaciones similares de control sin renunciar a la comodidad del sistema de Nintendo.
En cuanto a contenido extra, la apuesta es más contenida. Assassin’s Creed Shadows recibirá una gran expansión de historia llamada Claws of Awaji, prevista para 2026 también en Switch 2. A diferencia de Assassin’s Creed Valhalla, que tuvo tres grandes DLC, aquí la estrategia se centra en un único contenido adicional denso y bien empaquetado, pensado para ampliar y cerrar mejor la trama principal sin alargarla durante años.
Qué significa esto para quienes juegan en Nintendo Switch 2
El mensaje para los jugadores de Switch 2 es claro: un Assassin’s Creed completo, con ambición de nueva generación, llega a un dispositivo que se puede llevar en la mochila, sin depender de la nube. A cambio, hay concesiones tecnológicas evidentes, desde la iluminación global precalculada hasta la geometría más contenida y el límite fijo de 30 FPS. Pero muchas decisiones dan la sensación de estar pensadas con cabeza, no de ser recortes desesperados.
Si la versión final cumple las promesas de estabilidad y calidad, Assassin’s Creed Shadows en Nintendo Switch 2 puede convertirse en un ejemplo de cómo adaptar grandes mundos abiertos a hardware híbrido sin perder la personalidad del juego. No será la edición más potente, pero quizá sí la más sorprendente por el simple hecho de meter todo un Japón feudal en una consola que cabe en una funda pequeña.
1 comentario
Si el DLSS hace su magia, este puede ser de los juegos más bonitos que veamos en Switch 2