Battlefield 6 empieza a encontrar su forma definitiva. Con la actualización 1.1.2.0, EA y BF Studios firman el primer gran parche de mitad de temporada que realmente cambia sensaciones, no solo números en una lista. El titular es fácil de resumir: el aim assist vuelve a un comportamiento muy parecido al de la beta abierta, después de semanas de quejas de jugadores de mando que sentían que el juego luchaba contra su puntería. 
Pero el parche va mucho más allá. Ajusta dispersión y bloom de las armas, abre nuevas posibilidades en Portal, suma el mapa Eastwood, el modo limitado Sabotage, nuevas armas y un buen puñado de arreglos técnicos. Es, en la práctica, un punto de inflexión para la Season 1.
Para entender por qué tanto ruido con la 1.1.2.0, hay que mirar el plan de temporada completo. La primera temporada de Battlefield 6 está dividida en tres capítulos. El primero, Rogue Ops, llegó junto al arranque de la Season 1 y trajo el mapa Blackwell Fields como carta de presentación. Ahora entramos en California Resistance, el tramo de mitad de temporada que llega precisamente con este parche: un bloque mixto de contenido nuevo y retoques de jugabilidad. En diciembre se cerrará el círculo con Winter Offensive, que promete un giro invernal al sandbox y más cambios de equilibrio. En medio de todo esto, la 1.1.2.0 es el examen real de si el juego va en la dirección que la comunidad quiere.
El tema más delicado es, sin duda, el aim assist. Antes del lanzamiento, el estudio pasó meses probando internamente qué tan fuerte debía ser la ayuda de apuntado para mandos. La idea, en teoría, tenía sentido: que los jugadores de consola o de control en PC no se sintieran completamente vendidos frente a ratón y teclado en distancias medias y largas. Para conseguirlo, BF Studios aumentó el slowdown al pasar la mira por encima de enemigos lejanos, buscando que el objetivo se sintiera más «pegajoso». El resultado sobre el papel era razonable; en partidas reales se convirtió en algo muy distinto.
En cuanto el juego llegó al público, se llenaron foros y redes de clips donde el apuntado a alto zoom se volvía una auténtica pelea con el propio sistema. Pequeños ajustes de microcorrección terminaban en tirones bruscos, la mira se quedaba «atascada» donde no debía, y seguir a un enemigo en movimiento resultaba mucho menos natural que en la beta. Quien venía de aquellas pruebas abiertas tenía la sensación clara de que el lanzamiento había sido un paso atrás. Con 1.1.2.0, el estudio da un giro de 180 grados y reconoce, con hechos, que se pasó de rosca: la configuración básica de aim assist se revierte a valores muy similares a los de la beta abierta y Battlefield Labs.
Traducido al día a día de partida, eso significa que la desaceleración al pasar la retícula por un enemigo es ahora más uniforme en todas las distancias. Ya no hay ese pico exagerado en largo alcance, sino un efecto más suave y predecible que trabaja a favor de tu memoria muscular, no en su contra. Los nuevos valores funcionan como ajuste por defecto, pero las opciones de configuración siguen abiertas en el menú. Si te gusta un aim assist casi inexistente o uno muy marcado, sigues teniendo margen para personalizarlo. La diferencia es que la base desde la que partes es más lógica, y eso se nota en cómo se aprenden las armas y en cómo se sienten los duelos uno contra uno.
Pero el gunplay de Battlefield 6 no depende solo del aim assist. El otro gran frente está en la forma en la que las armas escupen balas: dispersión, bloom, comportamiento al disparar tras un sprint o al mantener un fuego sostenido. La actualización 1.1.1.5 ya había tocado ese apartado, especialmente el momento en el que apuntas justo después de correr y, aun así, las balas se abren más de lo que sugiere la animación. La comunidad recibió bien aquel primer ajuste, y BF Studios ha decidido profundizar con 1.1.2.0: ahora hay una ligera reducción de dispersión de manera global, que debería hacer que la trayectoria de los disparos se acerque más a lo que ves en pantalla.
Eso no convierte a Battlefield 6 en un shooter de «láseres» sin personalidad. El ADN de la saga siempre ha pasado por tener armas con carácter, que exigen aprender el patrón de retroceso, entender a qué distancia rinden mejor y cuándo conviene cortar ráfagas o cambiar a modo semiautomático. Lo que busca este parche es limar los momentos en los que sientes que hiciste todo bien y aun así la suerte te jugó en contra. Los fusiles de asalto deberían comportarse de forma algo más consistente en rango medio, las carabinas y DMRs recompensar mejor un ritmo de disparo cadenciado, y las SMG ser más fiables al entrar a limpiar habitaciones. Combinado con el aim assist más coherente, el resultado es un tiroteo que se siente más justo y menos aleatorio.
Mientras tanto, el modo Portal sigue ganando protagonismo como motor de vida extra para el juego. La 1.1.2.0 añade nuevas herramientas para creadores de modos personalizados, entre ellas un carrito de golf y una opción de mapa en formato sandbox que da más libertad para diseñar locuras. Sobre el papel suena anecdótico, pero cualquiera que lleve años en Battlefield sabe que un solo vehículo nuevo puede bastar para que nazca toda una subcultura de servidores: carreras improvisadas, retos de escolta, modos «choque de coches»… Portal vive de esa creatividad, y cuantas más piezas sueltas tenga el editor, más capaz será la comunidad de inventar el próximo modo viral mientras el equipo oficial se centra en mapas y listas de juego principales.
En el lado más tradicional, California Resistance se estrena con Eastwood, el nuevo mapa que entra a la rotación. Se trata de una versión menos de postal de California y más de zona de conflicto: zonas abiertas con líneas de visión largas se mezclan sin cortes con barrios estrechos, callejones y tejados que piden a gritos emboscadas. Es el tipo de mapa donde un escuadrón coordinado brilla: un jugador cubre las líneas largas, otro presiona de cerca, otro se coordina con vehículos y apoyo. Los equipos que se limitan a correr sin pensar probablemente sentirán que van siempre un paso por detrás.
La actualización también introduce Sabotage como modo limitado, centrado en plantar y desactivar explosivos. Aquí no hay mucha escapatoria: o el equipo juega al objetivo o la ronda se va a pique. Si en el futuro BF Studios ajusta bien la experiencia y las recompensas de este tipo de modos, Sabotage puede ser una buena medicina contra esa tendencia a jugar Battlefield como si fuese un simple deathmatch gigante. A esto se suma la misión Rodeo para el modo Gauntlet, pensada para quienes disfrutan de tener metas claras que completar, y dos armas nuevas: la escopeta DB-12, destinada a dominar espacios cerrados, y la pistola M357, útil como salvavidas cuando te quedas sin munición en el peor momento.
También regresan los Battle Pickups, armas especiales repartidas por el mapa que pueden darle la vuelta a una pelea o incluso a una oleada completa si caen en las manos correctas. Es una mecánica muy propia de Battlefield, que genera esos clips de «no me creo lo que acabo de hacer» donde un solo lanzacohetes o un arma exótica cambian el curso de una partida. En conjunto, California Resistance llega con suficiente variedad como para refrescar el meta sin convertirlo en algo irreconocible.
Mirando hacia adelante, Winter Offensive ya tiene fecha en el calendario: 9 de diciembre. Esa tercera parte de la temporada traerá Ice Lock, una variante helada de Empire State, además de un piolet o hacha de escalada como arma cuerpo a cuerpo, claramente diseñada para ejecuciones espectaculares en alturas y para jugar más con la verticalidad. Es de esperar que venga acompañada de otro paquete de ajustes de equilibrio y calidad de vida, alimentados por los datos que el estudio recoja durante noviembre. La sensación es que Season 1 quiere recuperar confianza a base de pasos constantes, no de un único anuncio ruidoso.
En el apartado técnico, las notas de la 1.1.2.0 hablan de una mejora general en la respuesta del soldado, en la fidelidad de animaciones y en la estabilidad global. Un problema que limitaba la tasa de frames a unos 300 FPS en ciertas configuraciones con tarjetas Nvidia ha sido corregido, algo que los jugadores con PC y monitor de alta frecuencia de refresco agradecerán. Se han arreglado errores puntuales con gadgets, vehículos y comportamientos raros de armas, de esos que rara vez salen en un tráiler pero que, sumados, reducen bastante el ruido de bugs día a día. También hay trabajo específico en la latencia de los sticks en mando, lo que unido al nuevo aim assist debería hacer que jugar con control se sienta menos «gomoso».
Eso no significa que todos los frentes calientes estén resueltos. Los ajustes de iluminación que el estudio mencionó hace semanas todavía no aparecen como cerrados; algunos mapas siguen teniendo brillos agresivos, otros zonas demasiado oscuras donde solo ves al enemigo por el fogonazo de su disparo. También siguen sobre la mesa temas pesados como el tamaño general de los mapas, los recorridos a pie, la carga del HUD, la forma en la que se muestran las estadísticas y, cómo no, el comportamiento del netcode y el registro de impactos. Los desarrolladores aseguran que están monitorizando todo esto, pero la comunidad va a querer ver cambios visibles, no solo buenas intenciones.
Otro debate que no deja de crecer es el de las recompensas por jugar al objetivo. Battlefield siempre ha vendido la idea de combate por banderas, misiones y trabajo en escuadrón, pero en Battlefield 6 muchos sienten que el juego paga mejor al francotirador que farmea kills desde una colina que al grupo que mete el cuerpo en el punto. Las propuestas de la comunidad son claras: duplicar o triplicar la experiencia por capturas y defensas, ligar parte de las skins y cosméticos más vistosos a logros de juego en equipo y rediseñar el marcador para que los mejores escuadrones aparezcan en primera línea, no solo el que tiene el mejor ratio K/D. Incluso se sugieren incentivos jugables, como buffs temporales para escuadras que encadenan objetivos cumplidos y pequeñas penalizaciones para las que ignoran la misión toda la partida.
Y, como guinda, está el famoso bug de auto-melee, que se ha vuelto el dolor de cabeza de mucha gente. Varios jugadores aseguran que el juego saca el cuchillo por su cuenta cuando un enemigo se acerca demasiado, aunque hayan cambiado el botón de melee para evitar pulsaciones involuntarias. En vez de seguir disparando, tu soldado entra en una animación de ataque cuerpo a cuerpo que casi siempre termina con tu muerte inmediata. Para quienes lo sufren, es como si el juego pulsara el botón de suicidio por ti. En las notas de la 1.1.2.0 no se menciona de forma explícita este fallo, y es muy probable que se convierta en una de las primeras preguntas que la comunidad le haga al estudio de cara a los siguientes parches.
En conjunto, Battlefield 6 con la actualización 1.1.2.0 se siente más cerca del shooter en equipo que muchos esperaban en su estreno. El aim assist vuelve a un terreno más lógico, las armas responden de forma más transparente, Portal recibe juguetes nuevos y Eastwood, Sabotage, Rodeo, DB-12 y M357 añaden aire fresco a la rotación. El parche se lanza el 18 de noviembre a la 1 a. m. PT, 4 a. m. ET, 09:00 UTC, justo a tiempo para marcar el inicio de la fase California Resistance de la Season 1. Quedan deberes pendientes –desde mejorar cómo se premia el juego por objetivos hasta borrar de una vez el bug de la puñalada automática–, pero al menos la sensación general es que Battlefield 6 va, por fin, en la dirección correcta.