La campaña de Call of Duty: Black Ops 7 pintaba para ser lo de siempre: llegar cansado, poner una misión, pausar cuando suena el timbre y seguir después donde lo dejaste. En vez de eso, Activision y Treyarch han convertido el modo historia en un experimento de servicio online bastante agresivo. 
La idea de “campaña single player que juegas a tu ritmo” queda enterrada bajo un diseño que exige estar siempre conectado, no permite pausar y te echa de la partida si te quedas quieto demasiado tiempo.
Las reglas son claras y poco amigables: la campaña es solo online, no existe botón de pausa de verdad, no hay checkpoints clásicos dentro de las misiones y un temporizador de inactividad te puede devolver al menú si la partida detecta que estás ausente. Traducido al día a día: una llamada larga, un niño que se despierta, un repartidor en la puerta o un baño que se alarga pueden costarte 20 o 30 minutos de progreso. Para un modo que se vende como experiencia narrativa, suena más a disciplina de juego competitivo que a comodidad de jugador solitario.
En cuanto entras a la primera misión se entiende por qué. Toda la estructura está pensada para cooperativo de hasta cuatro personas. Black Ops 7 quiere que formes escuadrón, que uses chat de voz y que repartas tareas: varios puntos donde plantar explosivos, objetivos que deben completarse casi a la vez, oleadas de enemigos que claramente están balanceadas para varias armas disparando al mismo tiempo. Cuando la conexión aguanta, todo el grupo está coordinado y nadie tiene que irse, el caos puede ser divertido. Pero el diseño casi no contempla al jugador que prefiere jugar solo, con cascos y en silencio.
No hay compañeros controlados por la IA que ocupen los huecos de tu equipo. Si entras solo, haces el trabajo de cuatro. Lo que en teoría debería repartirse entre varios jugadores se convierte en una lista larga de recados: plantar C4 en cada marca del mapa tú solito, cubrir zonas pensadas para que un compañero te apoye desde otro ángulo, aguantar oleadas que parecen hechas para un grupo entero. En cooperativo la campaña se siente como una montaña rusa; en solitario, como una cinta sin fin de tareas repetitivas.
A esa sensación se le suman decisiones que chocan con lo que uno espera de una campaña AAA. No hay selector de dificultad tradicional para adaptar la experiencia a tu nivel. No hay sistema de guardado intermedio que te proteja de la vida real o de la tecnología. Un corte de internet, un problema puntual con los servidores o una caída de tu operador pueden mandarte al inicio de la misión sin contemplaciones. Y como no existe una pausa real, cualquier interrupción un poco larga es un riesgo. La campaña se trata como si fuera un modo multijugador competitivo, donde parar no es opción.
Lo curioso es que, cuando el juego se olvida un momento de toda esa rigidez online y simplemente intenta deslumbrar, tiene material de sobra. La historia se sitúa en 2035 y recupera a David Mason, ahora interpretado por Milo Ventimiglia, acompañado por Michael Rooker y Kiernan Shipka. El tono se va sin miedo hacia lo exagerado y casi alucinógeno: jefes gigantes que parecen sacados de un looter shooter espacial, secuencias oníricas, efectos visuales dignos de superproducción. Hay misiones en las que esquivas machetes descomunales que caen sobre una ciudad, y otras en las que tomas el control de un yate de lujo para estrellarlo contra la fachada de un edificio. Es excesivo, a veces ridículo, pero desde luego no aburrido.
Si entras a la campaña con tres colegas y la afrontas como una noche de co-op loco más que como un thriller militar serio, puedes pasarlo muy bien. No faltan relatos de grupos llorando de risa mientras todo explota a su alrededor. Pero casi siempre, detrás de esos buenos ratos, vienen las quejas repetidas: una desconexión en el tramo final de la misión obliga a rehacerla desde cero, alguien tiene que irse cinco minutos y no hay pausa, un fallo puntual te obliga a repetir media hora de juego que ya habías superado.
Todo esto cae además sobre una comunidad que lleva años hablando de fatiga con la saga. El ciclo anual, las capas de monetización, la sensación de “producto corporativo” han desgastado el cariño de muchos veteranos. Para ese grupo, convertir la campaña en un modo siempre online con contador de inactividad y cero respeto por el tiempo del jugador se siente como la gota que colma el vaso. Cada vez hay más quienes dicen abiertamente que se bajan del tren de CoD, igual que en su día hicieron con otras franquicias deportivas o de disparos.
En paralelo, cuesta no ver el lado empresarial de todo esto. La obligación de estar conectado permanentemente huele más a antipiratería y a control total del entorno que a necesidad real de diseño. Nadie se cree que fuera técnicamente imposible ofrecer un modo offline con checkpoints y guardado local. Parece una decisión consciente: priorizar el ecosistema, los datos y la infraestructura propia por encima de la flexibilidad del jugador que pagó el precio completo. Y cada vez que pasa algo así, un poquito más de confianza se pierde.
La gran incógnita es si esta vez el enfado se traducirá en algo más que ruido. La historia reciente demuestra que Call of Duty puede recibir oleadas de críticas y aun así romper récords de ventas, porque mucha gente termina comprándolo “por el multi”, “porque los amigos lo tienen” o simplemente por costumbre. Si Black Ops 7 vuelve a vender como siempre pese a la polémica de su campaña, el mensaje para el resto de la industria será claro: se puede empujar cada vez más los modos historia hacia el modelo de servicio online sin pagar un precio real.
Al final, la campaña de Black Ops 7 se convierte en un ejemplo muy claro del dilema actual de los grandes shooters. Por un lado, ofrece set pieces espectaculares, un reparto potente y momentos visualmente memorables en cooperativo. Por otro, sacrifica buena parte de la experiencia single player en nombre del “always online”. Si los jugadores deciden tragar con esto o mirar hacia alternativas – desde Battlefield hasta proyectos más modestos, pero más respetuosos con el tiempo del usuario – marcará, en buena medida, el rumbo de Call of Duty y de muchas superproducciones del género en los próximos años.