Inicio » Sin categorizar » Censura en Steam, presión financiera y la batalla por la libertad digital

Censura en Steam, presión financiera y la batalla por la libertad digital

por ytools
2 comentarios 0 vistas

En julio, Valve sacudió a la comunidad gamer al eliminar de manera repentina una gran cantidad de juegos solo para adultos de Steam. La decisión no se debió a nuevas leyes ni a clasificaciones oficiales, sino a la presión ejercida por gigantes financieros como Visa y Mastercard. Poco después, itch.io aplicó una medida parecida, ocultando miles de juegos NSFW en sus búsquedas.
Censura en Steam, presión financiera y la batalla por la libertad digital
Para el público internacional fue sorprendente, pero en Japón este tipo de “censura financiera” viene generando problemas desde hace años.

El político japonés Zenko Kurishita se ha convertido en uno de los principales críticos de este fenómeno. En una entrevista con Denfaminicogamer explicó que plataformas como DLsite, Fantia, NicoNico e incluso la tienda de manga Melonbooks se han visto forzadas a retirar contenido o a suspender temporalmente pagos con tarjeta. “Las plataformas se ven obligadas a tomar decisiones arbitrarias sin explicación alguna. Y al final, lo más fácil es borrar todo lo que parezca sospechoso, lo que provoca borrados masivos”, señaló.

Kurishita subraya que ya no hablamos de censura estatal, sino de empresas privadas que controlan la infraestructura de pagos y que, de facto, deciden los límites de la expresión digital. “Las compañías internacionales de tarjetas de crédito ejercen un poder tan grande que ni siquiera los gobiernos pueden frenarlas”, advirtió. Antes, las normas provenían de autoridades públicas, lo que dejaba espacio para el debate democrático o impugnaciones legales. Ahora, en cambio, todo se define en oficinas corporativas sin transparencia ni mecanismos de apelación.

El origen de esta política restrictiva se remonta a 2020, cuando Pornhub y MindGeek enfrentaron demandas en EE. UU. relacionadas con material de explotación sexual. En 2022, un juez determinó que Visa debía continuar como parte acusada en un caso de pornografía infantil. Desde entonces, los procesadores de pago adoptaron una postura ultra cautelosa para no vincularse con material ilegal. El problema es que el filtro terminó aplicándose también a obras de ficción – manga, anime y videojuegos – donde no existen víctimas reales. Kurishita añade que en Occidente muchos ilustraciones japonesas son vistas como “infantiles”, lo que contribuye a que plataformas niponas sean blanco frecuente.

Otro aspecto preocupante es la manera en que se comunican estas exigencias. A menudo, las empresas reciben avisos súbitos: si no retiran cierto contenido, perderán acceso a los pagos en una o dos semanas. En muchos casos ni siquiera saben si la orden provino directamente de Visa, de Mastercard o de intermediarios. Ante tanta incertidumbre, los operadores optan por eliminar más de la cuenta, lo que genera censura preventiva y pérdidas culturales.

La Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA) coincidió en denunciar esta falta de claridad. En julio, la entidad reclamó criterios transparentes y criticó que no existan vías de recurso. Según la IGDA, los cambios repentinos y las reglas ambiguas hacen imposible que los creadores sepan cómo cumplir. El resultado es que se eliminan tanto proyectos dudosos como obras perfectamente legales que ayer eran aceptadas y hoy quedan prohibidas.

El senador japonés Taro Yamada también se ha involucrado. A fines de agosto reveló que participó en reuniones privadas entre representantes de las plataformas y compañías financieras. Definió la situación como un caso de “censura financiera”, pero aseguró que hubo “avances significativos” y que seguirán las conversaciones para buscar soluciones.

Muchos críticos hablan de hipocresía: mientras las transacciones de sitios como OnlyFans continúan sin trabas, los proyectos japoneses de nicho son duramente restringidos. Los conservadores justifican estas medidas con el argumento de proteger a los menores, pero los defensores de la libertad digital sostienen que son grupos moralistas y religiosos los que influyen en lo que millones de personas pueden consumir. El peligro es claro: un puñado de corporaciones no electas termina marcando los límites de la cultura online.

Kurishita deja claro que proteger a víctimas reales es fundamental, pero insiste en que aplicar esas mismas reglas a contenidos ficticios es injusto y desproporcionado. La pregunta de fondo no es si debe existir regulación, sino quién debe tener la autoridad para establecerla: ¿los estados y sus ciudadanos o los departamentos legales de multinacionales?

Para algunos, puede sonar ridículo que en el parlamento japonés se discuta “el derecho a ver tentáculos animados”. Sin embargo, la escena refleja un problema global mucho más profundo: la tensión entre cultura, tecnología y poder corporativo. Lo que empezó con demandas en Occidente se ha convertido en un debate mundial: ¿quién decide realmente qué podemos ver, jugar o crear en internet?

2 comentarios

SilentStorm September 25, 2025 - 1:31 pm

no entiendo cómo un juez puede culpar a Visa por un video en un portal porno

Responder
CyberClown October 15, 2025 - 9:31 pm

me imagino el parlamento en japón: impuestos, defensa… y hentai 😂

Responder

Deja un comentario