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Charlie Cox cree que Gustave, de Clair Obscur, también es obra del actor de motion capture

por ytools
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En un calendario repleto de secuelas, remakes y grandes franquicias, una de las historias más llamativas de la temporada de premios no viene de un blockbuster de Hollywood, sino de un RPG estilizado que parece salido de un lienzo: Clair Obscur: Expedition 33. Gracias a este juego, el actor británico Charlie Cox se ha ganado una nominación en The Game Awards por su trabajo como Gustave, un ingeniero ingenioso con un brazo mecánico que actúa como brújula moral y técnica de una expedición condenada. Para quienes lo recuerdan de Stardust, Boardwalk Empire, The Theory of Everything, Daredevil, Kin o Treason, la nominación suena lógica. Pero Cox ha decidido convertir este reconocimiento en algo más que un trofeo personal: una oportunidad para hablar de quién sostiene realmente a los personajes digitales.

Clair Obscur: Expedition 33 es su primera gran incursión en el mundo de los videojuegos, y no se trata de una simple sesión de doblaje.
Charlie Cox cree que Gustave, de Clair Obscur, también es obra del actor de motion capture
El juego se apoya de forma intensiva en performance y motion capture, una técnica en la que la interpretación no es solo la voz, sino también la forma de moverse, respirar, dudar o enfadarse. En pantalla, Gustave aparece como el tipo que arregla los desastres ajenos con humor seco, talento técnico y una resiliencia que se nota incluso cuando ya no le queda mucha esperanza. Su brazo mecánico no es solo un gadget vistoso: es la cicatriz visible de un mundo que ha triturado cuerpos y biografías. Es el tipo de papel del que cualquier actor podría presumir… y que, sin embargo, Cox se resiste a reclamar como suyo en solitario.

Durante un panel en la convención LaConve 64 en Monterrey, registrado por el medio mexicano Posta Entretenimiento, el actor fue directo al grano. Sí, está encantado con la nominación, dijo, pero el corazón de la interpretación de Gustave pertenece a otro artista: el actor francés Maxence Cazorla. Según Cox, fue Cazorla quien se encargó de casi toda la captura de movimiento del personaje. Esa forma de caminar entre ruinas, la postura ligeramente encorvada frente a una máquina, la manera en la que Gustave levanta el brazo metálico para proteger a un compañero o simplemente se deja caer, agotado, en una silla, nacen del trabajo físico de Cazorla, vestido con un traje ajustado lleno de sensores, rodeado de cámaras.

Cox insiste en que cualquier premio o titular que lleve su nombre debería incluir también el de ese colega que pasó horas y horas sobre el set de motion capture. Y lo dice con una honestidad poco habitual en un medio que, igual que el cine, tiende a simplificar créditos y a concentrar la atención en el rostro más conocido. En lugar de apropiarse del personaje, el actor usa su visibilidad para dar la vuelta al foco y recordar que, en el desarrollo de videojuegos, la autoría está repartida entre muchas manos y muchos cuerpos.

Al mismo tiempo, el británico no intenta inflar su propia aportación. Ha reconocido abiertamente que no es jugador, que no ha probado Clair Obscur: Expedition 33 y que su trabajo se limitó a unas pocas horas en la cabina de grabación. Calcula que pasó alrededor de cuatro horas grabando diálogos, frente a un proyecto que ha llevado años de animación, diseño y programación. Por eso, cuando la gente le felicita por la interpretación de Gustave, suele reírse y decir que se siente un “fraude total”, como si estuviera recogiendo elogios por algo que en gran parte pertenece a otras personas: actores de mocap, animadores, directores de escena, guionistas y diseñadores de sistema.

Sus palabras ponen sobre la mesa una realidad incómoda pero muy cierta: los héroes de los videojuegos son construcciones colectivas. Detrás de Gustave hay equipos de narrativa que definen su historia, artistas que diseñan su silueta y su brazo mecánico, programadores que ajustan sus animaciones al combate, responsables de sonido que afinan cada chasquido de metal y cada respiración, y, por supuesto, un actor de motion capture que le presta postura, peso y ritmo. Lo que el jugador percibe como una única “gran actuación” es, en realidad, una coreografía milimétrica entre disciplinas. Que sea precisamente Charlie Cox quien lo verbalice ayuda a que más público reconozca esta capa invisible del desarrollo.

Todo esto ocurre mientras Clair Obscur: Expedition 33 vive su propio momento dorado. El juego ya ha sumado siete premios en los Golden Joystick Awards, incluidos galardones de interpretación para Jennifer English (Maelle) y Ben Starr (Verso), consolidando su reputación como uno de los títulos mejor actuados del año. Críticos y jugadoras hablan de un RPG que combina puesta en escena, dirección de arte y actuaciones de voz y mocap con una ambición más cercana a una serie de prestigio que a un “simple juego”. Con The Game Awards y el resto de la temporada de premios en marcha, nadie se sorprendería de ver a Expedition 33 subir varias veces al escenario.

El éxito ha abierto también la puerta a la inevitable pregunta: ¿cómo se vería este universo en el cine? Una adaptación cinematográfica de Clair Obscur: Expedition 33 ya está anunciada, y las discusiones sobre el casting han empezado. Hay fans que sueñan con ver a Charlie Cox como Gustave en carne y hueso, con un brazo prostético real y el mismo aire cansado pero testarudo que transmite en la cabina de doblaje. Otros mencionan a Glen Powell, que ha contado que jugó y adoró el juego, como un candidato fuerte si el estudio decide separar las caras del cine de las del videojuego. Sea quien sea el elegido, el debate en torno a Gustave demuestra hasta qué punto el personaje ha calado entre los jugadores.

Más allá de nombres y posibles fichajes, la posición de Cox deja un mensaje claro sobre cómo está cambiando la relación entre actores de renombre y desarrollo de videojuegos. Durante años, las grandes producciones usaron estrellas como gancho de marketing, mientras el trabajo duro quedaba enterrado en listas interminables de créditos. Hoy, ver a un actor nominado en The Game Awards insistir en que su éxito es inseparable del de un compañero de motion capture como Maxence Cazorla apunta a un cambio de mentalidad. En medio de trofeos, alfombras rojas y tráilers espectaculares, su humildad funciona casi como un pequeño manifiesto a favor de un reconocimiento más justo para quienes dan vida, paso a paso, a los personajes con los que jugamos.

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