Inicio » Sin categorizar » Concord: el fracaso de PlayStation que los fans trajeron de vuelta y Sony golpeó con DMCA

Concord: el fracaso de PlayStation que los fans trajeron de vuelta y Sony golpeó con DMCA

por ytools
0 comentario 0 vistas

La historia de Concord ya suena a anécdota de bar para jugadores veteranos: un shooter multijugador que Sony quiso convertir en pilar de su estrategia live service en PlayStation y que, en la práctica, duró apenas diez días entre finales de agosto y principios de septiembre de 2024. Tras el estreno tibio, la compañía retiró el juego de la tienda, anunció el cierre de servidores y dejó a los pocos compradores con un icono muerto en la biblioteca. Para la mayoría de juegos, ahí se escribiría el punto final. En el caso de Concord, fue solo el comienzo de un segundo capítulo extraño, protagonizado no por Sony, sino por los propios fans.

Mientras internet se divertía a costa del fiasco y convertía el nombre Concord en sinónimo de fracaso, un puñado de jugadores y desarrolladores entusiastas decidió que el juego no merecía desaparecer sin dejar rastro.
Concord: el fracaso de PlayStation que los fans trajeron de vuelta y Sony golpeó con DMCA
En vez de limitarse a hacer memes, se metieron en el lado técnico: estudiaron cómo se comunicaba el cliente con los servidores, desmontaron el tráfico de red, documentaron protocolos y empezaron a reconstruir, pieza a pieza, la infraestructura online que Sony había dado por muerta. Su objetivo no era montar un parque de atracciones pirata, sino devolver a los compradores algo muy básico: la posibilidad de seguir jugando a un producto por el que ya habían pagado.

Desde el principio marcaron líneas rojas muy claras. Solo se aceptaban jugadores con una copia legítima de Concord vinculada a su cuenta. Quien llegara pidiendo enlaces a versiones crackeadas, archivos filtrados o instaladores mágicos terminaba baneado y sus mensajes borrados. Los responsables del proyecto repetían una y otra vez que no querían ver ni un solo archivo con derechos de autor circulando por los canales. No se trataba de montar un servidor clandestino para ahorrarse pagar el juego, sino de conservar un título al que el propio editor había retirado el soporte en tiempo récord.

Durante un breve periodo, el plan funcionó sorprendentemente bien. Quienes seguían teniendo Concord asociado a su cuenta podían volver a entrar, buscar partida, reencontrarse con las habilidades y los mapas, e incluso descubrir que no eran los únicos locos que echaban de menos aquel shooter con fama de desierto. En YouTube empezaron a aparecer vídeos de partidas jugadas en estos servidores personalizados. Para la pequeña comunidad eran casi un trofeo: una prueba visible de que el juego, oficialmente muerto, seguía respirando gracias a la obstinación de unos cuantos.

Desde fuera, eso sí, el tono seguía siendo bastante cruel. En redes y foros se repetía la broma de que Concord no tenía una comunidad, sino como mucho cuarenta y tantos jugadores repartidos por el mundo; que su base activa cabía en una sola llamada de Discord. Pero por debajo del chiste fácil empezaba a asomar otro discurso: el de quienes veían en ese proyecto fan un trabajo de preservación que nadie más estaba dispuesto a hacer, ni siquiera la propia Sony.

Y fue justo entonces cuando apareció la parte menos romántica de la industria: las reclamaciones por derechos de autor. Según contaron tanto los responsables de los servidores como usuarios que seguían el caso, los vídeos de Concord grabados en estas máquinas fanmade comenzaron a recibir avisos de retirada por DMCA en YouTube. Las notificaciones llegaban a través de MarkScan, una empresa que suele actuar como cara visible cuando Sony decide hacer valer su copyright. Sobre el papel, los strikes iban dirigidos al contenido de los vídeos, no al código del servidor ni al proyecto en sí. Pero el mensaje era todo menos sutil: la compañía sabía perfectamente lo que estaba pasando y prefería dejar constancia de ello.

Poco después, uno de los desarrolladores principales del proyecto publicó un mensaje en el Discord de la comunidad Concord Delta anunciando una pausa en los nuevos accesos. Los motivos eran claros: miedo a que la situación escalara a algo más serio en el terreno legal. Con abogados potencialmente mirando cada movimiento, seguir creciendo a la vista de todos se percibía como un riesgo demasiado alto. Al mismo tiempo, el equipo insistió en que seguiría borrando cualquier intento de compartir copias ilegales o archivos protegidos, intentando mantenerse todo lo cerca que se pudiera de la legalidad dentro de esa zona gris en la que se había convertido el proyecto.

El resultado es una escena muy particular: de un lado, un gigante del entretenimiento que decidió desconectar un juego después de solo diez días de vida comercial y que parece querer borrar cualquier rastro incómodo de ese experimento fallido. Del otro, un grupo reducido de fans que se niega a aceptar ese final, que invierte horas de trabajo y recursos propios para mantener con vida un título que, en términos de negocio, hace tiempo se dio por perdido. El choque entre esas dos visiones convierte el caso Concord en algo más grande que su propio fracaso de ventas.

La comunidad está, como casi siempre, dividida. Hay quien sigue en modo troll, preguntando en tono irónico dónde están los fanboys de Sony para justificar que se mate un juego en diez días y luego se persiga a la gente que intenta revivirlo, o riéndose de que Concord tenga supuestamente menos seguidores que un grupo de WhatsApp de familia. Pero también hay jugadores que ven aquí un aviso mucho más serio: si un título puede desaparecer así de rápido, y si incluso los esfuerzos de preservación acaban topando con DMCA y amenazas veladas, ¿qué significa realmente comprar un juego digital en pleno 2024, sobre todo cuando depende al cien por cien de servidores remotos?

Desde el punto de vista jurídico, la postura de Sony es fácil de defender: Concord es su propiedad intelectual y la empresa tiene derecho a decidir cómo, dónde y bajo qué condiciones se usa y se muestra. Eso incluye pedir la retirada de vídeos asociados a servidores no oficiales. Desde el punto de vista emocional del usuario, sin embargo, cuesta no verlo como una bofetada. Primero se retira el producto a toda prisa, luego se cortan las pocas vías que quedaban para que alguien lo juegue de forma mínimamente legal, y al final da la sensación de que el único objetivo es que el juego desaparezca de la memoria colectiva lo antes posible.

Probablemente, Concord será recordado sobre todo como uno de los flops más rápidos de la historia de PlayStation. Pero gracias a los servidores personalizados y a la posterior ola de DMCA, su historia también se ha convertido en un caso de estudio sobre lo frágil que puede ser el concepto de propiedad en los videojuegos digitales. Muestra lo sencillo que es apagar para siempre un título live service con un simple comunicado, y hasta qué punto los derechos de autor pueden usarse para frenar incluso los intentos honestos de los fans por conservar un trozo de la historia del medio. Lo que pase a partir de ahora con el proyecto puede cambiar; la lección que deja todo este asunto, difícilmente.

También te puede interesar

Deja un comentario