Tim Cain está de vuelta exactamente donde muchos jugadores querían verlo: dentro del estudio, picando código y discutiendo diseños, como empleado a tiempo completo de Obsidian Entertainment. El veterano creativo, considerado por buena parte de la comunidad como uno de los padres originales de Fallout, ha dejado atrás su etapa de ‘semi-retiro’ y ha vuelto al día a día del desarrollo en el sur de California. 
En una industria saturada de noticias sobre despidos, cierres de estudios y proyectos congelados, su regreso suena casi a pequeña victoria para quienes todavía creen en los RPG profundos y raros.
La noticia no llegó en forma de comunicado corporativo ni de tráiler cinematográfico, sino en el lugar donde Cain se ha vuelto sorprendentemente cercano en los últimos años: su canal personal de YouTube. Allí, en medio de anécdotas de la vieja escuela y análisis muy francos sobre el negocio, explicó que vuelve a ser empleado fijo de Obsidian. Nada de remoto desde casa, nada de contratos por horas: firma de la empresa, escritorio en la oficina y un único proyecto en el que pensar. Su etapa de consultor para varios estudios a la vez, según él mismo, queda oficialmente atrás.
Para Obsidian, su regreso es casi un gesto de memoria histórica. Cain ya había pasado nueve años en la compañía, cambiando de sombrero según lo que hiciera falta: programador, diseñador, apagafuegos creativo. En esa primera etapa participó en la comedia licenciataria de ‘South Park: The Stick of Truth’, ayudó a dar forma al regreso del CRPG clásico en ‘Pillars of Eternity’ y se metió en la política oscura y cruel de ‘Tyranny’. El gran escaparate, sin embargo, fue ‘The Outer Worlds’, donde firmó como codirector junto a Leonard Boyarsky, el mismo compañero con el que en los tiempos de Interplay moldeó Fallout y Fallout 2. Para muchos, Cain es simplemente el OG del Fallout 1, el tipo que demostró que un RPG podía ser cínico, gracioso y a la vez brutalmente consecuente.
No sorprende que un sector del público interpretara ‘The Outer Worlds’ como el primo espacial de Fallout, aunque la campaña de marketing insistiera en que era ‘not Fallout’. El tono sarcástico contra las megacorporaciones, los compañeros de grupo con vidas propias, las facciones llenas de grises morales y la posibilidad de resolver conflictos de formas muy diferentes llevaban su sello. Esa mezcla de humor negro, sistemas profundos y consecuencias que se arrastran durante horas es el tipo de diseño que muchos asocian directamente con el nombre de Cain.
En junio de 2020, en plena sacudida pandémica, decidió salir del puesto fijo y entrar en modo semi-retiro. Semi, porque nunca dejó de trabajar del todo. Entre 2020 y 2025 se dedicó a encadenar encargos como consultor independiente. Él mismo ha descrito ese periodo como una de las etapas más extrañas que recuerda en la industria: proyectos que se aprobaban a toda velocidad para luego cancelarse en silencio, equipos remotos que no sabían si el juego que tenían entre manos acabaría viendo la luz. En medio de ese caos colaboró en varios títulos, incluido ‘The Outer Worlds 2’ como consultor creativo, aunque admite que no tiene claro cuántos de esos experimentos acabarán convertidos en producto final con su nombre en los créditos.
Ahora el péndulo se mueve en la otra dirección. Volver a Obsidian como empleado a tiempo completo significa renunciar a esa fragmentación y apostar por un solo barco. Cain cuenta que se ha trasladado de nuevo al sur de California precisamente para trabajar cara a cara con el equipo, discutir misiones en una sala de reuniones y no solo por videollamada. El proyecto en el que está metido está cubierto por un NDA férreo, y en sus vídeos se ríe abiertamente de la lluvia de teorías que le llegan: según él, nadie ha acertado todavía. Es un mensaje bastante claro para quienes sueñan con una respuesta obvia, como un nuevo The Outer Worlds o un spin-off directo de Fallout.
Eso no ha frenado la imaginación del fandom, por supuesto. Un comentario reciente del exfundador de Obsidian Chris Avellone, insinuando que el estudio no tiene entre sus prioridades hacer otro The Outer Worlds a corto plazo, encendió aún más el fuego de las especulaciones. En redes sociales se repiten los memes sobre New Vegas 2, las fantasías sobre una nueva colaboración dentro del universo de Fallout y los chistes que recuerdan que Obsidian vive constantemente bajo la etiqueta de ‘not Fallout’ aunque todo el mundo vea los puntos en común. Entre bromas, muchos vuelven a citar a Cain como el ‘OG de Fallout 1’, el tipo que debería tener una llave maestra del yermo.
Si uno mira más allá del ruido, la jugada encaja con el plan a largo plazo que el propio estudio lleva años repitiendo. Obsidian ha dicho en varias ocasiones que quiere seguir haciendo RPG durante décadas, pero sin convertirse en un monstruo de miles de empleados obsesionado solo con la próxima presentación para accionistas. Directores de la casa han reconocido que el público está hambriento de juegos más profundos, con sistemas que se hablan entre sí y decisiones que no sean puro maquillaje. En ese contexto, recuperar a alguien con la trayectoria de Cain no es solo nostalgia; es una forma de reforzar internamente esa línea editorial.
Su historial lo deja bastante claro. Además de Fallout y The Outer Worlds, en su currículum aparecen el título de culto ‘Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura’, un experimento rarísimo de fantasía y steampunk, y el RPG táctico ‘The Temple of Elemental Evil’, que precisamente se prepara para regresar a Steam en forma de relanzamiento. Si se observa con calma cada uno de estos trabajos, se ve la misma obsesión: ofrecer múltiples soluciones válidas, dejar que el jugador meta la pata sin miedo y hacer que el juego responda a esas meteduras de pata narrativamente, no solo con una pantalla de ‘Game Over’. Es un tipo de diseño exigente, pero también lo que hace que los juegos de Obsidian se sientan distintos del resto del catálogo AAA.
Para la gente que juega, quizá el título concreto importe menos que el simple hecho de que un veterano como Tim Cain siga dispuesto a ensuciarse las manos con sistemas, diálogos y scripts en lugar de limitarse a supervisar desde un despacho. En una época en la que tantos creativos veteranos desaparecen en organigramas de gestión o se queman tras años de crunch, ver al OG de Fallout 1 volver al taller es una señal inesperadamente positiva. Sea una nueva IP o algo que recuerde a viejos mundos, las expectativas están claras: facciones moralmente grises, decisiones que pesan muchas horas después y ese humor seco, un poco cruel, que se reconoce en cuanto un NPC abre la boca. Y, para muchos fans, solo eso ya basta para que el nuevo proyecto sea uno de los más vigilados del panorama RPG.