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Curso universitario de GTA: historia de EE. UU. desde 1980 con videojuegos

por ytools
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Curso universitario de GTA: historia de EE. UU. desde 1980 con videojuegos

Un curso universitario de GTA: cuando los videojuegos se convierten en clases de historia

El 20 de enero de 2026 la Universidad de Tennessee estrenará un curso inédito en el mundo académico: “Grand Theft America: Historia de EE. UU. desde 1980 a través de los videojuegos GTA”. Por primera vez, la saga Grand Theft Auto será utilizada como marco central para una asignatura de historia. El creador y docente es el profesor Tore Olsson, ya conocido por su innovador curso sobre Red Dead Redemption, que dio pie a un libro y a un audiolibro narrado por Roger Clark, la voz de Arthur Morgan.

Esta vez Olsson se atreve con un terreno aún más polémico. A pesar de que GTA 6 fue retrasado hasta mayo de 2026, el curso arrancará en enero. Para el profesor, el mensaje es claro: los videojuegos son productos culturales capaces de moldear la percepción que tenemos de la historia y la sociedad. Si el rock’n’roll o las series de televisión pudieron integrarse en la enseñanza universitaria, ¿por qué no GTA?

¿Por qué GTA?

A primera vista, parece una estrategia para atraer alumnos. Pero Olsson insiste en que no se trata de un truco, sino de una herramienta pedagógica. GTA no reemplaza la historia real, sino que funciona como un espejo deformado que permite analizar el Estados Unidos contemporáneo. Millones de jugadores reconocen en Los Santos o Liberty City guiños a Nueva York, Miami o Los Ángeles, y a través de esas ciudades ficticias entran en contacto con sátiras sociales que ahora se transforman en material de debate.

Mientras Red Dead Redemption transporta al Viejo Oeste, GTA se centra en el presente y en décadas recientes. Cada entrega captura una época: Vice City refleja la estética y excesos de los 80, San Andreas recrea tensiones raciales y violencia de principios de los 90, GTA IV presenta un mundo tras el 11-S y GTA V parodia la crisis financiera de 2008. En conjunto, la saga ofrece una radiografía satírica, pero reveladora, de la historia reciente estadounidense.

Un país transformado desde 1980

Según Olsson, los últimos 45 años constituyen una etapa histórica propia. En ese tiempo aumentó la desigualdad salarial, la población carcelaria se disparó, los medios dejaron de ser neutrales y la inmigración cambió la demografía. El Estados Unidos de 2026 es irreconocible si lo comparamos con el de 1980. En clase, GTA sirve como puerta de entrada para entender ese proceso.

Ejemplos sobran: los puertos de Los Santos o Liberty City, que en el juego son escenarios de misiones, en realidad ilustran la globalización y la desindustrialización. Las radios de los distintos títulos permiten hablar de la transición de un sistema mediático plural a uno dominado por voces polarizadas y partidistas.

Sátira, estereotipos y crítica

La visión de GTA está llena de exageraciones: un país dominado por delincuencia, mujeres reducidas a clichés y ausencia de vida suburbana. Estas caricaturas no se toman como verdades, sino como pretextos para debatir. Y cuando la sátira acierta, resulta iluminadora: GTA V reproduce fielmente la división mediática y San Andreas evoca las revueltas de Los Ángeles de 1992.

Aprender a través de las historias

Uno de los ejemplos más potentes para Olsson es San Andreas. La lucha de Carl “C.J.” Johnson contra policías corruptos y la injusticia desemboca en un estallido social que remite directamente al caso Rodney King. Muchos jugadores notan la referencia, pero pocos conocen el trasfondo real: la “guerra contra las drogas”, la marginación racial y el fracaso de políticas públicas. En el aula, todo eso se pone sobre la mesa.

La cultura pop como aula

El curso forma parte de una tendencia creciente: el reconocimiento de la cultura popular como objeto de estudio. Décadas atrás, un curso sobre historia del rock parecía ridículo; hoy es común. Los videojuegos siguen el mismo camino. La violencia y el humor ácido de GTA no se celebran en clase, sino que se examinan críticamente como reflejo de tensiones sociales.

Olsson subraya que se trata de un curso serio: racismo, desigualdad, medios de comunicación y economía serán los ejes. La idea no es glorificar la violencia, sino mostrar cómo ciertos poderes se benefician de la división social y qué alternativas existen para pensar un futuro más justo.

¿Hay que jugar para aprobar?

No. Los estudiantes no están obligados a tener consola ni juegos. El profesor proyecta vídeos, imágenes y a veces juega brevemente en clase para ilustrar un punto. Las evaluaciones se centran en el análisis histórico, no en los detalles narrativos de personajes como Niko Bellic o Trevor Philips.

¿Y GTA 6?

Olsson había planeado incluir GTA 6 desde el primer semestre, pero el retraso lo impidió. Bromea diciendo que solo espera que no se estrene justo en época de exámenes. Por ahora, el material de los títulos anteriores es más que suficiente. En futuras ediciones, GTA 6 ocupará un lugar importante.

La huella de Rockstar

Para Olsson no es casualidad: Rockstar Games es un estudio que combina obsesión por el detalle con crítica social. Desde L.A. Noire hasta Red Dead y GTA, sus producciones buscan retratar los dilemas de la sociedad estadounidense. A veces con aciertos brillantes, otras de forma torpe, pero siempre con ambición. Esa mezcla es oro para un historiador.

Un vistazo al futuro

Quienes no puedan asistir podrán seguir las reflexiones de Olsson en redes sociales. El profesor incluso contempla convertir el curso en un libro, como hizo con el de Red Dead. Lo cierto es que, a partir de enero, un aula universitaria se convertirá en el escenario donde un videojuego polémico se analiza como documento cultural para comprender la historia de Estados Unidos.

Se lo puede ver como avance o como síntoma de decadencia educativa. Pero el hecho es claro: GTA entra en la universidad y, con ello, en la manera en que nuevas generaciones piensan su propio país.

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