Dan Houser, cofundador de Rockstar Games y una de las mentes que marcaron sagas como Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, lleva un tiempo usando las entrevistas para hablar menos de trailers y más de inteligencia artificial. 
Mientras presenta su nuevo libro A Better Paradise Volume One: An Aftermath, el guionista aprovecha cada micrófono no solo para vender novelas, sino para cuestionar quién está intentando decidir, desde los despachos, cómo será la creatividad en la próxima década.
En su paso por The Chris Evans Breakfast Show, en Virgin Radio UK, Houser dejó claro que no es un ludita anti-tecnología. Reconoce que la IA generativa puede ser una herramienta potente, capaz de ahorrar trabajo mecánico y producir borradores razonables en segundos. El problema, dice, no es el código en sí, sino la gente que quiere colocar esa herramienta en el centro de todo: directivos, consultores y gurús que sueñan con guiones, diálogos, artes conceptuales y campañas de marketing generadas casi por completo a base de prompts. Muchos de ellos, lanza con ironía, no parecen precisamente las personas más humanas ni las más creativas de la industria.
Para Houser, hay una soberbia muy peligrosa en esa idea de que un pequeño grupo de ejecutivos tecnófilos puede redefinir qué es creatividad con gráficos, dashboards y modelos estadísticos. El buen arte, recuerda, nace del caos: contradicciones personales, fracasos, traumas, obsesiones raras, sentido del humor fuera de lugar. Cuando la cultura se reduce a un producto que hay que optimizar al máximo por coste y rendimiento, lo primero que se sacrifica es aquello que la hace única: el punto de vista incómodo, la apuesta rara, el momento que no encaja en ninguna plantilla.
Preguntado si cree que la IA generativa será ese éxito absoluto en el que tantos inversores quieren creer, Houser se muestra escéptico. Explica que los modelos actuales rastrean internet para aprender, pero la propia red se está llenando a toda velocidad de contenido fabricado por esas mismas máquinas. Si la tendencia sigue, las IA acabarán entrenándose sobre su propia basura reciclada, una especie de versión digital de alimentar vacas con restos de vacas, hasta que la calidad de la información se degrade y todo empiece a saber igual.
El resultado que imagina es un océano de contenido correcto, pero plano: diálogos que cumplen, pero nunca sorprenden; misiones que funcionan, pero podrían estar en cualquier otro juego; tráilers y textos promocionales que se confunden unos con otros en el timeline. Esa sensación de «todo me suena» ya existe en parte del público, que habla de productos genéricos, hechos para el algoritmo. Si la IA se convierte en la columna vertebral de las grandes producciones, ese desgaste podría acelerarse todavía más.
Aun así, Houser no vende un apocalipsis laboral total. Repite que está menos asustado que muchos titulares alarmistas: cree que los creadores con talento real, criterio y voz propia acabarán usando la IA como antes usaron Photoshop, los motores gráficos o las mesas de edición. La herramienta sirve para acelerar procesos, probar ideas, quitar ruido. Lo que no puede ofrecer, insiste, es una mirada del mundo. Quien ya trabajaba en automático, rellenando casillas, sí puede ser sustituido por un modelo; pero el resultado será tan olvidable como el trabajo que hacía antes.
La parte que más preocupa a jugadores y desarrolladores no es solo la tecnología, sino cómo la abrazan ciertas compañías. Hay estudios que experimentan con diálogos o arte generados por IA al mismo tiempo que recortan plantillas de guionistas, artistas y testers. De puertas afuera, todo se viste de palabras como eficiencia y optimización; de puertas adentro, muchos sienten que el objetivo principal es ahorrar sueldos. A corto plazo, mientras el juego sea entretenido, una parte del público mirará hacia otro lado. Pero si varias superproducciones empiezan a oler a guion semiautomático, la sensación de vacío acabará pasando factura.
En paralelo, la fiebre por la IA tiene un claro componente de burbuja. Houser no lo dice con estas palabras, pero es difícil no pensar en el déjà vu de las criptomonedas y el blockchain: dinero fácil, promesas de revolución total, hardware que se convierte en oro digital. Empresas de chips y de nube están viviendo un momento dulce. Si dentro de unos años la industria descubre que la IA generativa no era la máquina mágica que lo hace todo más rápido, más barato y mejor, tocará ajustar expectativas. Y las compañías que hoy despiden equipos confiando en que las GPU y los modelos lo arreglen todo podrían verse obligadas a volver a contratar talento humano, con la resaca financiera incluida.
La trayectoria del propio Houser es, en cierto modo, un alegato a favor de los grandes equipos humanos. GTA y Red Dead Redemption se convirtieron en iconos culturales no por ser productos perfectos y pulidos al milímetro, sino por estar llenos de detalles obsesivos, decisiones discutibles y momentos extraños que solo se explican porque hubo muchas personas debatiendo, peleando y arriesgando dentro del estudio. Sí, hay quien critica las misiones «sobre raíles», la sensación pesada de los controles, sobre todo a 60 Hz. Pero incluso esas rarezas son profundamente humanas: huellas de decisiones, no de un promedio estadístico.
Por eso, la visión que ofrece Houser del futuro es híbrida. La IA generativa no va a desaparecer; se integrará en flujos de trabajo, automatizará tareas y generará toneladas de contenido aceptable y desechable. Pero los juegos, series y libros que realmente se quedan en la memoria, cree él, seguirán dependiendo de personas de carne y hueso: con miedos, manías, intuiciones y contradicciones que ningún modelo puede simular del todo. La cuestión no es elegir entre humanos o máquinas, sino evitar que un puñado de voces con mucho poder conviertan la creatividad en una mera función de software.