
Cuando un director de blockbusters sueña con un lienzo más pequeño
Naoki Hamaguchi, director de Final Fantasy VII Rebirth, lleva todo 2025 dejando caer la misma idea: los juegos más compactos pueden brillar tanto como un AAA, si saben escoger una sola prioridad y exprimirla al máximo. Su ejemplo fetiche es Clair Obscur: Expedition 33, un título que demuestra que el foco – no el tamaño – es lo que da identidad. Y sí, Hamaguchi admite que le encantaría dirigir un proyecto AA en ese molde: no como experimento lateral, sino como obra principal, diseñada alrededor de un pilar jugable o estético que se sienta impecable.
El contraste es evidente para cualquiera que haya seguido el desarrollo moderno. Un AAA es una ciudad entera: múltiples estudios, capturas de movimiento, localizaciones masivas, marketing global y una cadena de producción que exige excelencia en cada frente. El resultado impresiona, pero corre el riesgo de diluir el latido central entre cientos de sistemas. El AA parte de otra filosofía: elegir un único eje – un combate con ritmo propio, una dirección artística imantada, una estructura narrativa que arrastra – y volcar ahí el talento, el tiempo y el presupuesto. Menos ruido, más personalidad.
Por qué Clair Obscur: Expedition 33 se siente como faro
La clave no es «hacer menos», sino «decidir mejor». Clair Obscur transmite esa disciplina: cada segundo parece servir a la misma melodía. Menos modos que compiten por atención y más coherencia entre animación, interfaz, cámara y sonido. Con menos piezas, el equipo itera más rápido y toma decisiones con una brújula clara. Eso se percibe en detalles microscópicos – la anticipación de un golpe, la lectura de siluetas, la pausa sonora que convierte un parry en un momento dramático – , justo el terreno que Hamaguchi ha mimado toda su carrera.
Cómo sería un AA firmado por Hamaguchi
Imagínalo: un JRPG que hace del timing su protagonista, donde cada input encaja como clic mecánico; una estética que atraviesa HUD, efectos y animaciones con un único motivo visual; una campaña breve, pero densa, sin misiones de relleno ni listas de recados. No es austeridad, es lujo selectivo: gastar sin miedo donde el jugador lo siente – encuentros diseñados a mano, una banda sonora que golpea con sentido, encuadres que cuentan – y cortar lo que solo infla el mapa. Ese enfoque permitiría a un equipo con oficio AAA entregar una experiencia intensamente autoral, sin arrastrar el peso de un transatlántico.
La colisión con la realidad corporativa
El propio Hamaguchi, no obstante, aterriza la ilusión: su rol dentro de Square Enix y las inercias de franquicias gigantes tiran fuerte. Fechas, ventanas de marketing y equipos grandes son fuerzas de gravedad: no se aparta a un director de una trilogía en marcha para un experimento menor sin pagar costes organizativos. Traducido: el sueño existe, pero choca con la logística del día a día.
Lo que pide la comunidad
Muchos jugadores quieren justo eso: experiencias que caben en un fin de semana y aún así dejan huella. Para ellos, cinco AA afilados valen más que un único AAA hinchado de iconitos. Y otros suman un deseo estético: conservar diseños de personajes potentes, memorables, incluso atrevidos. Ese equilibrio – foco jugable + identidad visual – es, quizá, la promesa más seductora de un AA con sello Hamaguchi. Sea ahora o más adelante, la tendencia ya apunta a una misma conclusión: a veces, reducir el mapa es la mejor forma de ampliar el recuerdo.
2 comentarios
Square, déjalo jugar con un proyecto corto, curiosidad máxima 👀
firmo ya: 5 AAs finos > 1 AAA inflado 😅