
Steam: ¿monopolio, posición dominante o el gran centro de gravedad del PC?
Un nuevo whitepaper sobre distribución en PC levantó cejas con un titular fácil: en una encuesta a 306 directivos de estudios en Estados Unidos y Reino Unido, el 72% afirmó que Steam es un monopolio. El término suena rotundo, casi de sentencia judicial, pero rara vez captura toda la realidad. En sentido estricto, monopolio implica control exclusivo y ausencia de sustitutos relevantes. El ecosistema del PC, en cambio, es abierto: conviven varias tiendas, existe la venta directa y hasta modelos híbridos. ¿Por qué entonces tantas personas del sector sienten a Steam como monopolio? Porque en plataformas digitales los efectos de red, la inercia del usuario y los costes de cambio generan una gravedad que arrastra decisiones.
Que haya alternativas no significa que pesen lo mismo. Ahí están Epic Games Store, GOG, itch.io, la Microsoft Store en PC, así como los lanzadores de EA y Ubisoft. Además, operan minoristas autorizados como Humble o Fanatical. El propio sondeo sugiere que casi la mitad de los encuestados ya publicó en EGS o en la tienda de Xbox para PC, mientras GOG e itch.io conservan cuotas menores. Aun así, el epicentro económico y cultural permanece en Steam, y no por accidente. Tras dos décadas de iteración, Valve sumó una biblioteca sólida, modo offline fiable, compatibilidad cuidada con mando y Big Picture, Workshop para mods, foros y guías, devoluciones estandarizadas, beta branches, reviews y un sistema de listas de deseados que dicta el calendario de marketing de medio sector.
Esa preferencia del jugador se convierte en poder de red. Si los deseos, las conversaciones, los mods y las carteras se agolpan en Steam, la aritmética de lanzamiento empuja a los estudios al mismo sitio. No es que las rivales estén bloqueadas; con frecuencia son ignoradas si no ofrecen el paquete completo de usabilidad, comunidad y herramientas. La estrategia de Epic – exclusivas, cheques, juegos gratis – generó ruido y catálogo, pero no cambió la percepción cotidiana de muchos usuarios. GOG enamora con DRM-free e instaladores offline, a costa de asustar a publishers con el fantasma de la copia no autorizada. Microsoft ha mejorado su tienda, pero aún pelea contra la imagen de “funcional pero poco querida”.
Luego llega la zona sensible: reglas y precios. Críticos apuntan a expectativas históricas de paridad y a cláusulas que, en la práctica, habrían desincentivado experimentar con tarifas más agresivas en tiendas alternativas. Defensores contraargumentan que la paridad reduce fricción y confusión para el consumidor. En paralelo, la regionalización de precios divide a la comunidad: quien paga más en mercados de renta alta se irrita al ver al vecino con el mismo build por bastante menos. En microeconomía, la discriminación de precios intenta maximizar ventas globales; en psicología del jugador, huele a injusticia. Esa grieta alimenta el llamado “mercado gris”, donde claves se filtran, se revenden o se triangulan entre regiones.
Conviene separar el trigo de la paja. Vendedores autorizados como Humble o Fanatical no son “grises” por definición; gestionan lotes, auditorías y antifraude. El gris aparece cuando hay fuga de claves, fraude de pago o manipulación regional fuera de contrato. Por miedo, algunos estudios cortan todo canal externo y renuncian a alcance, curaduría y merchandising. La alternativa es profesionalizar la “higiene de claves”: tratar el key como inventario, emitir por lotes pequeños, etiquetar por campaña, segmentar por región, fijar reglas de devoluciones y trabajar con partners que reporten y auditen.
Ampliemos el foco. Los verdaderos vientos en contra del PC no se resuelven con cambiar de tienda. La visibilidad es la gran dolencia: ventanas de lanzamiento saturadas, páginas compitiendo por el mismo carrusel y una atención cada vez más cara. Los F2P y los juegos como servicio concentran tiempo y gasto. Las suscripciones reconfiguran el ancla mental del precio. Aun los juegos excelentes requieren orquestación: demos, objetivos de wishlist, escalera de descuentos, bundles locales, programas para creadores, presencia activa en Discord y un relato claro de roadmap y soporte.
Si la “gravedad Steam” parece inevitable, ¿qué tácticas funcionan? Primero, asumir la multitienda como norma, pero con rol definido por canal. En GOG, ediciones DRM-free y coleccionables con instalador offline. En minoristas como Humble, bundles temáticos, curaduría y acciones solidarias. En EGS, créditos de monedero o ventajas puntuales que tengan sentido para su base. En tiendas de publisher, hubs de franquicia con beneficios cruzados. Segundo, gestionar claves como línea de producto: control de emisión, detección temprana de fugas, segmentación geográfica, seguimiento por campaña y métricas comparables por canal.
Tercero, comunidad donde vive la comunidad: foros de Steam sí, pero también Discord, hubs de mods y programas de creadores que viajen con tu marca entre vitrinas. Cuarto, experimentar con precio sin “efecto acordeón”: bandas globales coherentes, comunicación transparente cuando cambian impuestos o divisas y evitar golpes de timón semana a semana. Quinto, cultura de datos: medir conversión de wishlists por país, uplift marginal de cada canal frente a su coste operativo y el impacto de la actividad comunitaria en la curva de descuentos. Sexto, portabilidad: cross-save, copias en la nube y mensajes claros sobre propiedad reducen el miedo a comprar fuera del hábito, abriendo espacio a la competencia real.
¿Entonces es Steam un monopolio? En términos legales, encaja más como plataforma dominante en un sistema abierto que como monopolio “de manual”. En términos prácticos, por efectos de red, comodidad y costes de cambio, se comporta a menudo como un “monopolio efectivo”. Las dos cosas pueden ser ciertas a la vez: abundancia formal de tiendas y escasez práctica de alternativas equivalentes. Eso no exime a Valve del escrutinio sobre cláusulas o comisiones, pero sí explica la brecha entre definiciones y sensaciones. La conclusión operativa es menos dramática y más trabajosa: si los rivales quieren cuota, tendrán que superar a Steam en lo que el jugador siente cada día; si los estudios quieren poder de negociación, la diversificación debe ser intencional y medible; y si los jugadores quieren competencia, deberán valorar más la fiabilidad, las funciones y el respeto a la propiedad que la simple inercia de una biblioteca acumulada.
1 comentario
Steam es grande, no santo. Si quieres cuota, sé mejor en el día a día, no solo a base de cupones