Los servicios de suscripción como Xbox Game Pass y PlayStation Plus han cambiado por completo la forma en que millones de jugadores acceden a los videojuegos. Sin embargo, para quienes los desarrollan, este modelo no resulta tan beneficioso.
Pete Hines, exdirector de publicación y comunicación de Bethesda, que dejó la compañía en octubre de 2023, lanzó una crítica contundente: los creadores no están recibiendo una compensación justa cuando sus juegos entran en estos catálogos. Sus palabras cobran peso porque vivió de primera mano la compra de Bethesda por parte de Microsoft y la integración inmediata en Game Pass.
En una entrevista con Dbltap, Hines explicó que el corazón de cualquier servicio de suscripción es el contenido. Pero si los estudios no reciben reconocimiento ni recompensa adecuados, el modelo entero pierde valor. “Sin eso, el servicio no vale nada”, afirmó. Según él, ya había advertido hace años sobre decisiones cortoplacistas y ahora los resultados son evidentes. Para Hines, la industria está dañando a los mismos creadores de los que depende.
No fue el único en señalarlo. Shannon Loftis, exejecutiva de Xbox que trabajó casi tres décadas en Microsoft y fue vicepresidenta de Xbox Game Studios hasta 2022, respaldó sus declaraciones en un mensaje en LinkedIn. Loftis señaló que, aunque Game Pass ha rescatado a ciertos títulos – mencionó Human Fall Flat como ejemplo – , la realidad es que la mayoría de los juegos pierden ventas en formato físico o digital tradicional si no están diseñados desde el inicio para monetización posterior. Esa presión crea, según ella, “tensiones internas extrañas” en los estudios y afecta directamente la forma en que se conciben los juegos.
Para los jugadores, la ventaja es clara: por una cuota mensual se accede a un catálogo enorme. Para compañías como Microsoft y Sony, significa ingresos recurrentes y fidelización. Pero para muchos desarrolladores, sobre todo independientes, la ecuación es mucho menos positiva. Loftis reconoció que podría escribir páginas enteras sobre las contradicciones que este modelo provoca dentro del desarrollo.
A pesar de las dudas, los números muestran un auge imparable. Según datos de Circana, en junio de 2025 los servicios de suscripción de videojuegos en EE. UU. alcanzaron un récord de 562 millones de dólares en gasto. Eso garantiza que las grandes compañías seguirán apostando fuerte por este negocio. Sin embargo, esas cifras no reflejan necesariamente que los estudios reciban una parte justa de los ingresos, lo que aumenta la sensación de desigualdad.
Hines también recordó uno de sus mayores arrepentimientos durante su tiempo en Bethesda: el fiasco de la edición de coleccionista de Fallout 76. Los compradores esperaban una bolsa de lona, pero recibieron una de nailon barata. Como compensación inicial, la empresa ofreció solo 500 Átomos virtuales, medida que fue muy criticada. Más tarde se enviaron las bolsas correctas, pero el daño a la confianza ya estaba hecho. Para Hines, fue un ejemplo doloroso de cómo una mala decisión corporativa puede arruinar la relación con los fans.
La conclusión que dejan estos episodios es clara: cuando no se valoran a los creadores ni a los jugadores, la industria se resiente. Tanto Hines como Loftis coinciden en que los servicios de suscripción deben evolucionar hacia un equilibrio real: beneficio para las empresas, comodidad para los jugadores y, sobre todo, reconocimiento justo para los desarrolladores. De lo contrario, el sueño de “todo a un precio mensual” seguirá siendo una ilusión atractiva con un trasfondo de explotación.