Fortnite Domina la Industria de Videojuegos: Los Servicios de Suscripción Ya No Son la Verdadera Amenaza

La industria de los videojuegos está pasando por cambios profundos, y los mayores desafíos no provienen de los servicios de suscripción como Xbox Game Pass, sino de la dominancia de Fortnite y otros juegos como servicio.

Según Mat Piscatella, director ejecutivo de Circana (NPD), la verdadera amenaza para la industria no son los servicios de suscripción, sino los juegos en vivo, que siguen absorbiendo la mayor parte del tiempo de juego.

En un análisis reciente de los datos de ventas de videojuegos, Piscatella destacó que los gastos en suscripciones en los EE. UU. alcanzaron un récord en mayo de 2025, con 600 millones de dólares gastados. Sin embargo, él argumenta que los servicios como Xbox Game Pass no son tan problemáticos como muchos piensan. La verdadera amenaza proviene de los juegos como servicio, que siguen dominando el tiempo de juego, especialmente en consolas.

Por ejemplo, casi la mitad de todas las horas de juego en PlayStation y Xbox se destinan a los 10 juegos en vivo más populares, como Fortnite, Minecraft y Roblox. Estos juegos dominan tanto el mercado que nuevos títulos tienen dificultades para ganar terreno. Piscatella ha insistido repetidamente en que Fortnite es el principal competidor para cualquier juego o servicio nuevo. Según él, nada más puede competir con la atención que estos juegos logran atraer.

Esta tendencia pone de manifiesto un cambio en la industria, donde las experiencias sociales de los juegos están ganando protagonismo. Hace unos días, el exdirector de negocios de Square Enix también comentó sobre esta transición, señalando que la industria se está moviendo hacia un modelo de “red social de juegos”, lo que definirá el futuro de los videojuegos. A medida que más jugadores se sienten atraídos por juegos como Fortnite debido a la experiencia social que ofrecen, otros géneros están quedando en segundo plano, lo que dificulta la entrada de nuevos juegos al mercado.

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