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Horses entre el veto de Steam y el apoyo de GOG: el horror indie que desata una guerra de normas

por ytools
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Durante años se ha repetido la idea de que el PC es la plataforma de la libertad absoluta: cualquier estudio puede publicar su experimento raro, y cualquier jugador con curiosidad suficiente termina encontrándolo tarde o temprano. El conflicto en torno al juego de terror Horses demuestra lo frágil que es ese mito. Valve, dueña de Steam, decidió que el título no saldrá en su tienda y marcó la decisión como definitiva, cerrándole la puerta de la vitrina más grande del mercado. En el lado opuesto, la tienda GOG de CD Projekt se ha puesto al frente, ha anunciado que acoge el juego, lo ha colocado en su portada y ha abierto reservas.
Horses entre el veto de Steam y el apoyo de GOG: el horror indie que desata una guerra de normas
De repente, un horror rural sobre una granja de caballos se ha convertido en un caso de estudio sobre censura, protección de menores y el poder silencioso de unas pocas plataformas.

Horses es un juego de terror psicológico en primera persona con secuencias de acción real, grabadas con actores, que se desarrolla íntegramente en un rancho aislado. El jugador pasa catorce días dentro de la granja, siguiendo rutinas, recibiendo órdenes y asistiendo a extraños rituales que nadie termina de explicar. Cada jornada introduce nuevas tareas y encuentros, y obliga a elegir hasta qué punto obedecer, disimular o plantar cara. En lugar de apostar por sustos rápidos, el título va apretando poco a poco, creando una sensación de inquietud que se acumula en los pequeños detalles: miradas que duran un segundo más, reglas que cambian sin motivos claros, silencios incómodos en los que parece que todo el mundo sabe algo que tú no. Es el tipo de terror que quiere incomodar tanto como asustar.

La historia con Steam empezó en 2023, cuando Santa Ragione creó la ficha del juego y fijó una ventana aproximada de lanzamiento. Según Valve, fue precisamente el contenido de esa página el que encendió las alarmas internas y activó una revisión más profunda. El equipo de control de contenido pidió una versión jugable, probó Horses de principio a fin y concluyó que no encajaba con sus normas. Más tarde, el estudio pidió que se revisara el caso de nuevo, ya con cambios hechos, pero la respuesta fue la misma: la decisión de no publicar el juego en Steam es final.

En declaraciones posteriores, el propio estudio reconoció que el conflicto original giraba en torno a contenido sexual relacionado con un personaje menor de edad, un terreno extremadamente delicado. Ese material, insisten, fue eliminado por completo. Para una parte de la comunidad, sin embargo, el daño ya está hecho: si un equipo llega a la conclusión de que ese tipo de escenas tienen cabida en su obra, ha cruzado una línea que no se arregla con un parche. Desde esa perspectiva, la postura de tolerancia cero de Valve no es exagerada, sino la única aceptable. Otros recuerdan que el terror siempre ha trabajado con las zonas más oscuras de la experiencia humana y que, sin contexto, es fácil confundir una representación crítica de la violencia con una especie de aprobación tácita.

El debate se complica aún más por lo poco transparentes que son las normas de Steam. Sobre el papel existen guías públicas, pero en la práctica, muchas decisiones se toman lejos de la vista, y los estudios se enteran de que han cruzado una frontera solo cuando reciben un correo de rechazo. Mientras tanto, en la propia tienda conviven novelas eróticas, juegos con violencia extrema y simuladores de todo tipo, lo que alimenta la sensación de arbitrariedad. En el caso de Horses, Valve asegura haber analizado el juego a fondo, pero comparte muy pocos detalles sobre qué escenas, tono o elementos exactos han llevado al veto. El resultado es un clima en el que los desarrolladores crean con miedo y con poca capacidad de anticipar qué va a ser aceptable y qué no.

GOG, por su parte, ha aprovechado el momento para reforzar una identidad de tienda alternativa. En su comunicado afirma que está orgullosa de darle un hogar a Horses y repite un mensaje que lleva años usando: los jugadores deben poder elegir las experiencias que les hablan. La respuesta no se ha quedado en palabras; el juego se ha colocado en la portada, se han activado las reservas y se ha avisado a prensa y comunidad. Desde el punto de vista de Santa Ragione, eso puede ser la diferencia entre cerrar y seguir adelante. En un mercado donde Steam concentra la mayoría de las ventas de PC, confiar solo en GOG, Epic Games Store, itch.io y Humble Store es casi siempre una apuesta de alto riesgo.

Sin embargo, el gesto de GOG tampoco llega libre de críticas. Muchos recuerdan el caso de Devotion, un aclamado juego de terror taiwanés que desapareció de la hoja de lanzamientos de la tienda después de una polémica internacional por una referencia satírica al presidente chino. GOG llegó a anunciarlo y, poco después, se echó atrás. A día de hoy el juego sigue sin estar disponible allí. Para parte del público, resulta difícil cuadrar ese episodio con el nuevo discurso de libertad creativa: por qué una broma política fue demasiado peligrosa, mientras que un título marcado por acusaciones de contenido con menores recibe ahora apoyo público. La conclusión para estos jugadores es clara: no hay principios absolutos, solo cálculos sobre qué tipo de escándalo duele más.

El cofundador de Santa Ragione, Pietro Righi Riva, pone el foco en otro punto: la concentración de poder. En sus palabras, un puñado de empresas controla la distribución de la inmensa mayoría de juegos de PC, pero no se comporta como un servicio cultural, sino como una mezcla de tienda y muro de seguridad. Cuando una sola negativa puede poner contra las cuerdas a un estudio pequeño, estas compañías dejan de ser meros intermediarios y se convierten en editores de facto, con capacidad real para decidir qué historias circulan y cuáles mueren antes de llegar al público. De ahí su llamada a una mayor transparencia y a reglas claras, no tanto para que todo esté permitido, sino para que los creadores sepan a qué atenerse.

Para el jugador medio, es probable que Horses acabe siendo un nombre que suena sobre todo en titulares y discusiones de foro. Pero el caso ilustra un problema más amplio: cuánto control estamos dispuestos a entregar a unas pocas vitrinas digitales sobre lo que vemos, jugamos y discutimos. La protección de menores y la lucha contra la explotación sexual son una prioridad evidente, y nadie sensato pide que se publique cualquier cosa sin filtros. La pregunta es quién dibuja la línea, con qué transparencia y con qué margen para el contexto artístico.

Mientras esa conversación siga sin respuestas convincentes, historias como la de Horses se repetirán con otros nombres y otros temas incómodos. A medida que desaparecen las copias físicas y todo pasa por tiendas digitales, son plataformas como Steam, GOG y los bazares de consola las que deciden, en última instancia, qué horrores son demasiado horribles y qué fantasías son demasiado polémicas para llegar al gran público. Y esa decisión, nos guste o no, define tanto el futuro comercial del medio como su capacidad para mirarse a sí mismo a los ojos y hablar de sus sombras.

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