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Half-Life 3: qué nos cuentan las filtraciones de HLX sobre jugabilidad, física y VR

por ytools
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Durante más de veinte años Half-Life 3 ha sido poco menos que el chiste interno oficial del PC: un juego del que todo el mundo habla, hace memes y teorías, pero que nadie espera realmente ver en la biblioteca de Steam. Sin embargo, en los últimos meses esa broma eterna ha empezado a sonar bastante menos irreal. Dataminers que revisan con lupa cada actualización de la Source 2, el motor que mueve Counter-Strike 2 y otros proyectos de Valve, llevan encontrando referencias repetidas a un proyecto con nombre en clave HLX.
Half-Life 3: qué nos cuentan las filtraciones de HLX sobre jugabilidad, física y VR
Y cuando se juntan todas esas piezas, el resultado se parece peligrosamente a lo que podría ser un Half-Life 3 moderno.

Valve, fiel a su tradición, no ha anunciado nada. Ni comunicado oficial, ni teaser, ni siquiera un guiño en redes. Pero los sistemas que aparecen documentados en los archivos encajan demasiado bien con un shooter narrativo centrado en física y en interacción con el entorno. La comunidad no tardó en organizarse: varios usuarios han montado un tablero colaborativo en Miro para recopilar capturas, nombres de variables, herramientas de debug y comentarios del código. Al unirlo todo surge un mapa bastante coherente de posibles mecánicas. Es un déjà vu de la época de Half-Life 2, cuando los fans buceaban en builds filtradas del primer Source y adelantaban elementos que luego vimos en City 17.

El pilar central de lo que se intuye en HLX es una idea muy clara: la física no es decoración, es el juguete principal. En los ficheros aparecen una y otra vez sistemas de calor, conductividad térmica, combustión y materiales con propiedades distintas. Algunas superficies transmiten calor de forma agresiva, otras lo aíslan, ciertos objetos prenden enseguida y otros los apagan. A esto se suman varios tipos de líquidos, desde agua hasta aceite o combustible, con comportamientos propios. De repente, cada habitación se convierte en un pequeño laboratorio en el que combinar fluidos, fuego, electricidad y explosiones para resolver situaciones. No es casualidad que muchos jugadores comparen la filosofía con lo que hizo The Legend of Zelda: Breath of the Wild, solo que aquí en forma de shooter con headcrabs y soldados Combine.

El arsenal se integra directamente en esa caja de arena física. En lugar de balas abstractas que solo restan puntos de vida, los archivos describen un sistema de proyectiles granular: trayectorias afectadas por la gravedad, ángulos de impacto que cambian el resultado, materiales que permiten o no el rebote y explosivos que generan metralla simulada, no solo una animación genérica. Un disparo bien colocado puede rebotar en una tubería y sorprender a un enemigo a la vuelta de la esquina; una granada mal lanzada quizá haga caer parte del techo y cambie por completo la cobertura del combate. Así, los tiroteos dejan de ser pasillos guionizados para convertirse en pequeñas partidas de billar con física, fuego y escombros.

Los vehículos, que ya fueron uno de los grandes momentos de Half-Life 2, también asoman la cabeza en HLX, esta vez con bastante más complejidad bajo el capó. En el código se mencionan simulaciones detalladas de ruedas, suspensión, tracción, reparto de peso y balanceo de la carrocería, además de lógica específica para pasajeros y cambios dinámicos del campo de visión en función de la velocidad. La idea recuerda a las secciones del buggy y la lancha, pero con una respuesta más cercana a un juego de conducción ligero que a un simple script sobre raíles. Todo esto, eso sí, pensado para escalar desde dispositivos tipo Steam Deck y equipos modestos hasta PCs de gama alta sin que la experiencia se rompa en ninguno de los extremos.

Si hay un objeto que define Half-Life 2 es la Gravity Gun, y las filtraciones dejan claro que HLX no la tratará solo como guiño nostálgico. Por debajo funciona una capa de física capaz de manipular objetos compuestos: estructuras formadas por varias piezas, cadenas, bisagras, cristales frágiles y elementos que pueden romperse por partes. Además, se habla de zonas con gravedad alterada, en las que la fuerza que tira de todo hacia abajo cambia de dirección o intensidad. Es fácil imaginar pasillos donde el suelo se retuerce hasta convertirse en pared, cámaras casi en ingravidez o secciones en las que lanzas un objeto con la Gravity Gun, lo ves flotar por un «pozo» de gravedad rara y caer en un sitio imposible. Es el tipo de locura que funciona tanto para puzzles como para combates espectaculares.

El tratamiento de los líquidos refuerza aún más esa sensación de sandbox. El motor distingue varios tipos de fluido con su propia viscosidad, peso y comportamiento en espacios estrechos o al contacto con superficies calientes. Combinado con el fuego y la electricidad, abre la puerta a soluciones muy creativas: inundar un pasillo para cerrar un circuito y electrocutar a un grupo de enemigos, rociar un área con combustible y prenderla cuando te conviene, o apagar un incendio que se te ha ido de las manos antes de que consuma toda la cobertura. A su alrededor, enemigos controlados por físicas avanzadas se desploman, tropiezan y salen disparados de forma creíble, mientras objetos del escenario se rompen y caen de manera que cambian rutas y ángulos de visión.

Para que todo eso funcione sin matar a la CPU, HLX se apoya en varias tecnologías internas de Source 2. Una de las que más se repite es SpatialOctree, una estructura que divide el mapa en celdas jerárquicas y ayuda al motor a decidir qué elementos se calculan con precisión total cerca del jugador y cuáles se simplifican cuando están lejos o fuera de la vista. Por encima se menciona un sistema de generación llamado G2, pensado para montar niveles y subzonas rápidamente a partir de módulos, sin perder el toque artesanal. El sistema de guardado también gana músculo: en lugar de resetear medio escenario cada vez que cambias de mapa, aspira a recordar puertas, objetos pesados e incluso ciertos montajes físicos, de manera que el mundo parezca más continuo y menos fragmentado en cargadores.

El audio, tradicionalmente uno de los puntos fuertes de Valve, adquiere un papel claramente jugable. Source 2 ya ofrece posicionamiento 3D bastante preciso, pero en HLX se utiliza como base para mecánicas de sigilo. Los datos hablan de NPC capaces de localizar la procedencia de pasos, disparos, objetos que se caen o botellas que ruedan, y de reaccionar en consecuencia. Un cargador que dejas caer al suelo en el momento equivocado, una caja que golpea contra una barandilla o un disparo silenciado que no suena tan silencioso pueden bastar para que una patrulla cambie de ruta y vaya directa a tu escondite. Quienes jugaron Half-Life: Alyx saben de lo que es capaz Valve con sonido espacial; si se suma a una simulación física tan agresiva, la tensión puede ser enorme tanto en monitor como en VR.

En el apartado gráfico, las filtraciones apuntan menos a la carrera de los titulares rimbombantes y más a un equilibrio inteligente. Se mencionan iluminación global y técnicas modernas de sombras, pensadas para dar luz suave y creíble, pero el foco evidente está en la optimización: un culling agresivo evita dibujar lo que no se ve o está demasiado lejos, y un sistema de niveles de detalle controlado por algoritmos decide cuánta geometría necesita realmente cada objeto. En la práctica, esto debería permitir que HLX se vea sólido y fluido en hardware contenido, mientras las máquinas potentes disfrutan de modelos más densos, efectos extra y escenarios llenos de detalles sin sacrificar estabilidad.

La gran incógnita es el formato en el que llegará todo esto a nuestras manos. Desde Half-Life: Alyx, cada vez que se menciona Valve y campaña en primera persona, automáticamente aparece la palabra VR en la conversación. Muchos jugadores sueñan con un enfoque híbrido desde el primer día: una campaña diseñada para funcionar tanto en modo plano en pantalla como en realidad virtual, con la posibilidad de moverte entre ambos. Un exclusivo 100 % VR para una tercera entrega numerada parece una apuesta arriesgada, pero el motor ya entiende de cascos, controladores de movimiento y dispositivos tipo Steam Deck o futuros «Steam Frame». Si Valve consigue un esquema de control que resulte natural con ratón y teclado, mando y VR, no sería extraño que medio género tomara nota.

Conviene, aun así, mantener algo de escepticismo. Todo lo que sabemos viene de datamining, de leer entre líneas y de unir pistas sueltas. Cualquier sistema puede cambiar, recortarse o moverse a otro proyecto en el camino; HLX podría acabar siendo un spin-off, una precuela o un experimento a lo Alyx 2, en lugar del Half-Life 3 que internet lleva escribiendo en mayúsculas desde hace años. Pero el hecho de que equipos distintos de fans encuentren una y otra vez los mismos términos y las mismas estructuras sugiere que dentro de Valve se está construyendo de verdad un shooter obsesionado con la física, muy en la línea de lo que la mayoría imagina cuando piensa en un tercer Half-Life moderno.

Mientras tanto, el calendario sigue avanzando, los aniversarios de la saga se celebran sin anuncios y el viejo chiste de que Half-Life 3 saldrá antes que cierto simulador espacial en desarrollo eterno continúa circulando por foros y redes. Hay quien apuesta por un gran reveal en un escenario como The Game Awards, y quien está convencido de que, fiel a su estilo, Valve simplemente soltará un tráiler un martes cualquiera sin previo aviso. Hasta que llegue ese día, los fans seguirán fantaseando con volver a repartir golpes de palanca a alienígenas, lanzar barriles explosivos con la Gravity Gun y ver hasta dónde pueden estirar las reglas de la física en cada habitación. La diferencia es que, esta vez, la leyenda empieza a verse menos como meme y más como un proyecto que realmente podría existir.

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1 comentario

BenchBro December 6, 2025 - 9:44 pm

mientras pueda volver a pegarle a aliens con la palanca y mandar barriles explosivos a volar con la Gravity Gun yo ya soy feliz, lo demás es extra 🥲

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