En una industria donde casi todos los grandes lanzamientos se anuncian como éxitos garantizados, resulta llamativo que Hideo Kojima diga sin rodeos que no sabe si su nuevo proyecto va a funcionar. Eso es precisamente lo que ha comentado sobre OD, su experimento de terror. 
Que alguien con su nombre, creador de sagas como Metal Gear Solid y Death Stranding, exprese dudas tan abiertamente no suena a pose de marketing, sino a aviso: está intentando algo que podría salir muy bien… o estrellarse de forma espectacular.
La carrera de Kojima siempre ha estado atravesada por el riesgo creativo. Con Metal Gear Solid convirtió el sigilo en un espectáculo cinematográfico lleno de diálogos excesivos, guiños meta y momentos que rompían la cuarta pared. Años después, con Death Stranding y su secuela, trató de redefinir el mundo abierto con el concepto de juego de “conexiones” más que de disparos: un simulador de soledad y cooperación indirecta entre jugadores. Para algunos fue una obra adelantada a su tiempo; para otros, un carísimo simulador de mensajería. OD nace justo en medio de esa división, entre el respeto casi religioso de unos fans y el cansancio absoluto de otros.
En una entrevista reciente, Kojima ha explicado que esta vez el experimento va más allá de la historia o de las mecánicas. Según él, incluso sus ideas más raras seguían encajando en una estructura bastante tradicional: compras el juego, terminas la campaña, quizá completas contenido extra y pasas a otra cosa. Con OD, dice querer romper ese ciclo. Habla de cambiar el modelo de servicio desde la raíz, lo que sugiere una experiencia que se comporta más como una plataforma en evolución que como un producto cerrado que se consume una sola vez.
Qué significa eso en concreto sigue siendo un misterio, y a él le encanta que así sea. Podríamos imaginar un terror en tiempo real, con eventos que solo se activan ciertos días u horas y que desaparecen para siempre si no estabas allí. O un mundo compartido donde las decisiones de la comunidad dejan huella, alterando poco a poco el tono, los personajes y las situaciones. También es posible que OD mezcle partida, streaming y espectáculo en directo, haciendo que los espectadores influyan en lo que vive quien está jugando. Cualquiera de esas ideas es compleja, cara de mantener y, sobre todo, difícil de explicar en un tráiler de dos minutos.
De momento, lo único que tenemos son avances llenos de imágenes inquietantes: primeros planos demasiado largos, sonrisas que no parecen del todo humanas, diálogos que suenan más a teatro extraño que a típico blockbuster de Hollywood. Kojima insiste en que los tráilers están repletos de pistas, y que si los vuelves a ver y te quedas pensando, puedes intuir por dónde van los tiros. El segundo tráiler, en particular, ya ha generado análisis cuadro a cuadro, teorías sobre gestos, rótulos en el fondo y tonos de voz. La sensación dominante es que OD empieza a hacer terror desde la propia confusión: el jugador ni siquiera sabe todavía qué clase de juego está mirando.
Las reacciones, como era de esperar, son muy fuertes y muy opuestas. Hay quienes aplauden que un director tan conocido admita que su proyecto podría fracasar, y vean en eso honestidad y valentía creativa. Pero también está el sector que lleva años harto de él. Para estos jugadores, la chispa se apagó después de MGS4; a partir de ahí solo ven escenas larguísimas, discursos crípticos y mecánicas que se sienten más trabajo que diversión. Para muchos, Death Stranding sigue siendo el meme del “simulador de repartidor de lujo”. OD, para ellos, suena a otro experimento inflado por el aura de genio.
A eso se suma el debate sobre los rostros y figuras públicas que Kojima decide incorporar a sus juegos. En tiempos en los que cualquier famoso arrastra polémicas, meter a ciertas personas en el reparto implica perder directamente a una parte del público, incluso antes de hablar de jugabilidad. Para algunos, esa elección es un atractivo; para otros, es motivo suficiente para no darle ni una oportunidad al proyecto. OD no solo tendrá que convencer a nivel de diseño, sino también sobrevivir a todo ese ruido de percepciones y rechazos que llega con cada anuncio.
Todo esto ocurre en un momento en el que el terror AAA arrastra sus propios problemas de repetición. Muchos grandes títulos siguen orbitando alrededor del molde que popularizó Resident Evil: recursos escasos, pasillos estrechos, sustos calculados y algún modo online que rara vez cambia el corazón de la experiencia. OD se está presentando como el contrapunto: no tanto una “casa del terror” guiada, sino una sensación de inestabilidad, de que el juego puede cambiar de forma, de tono o de reglas cuando menos te lo esperes. El miedo ya no sería solo a lo que aparece en pantalla, sino a lo que podrías perderte si no estás presente.
Ese enfoque, claro, es un arma de doble filo. Un formato raro se comunica peor en campañas de marketing simples, y mucha gente solo quiere llegar a casa, encender la consola y jugar un rato sin tener que adaptarse a horarios, temporadas, eventos irrepetibles y mil sistemas. Kojima ya ha pasado por etapas similares: cada vez que anuncia un giro brusco, surgen las bromas, las dudas y las predicciones de desastre. A veces la historia termina dándole la razón y esos experimentos son recordados como hitos; otras se quedan como juegos de culto, amados por una minoría y olvidados por el resto.
Hay, además, un tema de tiempos. Death Stranding 2 acaba de aterrizar y todavía falta la versión para PC, que exigirá atención y recursos de Kojima Productions. OD parece ser un proyecto a medio y largo plazo, algo que tardaremos en ver en su forma final. Quizá la mejor manera de mirarlo por ahora sea como un laboratorio de ideas de terror más que como “el gran juego del año X” destinado a competir con todo lo que salga.
Al final, OD condensa el dilema que viven muchos juegos de gran presupuesto: repetir fórmulas hasta agotar al público o arriesgarse a explorar terreno desconocido. Kojima, con todas sus luces y sombras, ha decidido claramente lo segundo. Si consigue convertir esa inseguridad creativa en un tipo de horror distinto, menos basado en el susto fácil y más en la sensación de no tener el control completo, OD podría ser importante incluso si no se convierte en un éxito masivo. Y es precisamente esa posibilidad de fallar a lo grande lo que hace que tanta gente, fan o hater, esté pendiente de lo que viene.
1 comentario
eso sí, hay que reconocerle que sigue intentando cosas nuevas mientras otros estudios sacan el mismo shooter cada dos años