
Hideo Kojima: cuando un videojuego se convierte en gasolina para el ánimo
En la última edición de Lucca Comics 2025, Hideo Kojima compartió escenario con dos intérpretes de Death Stranding 2: On the Beach: Luca Marinelli, que encarna a Neil Vana, y Alissa Jung, responsable de dar vida a Lucy. La charla arrancó con anécdotas de producción – captura de actuación a distancia en plena pandemia, ensayos repartidos por husos horarios, escenas armadas como rompecabezas digitales – , pero pronto viró hacia lo esencial: por qué hace juegos. Kojima lo resumió con una frase que sonó más íntima que grandilocuente: crea para darle a la gente energía para seguir adelante y, ojalá, para ser un poco más feliz cuando apagan la consola.
Para explicar ese motor, Kojima miró atrás. De niño, dijo, el mundo le parecía a veces oscuro y enorme, y no siempre había modelos cercanos en los que mirarse. El salvavidas fueron el cine y los libros: personajes que caían y se levantaban, diálogos que se quedaban rondando en la cabeza, temas que abrían una rendija de luz. “Me daban energía”, confesó. Hoy, su manera de devolver ese regalo es el videojuego: construir experiencias que, además de entretener, dejen una reserva emocional útil para la vida diaria.
No es un eslogan; es una regla de diseño. Si un título pide decenas o incluso cientos de horas, debe ofrecer algo más que distracción. El alivio del estrés es bienvenido; el escapismo, válido. Pero el norte, insiste Kojima, es legar una semilla: una emoción, una línea de diálogo, un gesto entre personajes que luego reaparece, silencioso, en el transporte camino a casa o en una conversación con amigos. En Death Stranding 2 esa intención se nota en la relación que sostienen Marinelli y Jung: no solo empuja la trama, también está escrita para sentirse, para dejar eco, para mover fibras que no se explican con un tutorial.
De ahí su manera de entender la inmersión. No se reduce a texturas perfectas ni a mapas descomunales, sino a un dispositivo de empatía. Mecánicas, encuadres, montaje y banda sonora se afinan para mantener al jugador cerca del clima interior de los personajes. Cuando Kojima afirma que aún no alcanzó su ideal, no suena a falsa modestia sino a oficio: destilar significado a partir de interacción es una tarea siempre abierta. Cada proyecto es otro intento de “embotellar un rayo”: diseñar un viaje que, años después, haga a alguien recordar que quiso continuar y que un juego le dio un empujón.
Para quien sigue su carrera, esta filosofía no sorprende. Desde Metal Gear hasta el primer Death Stranding, su obra mezcla espectáculo pop con preguntas incómodas sobre vínculo, responsabilidad y elección. Death Stranding 2: On the Beach llegó a PlayStation 5 el 26 de junio y cosechó elogios amplios de la crítica precisamente por eso: por defender que el cuidado y la cooperación pueden ser motores dramáticos tan hipnóticos como el conflicto. Entre una ladera de viento y un encargo imposible, el juego propone una tesis humanista sin sermonear, invitando a sentir antes que a enunciar.
También hubo una nota práctica importante. Con los derechos de la franquicia ya de regreso en Kojima Productions, todo apunta a un lanzamiento en PC y, muy probablemente, en Xbox Series S|X en 2026, siguiendo la ruta del primer título. No se trata solo de “hacer un port”: es abrir el círculo para que más personas puedan encontrar ese algo que sostiene justo cuando más falta hace.
Por debajo de esta mirada hay un trabajo de filigrana. El equipo aprendió a dirigir en remoto, a recomponer actuaciones en fragmentos, a casar microexpresiones con líneas de texto, a pulir ritmos para que la escena respire y no solo funcione. Cuando eso cuaja, la secuencia deja de parecer un parque de atracciones y se siente como un encuentro: sales distinto, aunque sea un poco.
En el fondo, la ambición de Kojima suena menos grandiosa que afectuosa. Quiere que el videojuego sea un puente: no una cura milagrosa ni una homilía, sino un paso seguro entre una noche pesada y una mañana más clara. Si dentro de unos años alguien dice “ese juego me sostuvo cuando estaba al límite”, la obra habrá ido más allá del entretenimiento: habrá importado.
Y los ensayos continúan. Llegarán herramientas nuevas, se sumarán colaboradores y volverán las limitaciones – como las que impuso la pandemia – que obligan a inventar. La meta permanece obstinadamente humana: levantar mundos de los que el jugador vuelve al suyo propio con un poco más de coraje, de calor y, sí, de felicidad.
1 comentario
Yo a veces solo quiero explosiones y jefazos, la verdad jaja