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Dentro de Judas: así construye Ghost Story Games una heroína incómoda y una nave llena de cicatrices

por ytools
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Ghost Story Games ha vuelto a asomar la cabeza para dejar claro que Judas sigue muy vivo.
Dentro de Judas: así construye Ghost Story Games una heroína incómoda y una nave llena de cicatrices
En su nuevo diario de desarrollo, el estudio enseña nuevo arte conceptual de la protagonista, fragmentos de escenarios dentro de la nave generacional Mayflower y, sobre todo, explica con bastante detalle qué tipo de juego está intentando construir junto a Ken Levine. No hay fecha de lanzamiento ni ventana aproximada, pero sí una visión cada vez más definida: Judas quiere ser algo más que el siguiente «sucesor espiritual de BioShock» y se presenta como un experimento narrativo que gira alrededor de decisiones, consecuencias y personajes con intereses propios.

Este blog llega varios meses después del anterior y funciona casi como un «tranquilos, seguimos aquí». En lugar de vender humo con un tráiler nuevo, Ghost Story Games se centra en contar cómo ha cambiado el proyecto desde sus primeros prototipos. Confirman que el equipo sigue creciendo, que sistemas y herramientas se están afinando y que el arte continúa en plena producción. Lo que no aparece por ningún sitio es un año, un trimestre o un «cuando esté listo» más concreto. Si Judas va a reaparecer en eventos como The Game Awards, será una sorpresa, no algo que este texto adelante de forma directa.

Lo interesante es quiénes hablan. Además de la inevitable figura de Ken Levine, toman la palabra el diseñador narrativo principal Drew Mitchell, la artista jefe Karen Segars y el director de arte del estudio, Nathan Phail-Liff. Sus comentarios ayudan a entender cómo se ha construido Judas desde dentro: primero se diseñó un armazón narrativo capaz de reaccionar al jugador y después se fueron encajando protagonista, elenco y entorno dentro de esa estructura.

De avatar vacío a protagonista que no quiere estar ahí

Mitchell cuenta que, en las primeras fases, el proyecto no tenía un protagonista definido. La prioridad no era «quién eres», sino «cómo cuenta la historia el juego». El equipo quería alejarse de una trama lineal clásica y apostar por algo más maleable, donde cada partida generara combinaciones distintas de alianzas, traiciones y tensiones. Para eso, necesitaban un reparto de personajes con objetivos muy claros y, a ser posible, incompatibles entre sí.

El trabajo inicial se centró en estas figuras: líderes carismáticos, fanáticos idealistas, oportunistas pragmáticos, gente que tenía mucho que ganar o perder con cada movimiento del jugador. Todos debían tener una razón de peso para reaccionar a tus decisiones, ya fuera con amenazas, promesas o chantajes emocionales. En ese contexto, el personaje jugador era casi un maniquí: una presencia funcional con la que probar sistemas, eventos y bifurcaciones sin todavía atarlo a una personalidad concreta.

Con el tiempo, el equipo vio el límite de ese enfoque. La historia podía reaccionar, sí, pero faltaba una voz que uniera todo desde el punto de vista emocional. Ahí entró la pregunta clave: ¿qué tipo de persona sufriría más si la obligas a vivir en medio de ese nudo de intereses, facciones y viejas cuentas pendientes? Mitchell resume una de las reglas narrativas que se impusieron: coloca a tu héroe en el lugar donde menos quiere estar.

Fue entonces cuando Levine escribió un monólogo que, según Mitchell, encendió la chispa definitiva. En ese texto apareció, por primera vez, una Judas reconocible: alguien cargando con decisiones cuestionables, con miedos que no quiere admitir y con una relación complicada con el propio concepto de lealtad. Ese discurso se convirtió en brújula para el personaje. A partir de él, el equipo empezó a definir cómo habla, qué evita decir, qué cosas la disparan por dentro y cómo todo eso se traduce en decisiones jugables.

La meta es que tus elecciones no parezcan solo opciones de menú, sino reacciones creíbles de una persona acorralada. No se trata de subir o bajar una barra de moralidad, sino de ver cómo Judas se mueve entre fuerzas que intentan apropiarse de ella, al mismo tiempo que intenta mantener, si es que puede, una idea mínima de quién quiere ser realmente.

La Mayflower como ciudad flotante llena de capas

Mientras la narrativa encontraba el tono de su protagonista, el equipo de arte reimaginaba la Mayflower. Phail-Liff explica que, al principio, la nave era «correcta» pero poco inspiradora: un diseño espacial modular, funcional, muy en la línea de la ciencia ficción más pragmática. Para un juego centrado en choques de ideales y ciclos de conflicto, ese escenario se quedaba corto. La Mayflower tenía que ser algo más que un fondo bonito: debía contar su propia historia.

El giro conceptual fue tratarla como una ciudad con historia, solo que encerrada en un casco metálico viajando por el espacio. Phail-Liff la compara con una urbe antigua: si levantas el asfalto, encuentras restos de calles viejas, estructuras enterradas, capas de construcción encima de otras capas. En la Mayflower pasa algo parecido. Bajo la última reforma elegante se esconde el rastro de otra época, y bajo esa, otra más: estilos arquitectónicos enfrentados, símbolos tapados a medias, zonas remendadas con prisas tras alguna crisis interna.

La idea encaja con lo que significa un navío generacional: varias generaciones nacen, crecen, toman el poder, lo pierden y dejan su huella en los pasillos. Hay periodos de optimismo casi utópico, fases de control férreo, etapas de colapso y de reconstrucción a medias. Segars subraya que el objetivo es que el jugador perciba todo eso sin necesidad de largos discursos: la luz, los materiales, los carteles, las grietas y hasta el tipo de mobiliario deberían sugerir quién mandó allí y con qué tipo de visión del mundo.

Caminar por la Mayflower, si la apuesta sale bien, será como pasear por una mezcla de museo, barrio conflictivo y sala del trono. Puede que atravieses un corredor frío, industrial, marcado por refuerzos y parches, y de repente desembocar en un vestíbulo recargado, lleno de estatuas y mármol, claramente pensado para impresionar. En cada transición hay información: qué facción tomó este espacio, qué intentó borrar de la anterior, qué decidió conservar porque era útil, aunque chocara con su ideología.

Explorar, interpretar y tomar partido

Todo ese trabajo de capas y contrastes no es solo un ejercicio estético. En el diseño de Judas, explorar la nave equivale a investigar. El jugador está invitado a actuar como una especie de historiador y mediador improvisado. Cuanto más observas el entorno, más pistas tienes sobre cómo funcionan quienes lo controlan. Si un líder te promete seguridad absoluta, quizá su territorio ya delata una obsesión por el control, cámaras por todas partes y ausencia total de espacios improvisados. Si otro presume de libertad, tal vez sus zonas sean caóticas, llenas de bricolaje y soluciones temporales.

Ese contexto debería influir en cada gran decisión. No eliges solo porque una opción suena «buena» y la otra «mala», sino porque has ido leyendo el barco y sus cicatrices. Judas quiere que la información que obtienes al explorar, escuchar y observar se transforme en decisiones más conscientes: a quién respaldas, a quién plantas cara, a quién usas sabiendo que tarde o temprano intentará devolverte el golpe.

La promesa de Ghost Story Games es que historia, entorno y sistemas jugables vayan de la mano. Las rutas que se abren o cierran, las alianzas que sobreviven y los caminos que llevan a finales diferentes deberían sentirse como resultado de lo que viste, entendiste y decidiste durante el viaje, no como un simple cuadro de opciones al final de cada capítulo.

Menos fechas marcadas, más contexto honesto

El blog también marca un pequeño cambio en la forma de comunicarse del estudio. Ghost Story Games ha pasado años con una reputación de silencio casi total: largos periodos sin noticias y, de vez en cuando, un tráiler críptico. Esta vez optan por algo distinto. No enseñan una demo de media hora ni prometen «grandes novedades muy pronto», pero dejan hablar a varias figuras clave del equipo y explican con calma por qué Judas es un proyecto complejo que no se deja reducir a un eslogan.

Para quienes solo quieren una fecha en el calendario, puede ser frustrante. Pero al menos este vistazo bastidores sirve para algo importante: recordar que Judas no es humo, sino un juego que va acumulando capas, exactamente igual que la Mayflower. Cada nueva ilustración, cada explicación sobre la protagonista y cada detalle sobre cómo se construye su mundo ayuda a imaginar mejor qué tipo de experiencia pretende ser. Falta camino por recorrer, sí, pero la dirección está más clara: un heredero de BioShock que no se conforma con repetir fórmulas, sino que intenta empujar un poco más el papel del jugador dentro de la historia.

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