
Just Cause 5 suena lejísimos – y el propio creador explica por qué el fuego creativo se apagó
Cristofer Sundberg, cofundador de Avalanche Studios y voz más reconocible detrás del caos playero de Just Cause, enfrió las expectativas: no ve probable un quinto capítulo principal. Desde que dejó el estudio a finales de 2020 fundó Liquid Swords, donde cocina un mundo abierto criminal con espíritu de sandbox clásico. El año pasado vimos un primer vistazo y, hace nada, un clip de diez segundos en motor. Apenas un guiño, pero suficiente para recordar que aún hay hambre por juegos de sistemas, imprevisibles y con carácter.
En una serie de mensajes en X, Sundberg fue claro: un Just Cause 5 no está en el horizonte. No se trata de drama, sino de diagnóstico. El núcleo original del equipo se dispersó con los años, y esa química que hacía que el gancho, el wingsuit y la pólvora funcionaran como una comedia física orquestada no se reconstruye con organigramas. Mirando atrás, reconoce que parte de los problemas de Just Cause 4 pasaron por su propio desplazamiento desde la dirección creativa hacia tareas corporativas; se sumaron fricciones con el publisher y desajustes de roles. El resultado: un juego con destellos potentes – biomas espectaculares, clima loco, gadgets que rozan lo genial – , pero con demasiadas oportunidades perdidas entre momento y momento.
El contexto empresarial tampoco ayuda. Contraband – el proyecto cooperativo de contrabando que se presentó a Microsoft en 2017 y llegó a firmarse – fue cancelado en agosto. La decisión cerró la oficina de Liverpool y dejó recortes en Estocolmo y Malmö. Meses antes, en junio de 2024, Avalanche había cerrado Montreal y Nueva York, con una quincena de decenas de despidos (en torno a cincuenta puestos). Cuando una compañía contrae su tamaño y reordena prioridades, el riesgo se vuelve lujo: sobran hojas de cálculo, falta margen para apostar.
Paradójicamente, ese es el centro del alegato de Sundberg: hay que recuperar el riesgo. Volver a encender el fuego, aceptar que a veces habrá que molestar a gente y construir juegos que otros creen imposibles. La identidad de Just Cause nunca fue la de “otro shooter de mundo abierto”, sino la de un parque de física descarado que invitaba a doblar las reglas del mundo. Cuando la osadía se sustituye por la previsibilidad, el jugador lo nota a los diez minutos. No son pocos los que cuentan que compraron Just Cause 3 y 4 en ofertón, probaron un par de noches y los dejaron por repetición del bucle. Otros, en cambio, defienden que nadie ofrece juguetes y sistemas tan traviesos; piden una campaña con más mala leche, IA que muerda y misiones que sorprendan de verdad.
La recepción acompaña ese relato. JC4 salió con críticas mixtas y, en lo comercial, quedó por debajo: el propio editor admitiría que las ventas no cubrieron los costes de desarrollo. Los mejores instantes estaban ahí – planear sobre tormentas, atar globos a lo improbable, montar coreografías de destrucción – , pero el pegamento narrativo y técnico no siempre sostuvo el conjunto. Cuando la estabilidad flaquea, los enemigos cabecean y la estructura recicla objetivos, el encanto se evapora aun con las explosiones más bonitas.
¿Queda espacio para el regreso? Tal vez, pero no basta con estampar un “5” en la portada. Haría falta recomponer un núcleo creativo con autonomía real, tiempo y respaldo para romper sus propias reglas. Sin eso, lo que queda es autoparodia. Mientras tanto, Liquid Swords apunta a ese vacío: menos concesiones, más identidad, sistemas que generen consecuencias y no sólo efectos. El teaser enseña poco, pero la intención se entiende: recuperar la nervadura creativa que hace que un sandbox te sorprenda incluso cuando ya creías haberlo visto todo.
La lección incómoda es transversal: las franquicias no mueren por falta de explosiones; se apagan cuando pierden nervio. Puede que Just Cause necesite descansar para que sus ideas vuelvan afiladas en otro proyecto – quizás en Avalanche si reencuentra el pulso, quizás en un heredero espiritual que se quede con el gancho, el wingsuit y el humor socarrón, y los enfrente a un mundo que responde. Lo importante no es el nombre en la caja, sino el permiso para volver a arriesgar.
2 comentarios
En mi PC JC4 al lanzamiento iba a tirones. La magia se cae cuando la perf sufre
El sandbox ya está: falta que el mundo te recuerde, que las facciones reaccionen y que el clima cambie las reglas