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Krafton, ChatGPT y el bonus de 250 millones por Subnautica 2: qué está pasando de verdad

por ytools
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Krafton, ChatGPT y el bonus de 250 millones por Subnautica 2: qué está pasando de verdad

Krafton, ChatGPT y el bonus de 250 millones por Subnautica 2: cuando la IA entra en la sala del consejo

Cuando un gran publisher anuncia que quiere convertirse en una empresa centrada en la inteligencia artificial, la imaginación de los jugadores suele ir por otro lado: enemigos que reaccionan mejor, mundos abiertos más vivos, herramientas que ayuden a artistas y programadores. Lo que casi nadie espera es que la IA acabe apareciendo en un documento judicial, citada como el asistente al que el propio director ejecutivo habría preguntado cómo evitar pagar un bonus de cientos de millones de dólares a los creadores de uno de sus juegos estrella. Pero eso es exactamente lo que se describe en el enfrentamiento entre Krafton y el estudio de Subnautica, Unknown Worlds.

En el centro del conflicto está un earn-out, un bonus variable de hasta 250 millones de dólares que Unknown Worlds podría recibir como parte de su adquisición si Subnautica 2 alcanzaba determinados objetivos de ventas en una ventana concreta. Según los documentos presentados por los cofundadores del estudio, el CEO de Krafton, Changham Kim, habría llegado a consultar a ChatGPT para saber si existía alguna vía legal para librarse de ese pago. La respuesta de la IA, dicen, fue poco alentadora: si se cumplen las condiciones del contrato, es difícil cancelar el earn-out. A partir de ahí, según la versión de los demandantes, se habría puesto en marcha un plan interno para conseguir justo lo contrario: que esas condiciones nunca se cumplieran.

De indie querido a adquisición con bonus multimillonario

Unknown Worlds no nació como una superproducción. Durante años fue el típico estudio independiente que se gana el cariño del público a base de ideas propias y mucho oficio. Subnautica, su juego más conocido, se convirtió en un fenómeno casi a contracorriente: una aventura de supervivencia bajo el agua, más centrada en la exploración, el ambiente y la sensación de soledad que en las explosiones o el combate constante. Poco a poco pasó de ser un proyecto curioso a juego de culto y, de ahí, a estar en todas las listas de imprescindibles.

Con ese historial, no extraña que los grandes grupos se fijaran en el estudio. Krafton, el conglomerado surcoreano detrás de PUBG, acabó comprando Unknown Worlds. El acuerdo no fue un simple pago único: incluía un enorme bonus condicionado al rendimiento de Subnautica 2. Si la secuela alcanzaba unos hitos de ventas dentro de un plazo determinado, el earn-out podría llegar a 250 millones de dólares. Sobre el papel, era el típico trato en el que todos ganan: el comprador paga más si el juego funciona muy bien y el equipo original tiene un incentivo fuerte para que el proyecto salga redondo.

El problema es que los earn-out son tan delicados como atractivos. Mientras el dinero sigue siendo potencial, cualquier retraso, cambio de estrategia o conflicto interno se mira con lupa. Lo que un lado puede presentar como una decisión responsable sobre la calidad del juego, el otro puede interpretarlo como una maniobra para desplazar la meta y rebajar el cheque final.

La versión de los fundadores: Project X y una pregunta incómoda a la IA

En el nuevo escrito previo al juicio, los cofundadores de Unknown Worlds, Charlie Cleveland, Ted Gill y Max McGuire, intentan reconstruir cómo evolucionó la relación con Krafton a medida que Subnautica 2 se acercaba a lo que el estudio consideraba su ventana ideal para un acceso anticipado. Según su relato, el bonus empezó siendo un objetivo compartido y acabó viéndose como una amenaza desde la cúpula de Krafton.

Los documentos citan supuestas conversaciones en las que Changham Kim habría admitido que pagar el earn-out podría ser un desastre financiero y un enorme bochorno para la compañía. No solo por el tamaño de la cifra, sino por la imagen que podría proyectar: un gran publisher pagando un cuarto de billón de dólares a un equipo relativamente pequeño, algo que podría elevar las expectativas de otros estudios en futuras negociaciones.

Es en ese contexto donde aparece el episodio de ChatGPT. De acuerdo con el escrito, Kim, descrito como desesperado por evitar esa humillación profesional, habría recurrido a la IA para hacer un brainstorming sobre cómo esquivar el bonus. La herramienta habría respondido que, si el juego cumplía los objetivos de ventas fijados en el contrato, sería difícil cancelar la obligación. En otras palabras: mientras Subnautica 2 llegara a tiempo y vendiera lo que tenía que vender, el camino para no pagar era muy estrecho.

La acusación de los cofundadores es que, lejos de resignarse, esa respuesta habría servido como detonante de un plan interno bautizado como Project X. Bajo ese nombre, siempre según su versión, se habría articulado toda una estrategia para reducir la probabilidad de que el earn-out se activara: revisar hitos con un enfoque mucho más agresivo, sembrar dudas sobre la preparación del juego para acceso anticipado, presionar para retrasar el lanzamiento y, en última instancia, apartar a los propios fundadores de la dirección.

Despidos repentinos, nuevo jefe y una comunidad desconcertada

Para la comunidad, el drama empezó con una noticia seca y difícil de encajar. El 2 de julio se supo que los tres cofundadores de Unknown Worlds habían sido despedidos y que Steve Papoutsis, exresponsable de Striking Distance Studios, pasaba a dirigir el estudio. En el comunicado oficial, Krafton insistía en que su prioridad era garantizar que Subnautica 2 estuviera a la altura de los fans, pero no ofrecía un motivo claro para un cambio tan radical justo en ese momento del desarrollo.

La reacción fue de sorpresa y preocupación. Subnautica es una saga muy ligada a la identidad de sus creadores, y muchos jugadores se preguntaron qué significaba que los padres de la franquicia se quedaran fuera de la foto, con la secuela aparentemente a punto de aparecer en acceso anticipado. Al día siguiente, la web de Unknown Worlds publicó un mensaje intentando calmar las aguas: la producción seguía adelante, el equipo estaba motivado y se seguía trabajando para ofrecer un gran juego. Pero la pregunta de fondo seguía sin respuesta: ¿por qué se había producido la ruptura?

Esa duda se multiplicó cuando, el 4 de julio, Charlie Cleveland declaró públicamente que Subnautica 2, desde el punto de vista del equipo, ya estaba listo para salir en acceso anticipado y que el despido de los fundadores había sido un shock total para ellos. Esa afirmación chocaba frontalmente con el discurso de que el juego todavía necesitaba mucho tiempo y, de repente, la discusión dejó de ser solo técnica para convertirse en una guerra de relatos.

El bonus de 250 millones como línea de fractura

El verdadero terremoto llegó el 9 de julio. Ese día se publicó un reportaje que apuntaba directamente al corazón del problema: según sus fuentes, dentro de Krafton se consideraba retrasar Subnautica 2 no tanto por su estado de calidad, sino para evitar el earn-out de 250 millones de dólares. La idea era simple, incluso cruda: si el juego no salía dentro de la ventana acordada, sería más complicado que alcanzara los objetivos necesarios, y el bonus quedaría fuera de juego.

Horas más tarde, el retraso de Subnautica 2 se hizo oficial. En su anuncio, Krafton se apoyó en un argumento clásico: los resultados de los test internos y las revisiones de contenido indicaban que el juego no estaba listo para el público, así que lo responsable era darle más tiempo. Para quienes no seguían de cerca el tema del bonus, podía sonar como una medida de prudencia razonable.

Sin embargo, con la cifra del earn-out ya sobre la mesa, la coincidencia de tiempos despertó sospechas. Para los fundadores y buena parte de la comunidad, el retraso dejó de parecer una simple decisión de diseño y pasó a leerse como un movimiento con un fuerte componente financiero. La pregunta dejó de ser cuando estaría listo Subnautica 2 y empezó a ser si alguien estaba pisando el freno para no tener que pagar.

La respuesta de Krafton: líderes ausentes y documentos confidenciales

Krafton niega tajantemente ese enfoque y construye otra narrativa. El 10 de julio, la compañía respondió acusando a los exdirectivos de haber descuidado sus responsabilidades y de estar más pendientes de sus proyectos personales que de Subnautica 2. Uno de los ejemplos más citados fue el interés de Cleveland por el cine, presentado como prueba de que se había desviado de su rol.

Los fundadores replican que ese interés no era un capricho paralelo, sino parte de una conversación sobre la posible expansión del universo Subnautica hacia otros formatos, incluida una hipotética película. En el escrito previo al juicio se mencionan mensajes internos que, supuestamente, demostrarían que Krafton conocía y hasta valoraba integrar ese trabajo en las tareas oficiales de Cleveland. Lo que más tarde se describió como abandono del puesto, dicen, en su momento se veía como una oportunidad de crecimiento transmedia.

El mismo día en que Krafton lanzaba esas acusaciones, Cleveland, Gill y McGuire presentaron su demanda contra la empresa. A partir de ahí, el conflicto pasó definitivamente del terreno de los comunicados al de los tribunales. En sus escritos posteriores, Krafton añadió una capa más: afirmó que los exdirectivos se llevaron cientos de miles de documentos confidenciales de Unknown Worlds y del propio grupo, y que no preservaron adecuadamente ciertos archivos al abandonar la compañía. Para la defensa de los fundadores, se trata de una distracción respecto a la raíz del problema.

Project X, el plan de toma de control y la lucha por la voz del estudio

El documento de los fundadores no se limita a la anécdota de la pregunta a ChatGPT. Va más allá y describe lo que presenta como un esquema completo de actuación bajo el nombre de Project X. El objetivo, según esa versión, era utilizar todos los mecanismos posibles para evitar que el earn-out se activara: desde los informes de hitos hasta la propia comunicación pública.

Uno de los puntos que más alarma han generado es el llamado Take-Over Scenario. De acuerdo con el escrito, dentro de Krafton se barajó un plan de contingencia para el caso de que los fundadores se negaran a renegociar las condiciones del bonus. Ese plan pasaría por asumir el control directo de la página web de Unknown Worlds y de sus redes sociales. Es decir, si no había acuerdo, el publisher se preparaba para hablar en nombre del estudio en todos los canales oficiales, independientemente de lo que pensara la vieja guardia.

Para una comunidad que siempre ha percibido a Unknown Worlds como un estudio cercano, relativamente independiente y transparente, esa posibilidad es especialmente inquietante. No se trata solo de un conflicto interno de despachos, sino de quién tiene la llave del altavoz con el que se habla a los fans. En la práctica, significa que la personalidad pública de un estudio adquirido puede cambiar de la noche a la mañana si la relación con la matriz se rompe.

La ironía de la era de la IA: cuando usamos bots para leer sobre bots

En medio de este tsunami de documentos, surgió una pequeña anécdota que se hizo viral por lo bien que resume el momento. Un lector confesó que había usado CoPilot para que le hiciera un resumen de todo el lío legal, porque no tenía ni tiempo ni paciencia para leer cada página. Algo muy comprensible. Pero el detalle se hizo meme por la ironía: una IA resumiendo un caso en el que otra IA habría sido consultada para buscar una salida a la obligación de pagar a desarrolladores humanos.

En el discurso oficial, la inteligencia artificial se vende como una especie de superherramienta al servicio de los creativos: ayuda a prototipar, genera ideas, sugiere código, agiliza tareas repetitivas. En el caso de Krafton y Unknown Worlds, la IA aparece en un papel bastante menos romántico: como una pieza más en el tablero de decisiones corporativas sobre contratos, riesgos y costes.

Nadie afirma que ChatGPT ni ninguna otra herramienta tomen decisiones de verdad; lo que hacen es devolver textos construidos a partir de patrones. El problema no es que existan, sino el tipo de preguntas que se les hace. Cuando una empresa presume de apostar por la IA para empoderar a sus equipos y, al mismo tiempo, salen a la luz consultas a esa misma tecnología sobre cómo esquivar bonus prometidos a esos equipos, es normal que se dispare la desconfianza.

¿Estaba Subnautica 2 listo o no?

Más allá de las cuestiones de imagen y de las cifras mareantes, sigue flotando una duda muy concreta: ¿en qué estado real estaba Subnautica 2 cuando empezó todo esto? Los cofundadores insisten en que los playtests internos y las revisiones mostraban un juego preparado para un estreno en acceso anticipado. No perfecto, pero sí en esa fase en la que se comparte con la comunidad para pulirlo con feedback real.

En el otro lado, Krafton se apoya en un documento interno de revisión de hitos que se filtró en Reddit y que la compañía acabó reconociendo como auténtico. En ese informe se enumeraban problemas de contenido, fallos de diseño y carencias que, según el publisher, respaldan la decisión de retrasar el lanzamiento. Para la defensa de los fundadores, se trata de una foto parcial de un proceso en marcha, el tipo de informe que cualquier estudio podría enseñar en un momento dado sin que eso signifique que el proyecto esté en ruinas.

Desde fuera, es prácticamente imposible saber qué versión se acerca más a la realidad. Lo que sí es evidente es que, una vez mezclas informes técnicos con un bonus de 250 millones y con acusaciones cruzadas de sabotaje y abandono, cada párrafo se lee con sospecha. A estas alturas, la respuesta ya no será solo una cuestión técnica, sino también legal.

Una cronología que parece guion de serie

Para no perderse entre tanto documento, ayuda trazar una línea temporal simplificada de los hechos clave:

  • 2 de julio: se hace público que los fundadores de Unknown Worlds, Ted Gill, Max McGuire y Charlie Cleveland, han sido despedidos. Steve Papoutsis toma las riendas. Krafton habla de reforzar el liderazgo, pero no da motivos detallados.
  • 3 de julio: la web de Unknown Worlds publica un mensaje a la comunidad garantizando que Subnautica 2 sigue en desarrollo y que el equipo continúa centrado en el juego, sin explicar el trasfondo de las salidas.
  • 4 de julio: Cleveland afirma que Subnautica 2 estaba listo para acceso anticipado y que la destitución del trío fue un shock. Su versión choca con la idea de un proyecto supuestamente demasiado verde.
  • 9 de julio: una investigación revela que dentro de Krafton se discute el retraso de Subnautica 2 como vía para evitar el earn-out de 250 millones. Ese mismo día se confirma oficialmente el retraso, con el argumento de que el juego necesita más tiempo.
  • 10 de julio: Krafton acusa públicamente a los fundadores de haber abandonado sus funciones para centrarse en intereses personales y aclara que alrededor del 90% del bonus habría ido a parar a ellos, con el resto repartido entre empleados. Cleveland, Gill y McGuire responden presentando su demanda contra la compañía.
  • 11 a 13 de julio: un documento interno de revisión de hitos de Subnautica 2 se filtra en Reddit, señalando problemas de contenido y calidad. Krafton reconoce la autenticidad del informe pocos días después.
  • 17 de julio: la demanda de los fundadores se hace pública y acusa a Krafton de sabotear intencionadamente el desarrollo para forzar un retraso del juego y evitar el earn-out. También asegura que el propio Kim habría admitido en privado que pagar el bonus podría ser desastroso para la empresa.
  • 12 de agosto: Krafton presenta su respuesta formal, reiterando que los fundadores fueron líderes ausentes y que Subnautica 2 no estaba en condiciones de salir en acceso anticipado.
  • Finales de agosto: el propio estudio Unknown Worlds, ya bajo nuevo mando, interpone otra demanda contra los exfundadores, acusándolos de mala conducta y de apropiarse de información confidencial para su beneficio.
  • 19 de septiembre: un informe señala que el tribunal rechaza dos mociones de Krafton. Observadores apuntan a cambios en la forma en que la empresa justifica los despidos.
  • 24 de septiembre: nuevos documentos de Krafton sostienen que los exdirectivos se llevaron lo que la compañía describe como un plano esencial de Subnautica, algo que presentará como prueba de posibles intenciones de lanzar un proyecto competidor.

Sobre esta línea de tiempo se superponen ahora los detalles de Project X, el supuesto plan de toma de control de los canales del estudio y la consulta a ChatGPT. El resultado es una historia que, a estas alturas, tiene un pie en el mundo del derecho y otro en el de la ficción corporativa.

Qué se juega realmente: dinero, confianza y futuros acuerdos

Más allá de los titulares, lo que está sobre la mesa toca fibras sensibles para toda la industria. Para la gente que trabajó en Subnautica y Subnautica 2, el earn-out no era solo una cifra en un powerpoint. Representaba la posibilidad de que años de trabajo se tradujeran en una recompensa extraordinaria, no solo para tres nombres, sino para buena parte del equipo, según afirman los fundadores.

Si el tribunal concluye que ese bonus fue vaciado de contenido mediante retrasos, cambios de liderazgo o interpretaciones agresivas del contrato, la señal para otros estudios será clara: los grandes números en la nota de prensa no garantizan nada por sí mismos. Cada cláusula de un earn-out puede convertirse, en la práctica, en un punto de fricción futura.

Si, por el contrario, la Justicia da la razón a Krafton y considera que la empresa actuó dentro de sus derechos para proteger la calidad del juego y sus propios intereses, el mensaje también será contundente: quienes venden un estudio a un grupo mayor deberán asumir que la última palabra sobre tiempos, liderazgo y estrategia ya no será suya, y que los earn-out vienen con una supervisión intensa de arriba abajo.

Los jugadores, mientras tanto, se mueven entre la curiosidad y el cansancio. Muchos reconocen que no van a leerse cada documento; algunos admiten que ni siquiera terminan los artículos más largos sobre el tema. Otros se ríen diciendo que se han apoyado en un bot para que les haga un resumen. Pero incluso quienes pasan de los detalles legales perciben la idea básica: mientras las partes se pelean, Subnautica 2 está atrapado en medio.

El discurso AI-first bajo la lupa

En los últimos años, Krafton ha hecho mucho ruido con su apuesta por la IA: inversiones en modelos generativos, discursos sobre nuevas formas de crear contenido, promesas de procesos más eficientes. En teoría, todo eso debía sonar a futuro brillante. Sin embargo, cuando aparecen documentos que describen a ese mismo CEO preguntando a una IA cómo esquivar un bonus, el contraste es inevitable.

Para muchos desarrolladores, la escena resume su temor de fondo: que la inteligencia artificial no se use principalmente para liberar tiempo creativo o abrir nuevas posibilidades de diseño, sino para afinar cálculos de reducción de costes y de control. La idea de que la misma tecnología que puede ayudar a diseñar un nivel o a escribir un NPC también se utilice para explorar escenarios en los que se paga menos a la gente real, alimenta la sensación de que el entusiasmo por la IA tiene un reverso bastante menos inspirador.

Incluso si parte de las acusaciones acaba matizándose o cayéndose por el camino, el caso ya sirve como referencia. Cuando en el futuro otro publisher vuelva a hablar de ser pionero en IA, más de un estudio y más de un jugador se acordará de esta historia de earn-out, despidos y chats con bots.

El futuro incierto de Subnautica 2

En medio de todo esto, queda el juego. Subnautica 2 sigue siendo uno de los proyectos más esperados por quienes disfrutaron explorando el océano alienígena del original. La promesa de volver a sumergirse en ese tipo de experiencia sigue intacta. Pero cuanto más se alarga el conflicto, más difícil es separar el entusiasmo por el juego de la desconfianza hacia lo que ocurre detrás del telón.

Cada nueva noticia jurídica o corporativa desplaza un poco más el foco. Ya no se habla solo de biomas, criaturas o mecánicas, sino de demandas, filtraciones y declaraciones cruzadas. Y aunque un producto final excelente puede hacer que muchas heridas se olviden, es difícil imaginar que la historia de Subnautica 2 pueda contarse dentro de unos años sin mencionar este capítulo.

Lo que ocurra en los tribunales determinará quién recibe qué parte de ese pastel de 250 millones, pero también dejará huella en cómo se perciben las grandes adquisiciones con earn-out, qué tan confiables se consideran las promesas de bonus y hasta qué punto la IA se ve como herramienta al servicio del desarrollo o como un nuevo ingrediente en las decisiones más frías del negocio. Subnautica invitaba a perderse bajo el agua; su secuela, incluso antes de salir, nos está recordando lo turbulentas que pueden ser las corrientes en las profundidades de la industria.

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3 comentarios

Ray8er November 28, 2025 - 5:14 am

Yo tiré del CoPilot para que me resumiera todo esto porque vaya muro de texto, pero la ironía es brutal: una IA resumiendo un caso donde otra IA supuestamente ayuda a no pagar a los devs 😂

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404NotFound December 5, 2025 - 1:44 pm

Lo de usar el interés de Cleveland por el cine como prueba de que ‘abandonó’ el estudio, cuando se hablaba de posible peli de Subnautica, huele a excusa de manual

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Conor December 7, 2025 - 12:35 pm

Que ChatGPT aparezca en un documento legal como brainstorming de ‘formas de no pagar el bonus’ suena a novela cyberpunk, pero sin la parte divertida xD

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