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Light No Fire: pequeña equipo, planeta enorme

por ytools
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Light No Fire: pequeña equipo, planeta enorme

Light No Fire: el ambicioso planeta de fantasía en tamaño Tierra de Hello Games

Cuando Hello Games se subió al escenario de The Game Awards 2023 con el primer tráiler de Light No Fire, muchos tuvieron la misma reacción: “¿Otra locura de los creadores de No Man’s Sky?”. Pero esta vez la propuesta sonaba distinta. En lugar de vender otra galaxia infinita, el estudio británico hablaba de algo más concreto y, de alguna forma, aún más atrevido: un solo planeta de fantasía, con escala cercana a la de la Tierra, compartido por toda la comunidad en un único mundo persistente.

Casi dos años después, aquel tráiler sigue circulando en redes y vídeos de análisis, mientras el desarrollo avanza en silencio. En un reciente resumen de las actualizaciones de No Man’s Sky, el fundador Sean Murray mencionó casi de pasada que un “equipo diminuto” está trabajando en Light No Fire en segundo plano y que el progreso le tiene muy ilusionado. Para muchos fans, esa frase bastó para asumir que el proyecto va para largo: no parece un juego pensado para salir “el año que viene”, sino un plan a varios años vista.

La idea central de Light No Fire funciona casi como espejo de No Man’s Sky. En lugar de ciencia ficción fría, naves espaciales y planetas alienígenas, aquí tenemos dragones, esqueletos, ruinas antiguas, razas antropomórficas y bosques encantados. En vez de miles de mundos pequeños generados por algoritmo, el foco se centra en un solo globo gigantesco, con continentes, océanos y biomas que encajan entre sí. El objetivo no es visitar planetas como si fueran paradas de autobús, sino conocer poco a poco un único mundo y sentirlo como un lugar propio.

El punto realmente llamativo es que ese planeta no se fragmenta en servidores ni instancias. La visión de Hello Games es un mundo compartido para todos, sin pantallas de carga entre regiones ni “copias paralelas” del mapa. Si levantas una casa en un acantilado, tiendes un puente sobre un cañón o fundas una aldea junto a un lago, esas estructuras deberían permanecer ahí, listas para que otros aventureros se crucen con ellas semanas después. El planeta se convierte así en un registro colectivo de lo que la comunidad ha hecho, una historia escrita con edificios, rutas, barcos y nombres de lugares.

Para que ese concepto funcione, el mundo tiene que ser algo más que grande. Lo que se ha visto hasta ahora enseña montañas exageradamente altas, laderas casi verticales, océanos profundos y una variedad de biomas que va de bosques densos a páramos rocosos, pasando por pantanos, tundras y zonas que parecen directamente corrompidas por la magia. La escalada no busca ser un gesto simbólico, sino un verdadero desafío de navegación y resistencia. Lo mismo pasa con el mar: no se trata de cruzar un charco, sino de asumir travesías largas, con tormentas, criaturas marinas y tesoros escondidos en islas remotas.

Toda esta ambición se apoya en una ventaja clave: Hello Games lleva casi una década usando No Man’s Sky como laboratorio tecnológico. En ese tiempo, el juego ha recibido mejoras importantes en cielos, iluminación, clima, comportamiento del agua, fauna y construcción de bases. Muchas actualizaciones recientes dan la sensación de ser pruebas de sistemas que, con otro tono artístico, encajarían perfectamente en Light No Fire: océanos con más personalidad, criaturas menos robóticas, construcciones más sólidas y entornos con más capas de detalle.

Los desarrolladores también han insistido en que Light No Fire no será solo una supervivencia básica. La intención es mezclar la rutina de conseguir recursos, fabricar equipo y gestionar riesgos con una capa más marcada de juego de rol. Se habla de enemigos únicos repartidos por el mundo, de recursos muy valiosos escondidos en rincones peligrosos y de progresiones que permitan construir estilos de juego distintos, desde exploradores obsesionados con escalar montañas imposibles hasta capitanes dedicados a cruzar mares en busca de secretos. La idea es que la exploración no se sienta como un checklist, sino como historias personales que nacen de encuentros imprevisibles.

El componente multijugador es otro de los pilares del proyecto. Light No Fire se presenta como un mundo donde los jugadores pueden “forjar una vida juntos”: levantar pueblos, defender rutas, explorar cuevas en cooperativo, comerciar o simplemente actuar como viajeros que pasan por asentamientos ajenos. Las construcciones son persistentes, los nombres que la comunidad da a montes y valles pueden quedarse para todos, y los hallazgos de unos se convierten en puntos de referencia para otros. Para muchos, suena al sueño de un sandbox cooperativo de fantasía; para otros, el término “mundo compartido” despierta el miedo a tóxicos, invasiones no deseadas y gente que entra solo para destrozar lo que has construido.

El historial de Hello Games con No Man’s Sky sugiere que son conscientes de esa tensión. Aquel juego nació como experiencia casi solitaria y fue sumando capas multijugador sin forzar a nadie a jugar acompañado. Todo indica que Light No Fire intentará algo similar: un mundo donde puedes buscar compañía cuando te apetezca, pero en el que también existe la opción de desaparecer en la otra punta del mapa y vivir la aventura como un viaje íntimo, lejos del ruido.

A nivel de estudio, la realidad sigue siendo la misma: Hello Games es pequeño. Hablamos de unas pocas decenas de personas que deben repartir su tiempo entre mantener No Man’s Sky con actualizaciones grandes y gratuitas y levantar un proyecto nuevo con ambición de años. Que Murray hable de un equipo diminuto centrado en Light No Fire deja claro que aquí no hay cientos de desarrolladores empujando en paralelo. Más tarde o más temprano, el estudio tendrá que decidir si crece, si baja el ritmo de NMS o si se arriesga a seguir equilibrando ambos mundos durante mucho tiempo.

También hay un motivo evidente para la prudencia. El lanzamiento original de No Man’s Sky es uno de los ejemplos más citados de cómo el exceso de promesas puede hundir la recepción de un juego. Se tardaron años de trabajo continuo para darle la vuelta a la situación y ganarse de nuevo a la comunidad. Esa experiencia explica por qué el discurso en torno a Light No Fire es tan medido: un gran tráiler, pocas frases concretas y ninguna fecha en firme. En lugar de hype descontrolado, pistas pequeñas y una larga fase de imaginación por parte de los jugadores.

Mientras tanto, cada nueva actualización de No Man’s Sky se revisa al detalle en busca de sistemas que puedan migrar al nuevo proyecto. En foros y redes abundan las teorías y también las corazonadas: hay quien asegura que, con solo ver el tráiler, supo que Light No Fire es “ese” juego en el que quiere perderse durante años. Muchos destacan el estilo visual, entre acogedor y épico, que invita a imaginarse una casita de madera en mitad de un valle y la vida tranquila (o no tanto) que podría desarrollarse alrededor.

Al final, puede que el mayor activo de Light No Fire sea precisamente ese equipo pequeño que trabaja sin hacer ruido. Un núcleo reducido tiene más fácil mantener una visión clara, mientras el resto del estudio sigue cuidando el universo que salvó a Hello Games tras su momento más complicado. Si son capaces de trasladar las lecciones de No Man’s Sky – paciencia, actualizaciones constantes y menos promesas vacías – a este nuevo planeta de fantasía, Light No Fire tiene opciones reales de convertirse en uno de los experimentos de supervivencia y mundo abierto más curiosos de la década. La espera probablemente será larga, pero con lo que se ha visto, no son pocos los que ya sueñan con mudarse a esa “otra Tierra” digital cuando, por fin, encienda su primera hoguera.

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