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Por qué la cinemática de Marathon desató una guerra sobre la IA

por ytools
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Cuando Bungie estrenó por fin el tráiler cinematográfico de presentación de Marathon, un corto de algo más de ocho minutos, en el estudio seguramente esperaban debates sobre el nuevo universo de ciencia ficción, el tono más crudo y la apuesta por el género extraction shooter. Lo que no estaba en el guion fue la reacción inmediata de buena parte del público: un coro de voces asegurando que aquello solo podía ser “hecho por IA”.
Por qué la cinemática de Marathon desató una guerra sobre la IA
La oleada fue tan fuerte que su director, Alberto Mielgo, terminó haciendo algo que suena casi absurdo en 2025: salir a aclarar en redes que su propia película no fue generada por una máquina.

El corto de Marathon es más que un montaje de escenas espectaculares para vender reservas. Funciona como una pieza narrativa autónoma que presenta un futuro corporativo violento, con corredores que arriesgan la vida por contratos imposibles y una estética muy marcada. Las voces de actores como Elias Toufexis y Ben Starr le dan peso a los personajes, mientras el estilo visual deja ver, desde el primer plano, el sello de Mielgo. Quien haya visto “The Witness” en Love, Death & Robots o su corto ganador del Óscar en 2022, “The Windshield Wiper”, reconoce enseguida esa obsesión por color, composición y movimiento.

En una larga publicación de Instagram, el director respondió directamente a quienes acusaban el proyecto de ser “slop de IA”. Detalló que todo lo que aparece en pantalla – pinturas, animáticas, animación 2D, modelos 3D, composición, render final – fue creado por una gran plantilla de artistas, animadores, técnicos y productoras. Según Mielgo, el proyecto sumó 155 meses-persona de trabajo, repartidos entre más de 150 profesionales que pasaron días y noches ajustando luz, cámara, diseño de personajes y efectos. Su frase más seca lo resume todo: el talón de Aquiles de la producción no fue la tecnología, sino el de siempre, el tiempo.

Mielgo también aprovechó el momento para hablar de algo más grande que un solo corto. Admitió que no se considera experto en inteligencia artificial y que nadie tiene claro hasta dónde llegarán las herramientas generativas. Pero, para él, hay una frontera evidente: la IA no puede apagar el impulso humano de crear. La alegría de pintar, de animar un gesto a mano, de construir un mundo plano a plano, no desaparece porque exista un modelo capaz de escupir imágenes a partir de un prompt. Una red neuronal puede ser un atajo o una muleta, pero no sustituye las ganas de ensuciarse las manos con el proceso.

El problema es que, del otro lado de la pantalla, el público ha aprendido a desconfiar de todo. En los últimos años hemos visto cómo cualquier imagen muy pulida, muy surrealista o simplemente “demasiado buena” para lo que solemos ver en el feed se etiqueta al instante como producto de IA. Bajo casi cada tráiler aparecen los mismos mensajes en copia y pega: “esto es IA”, “IA basura”, “se nota el prompt”. Hay quien defiende justo lo contrario con Marathon, argumentando que la coherencia de estilo durante ocho minutos es algo que las herramientas actuales todavía no mantienen. Pero otra parte del fandom da por hecho que un gran estudio con fechas, recortes y presión de su matriz en la espalda va a meter IA en algún punto de la cadena, aunque no lo diga.

Esa sospecha, además, no nace en el vacío. Los modelos generativos han mejorado a toda velocidad: ya no se delatan tanto en manos deformes, orejas raras o joyas imposibles. Al mismo tiempo, falta regulación clara que obligue a marcar cuando una pieza ha sido parcialmente generada. El resultado es una audiencia que vive en modo detective. Mucha gente confiesa que ya hace zoom por costumbre en cualquier imagen “demasiado real” para fijarse en dedos, pendientes o reflejos en el ojo. Y al otro extremo, figuras como Keanu Reeves, según varias informaciones, pagan miles de dólares al mes a empresas que se dedican exclusivamente a perseguir deepfakes en TikTok y en plataformas de Meta. El terreno entre rodaje, animación clásica y contenido generado se ha vuelto resbaladizo.

En el caso concreto de Bungie, la desconfianza viene además de atrás. A principios de año, el estudio ya estuvo en el centro de una polémica por supuestas similitudes excesivas entre concept art de Marathon y el trabajo de otros artistas, lo que muchos percibieron como plagio encubierto. Una vez que se rompe esa confianza, cualquier nuevo material se mira con lupa. Para parte de la comunidad, la pregunta ya no es solo “¿usaron IA o no?”, sino “¿hasta qué punto respeta Bungie el trabajo ajeno y la autoría?”. Cuando arrastras ese historial, no sorprende que algunos vean la cinemática y digan que, si no es IA, “se siente como si lo fuera”.

Al lado de la discusión técnica está la duda sobre el propio juego. Marathon se presenta como un extraction shooter en un momento en el que muchos jugadores sienten saturación del formato. Un sector muy vocal de los fans de Bungie sigue soñando con una campaña single player contundente, sin pases de temporada eternos ni grindeo infinito de loot. Desde esa perspectiva, da igual lo espectacular que luzca el tráiler: el agotamiento con los vaivenes de Destiny 2 y los movimientos internos del estudio pesa más. El retraso del lanzamiento, que ha pasado de septiembre de 2025 a algún punto de 2026 tras incorporar feedback de pruebas internas, solo alimenta la sensación de desarrollo problemático.

A todo esto se suma un contexto económico incómodo. Sony, compañía matriz de Bungie, ya reconoció que el estudio no alcanzó sus objetivos de ingresos y de engagement con Destiny 2, algo que se tradujo en un impacto contable de unos 200 millones de dólares. Con ese telón de fondo, Marathon deja de ser “el nuevo proyecto” y se convierte en una especie de prueba de estrés para el futuro del estudio. Que la pieza central de presentación del juego – este corto dirigido por Mielgo – sea tachada por parte del público como “basura de IA” no golpea solo al ego del equipo artístico; alimenta el relato de que Bungie ha perdido rumbo e identidad.

Lo llamativo de todo el episodio es la distancia entre el esfuerzo real y la lectura superficial. Un filme de ocho minutos en el que ha trabajado durante meses más de un centenar de personas puede quedar reducido hoy a un comentario cínico y dos emojis. Criticar el diseño de personajes, discutir el género o decir abiertamente “esto no va conmigo” es perfectamente válido. Pero convertir el acusar de IA en reacción automática ante cualquier cosa rara o incómoda hace imposible un debate serio sobre estilo, influencias, ética y derechos de autor. Y, paradójicamente, castiga justo a los artistas humanos a los que se dice querer proteger frente a la automatización.

La cinemática de Marathon se ha colocado así en un cruce de caminos muy propio de esta época: entre orgullo artesanal y paranoia digital, entre presión financiera y ambición creativa. Para Bungie, es un examen sobre si el estudio sigue siendo capaz de proponer mundos y estéticas nuevos y reconocibles. Para Alberto Mielgo, es otra declaración en defensa de la animación autoral dentro del espacio AAA. Y para el público, es un espejo incómodo: muestra hasta qué punto nos hemos acostumbrado a ver primero sospecha y solo después trabajo humano. Marathon tendrá que demostrar si funciona como juego, como universo y como negocio, pero también si consigue convencer a una audiencia cansada de que, detrás de tanto neón y metal, siguen habiendo personas y no solo líneas de código.

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