Hay juegos que, antes incluso de salir, ya suenan a mito urbano. Metroid Prime 4: Beyond es uno de ellos. La última entrega realmente nueva de la subserie Prime llegó hace casi dieciocho años; desde entonces, Samus Aran vivió más de remasterizaciones, ports y debates en foros que de aventuras inéditas. En 2017 Nintendo enseñó un logo sobre un fondo negro, prometió Metroid Prime 4 para la recién nacida Switch… y luego vinieron el reinicio completo del desarrollo, el regreso de Retro Studios, años de silencio y chistes sobre un lanzamiento conjunto con “Switch 2”. Ahora, diciembre de 2025, ese chiste se ha convertido en realidad: Metroid Prime 4: Beyond está aquí, en cartucho y en digital. Ya no toca preguntarse si el juego saldrá algún día, sino si tanto tiempo de espera valió la pena.
Ficha del juego
Título: Metroid Prime 4: Beyond
Fecha de lanzamiento: 4 de diciembre de 2025
Plataformas: Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Desarrolladora: Retro Studios
Distribuidora: Nintendo
Beyond arranca como debe arrancar un Metroid Prime: con Samus en medio de un desastre que se desborda a cada segundo. 
Una base de la Federación Galáctica está bajo ataque; las alarmas no dejan de sonar, las compuertas se cierran a destiempo, los sistemas de seguridad entran en bucle. El responsable es Sylux, ese cazarrecompensas misterioso que llevaba años flotando en la mitología de la saga, ahora al mando de su propio destacamento de piratas espaciales y, para rematar, usando Metroids como armas biológicas. El tramo inicial funciona a la vez como tutorial y como prueba de estrés: disparos por todos lados, torretas fuera de control, cápsulas de contención que están a punto de estallar. En medio del caos, un artefacto de origen lamorniano se activa, distorsiona el entorno y, en cuestión de segundos, Samus es arrancada de la realidad conocida y arrojada a un rincón inexplorado de la galaxia.
Ese rincón es Viewros, un planeta que se siente más como cicatriz que como postal espacial. Valles desérticos, placas tectónicas abiertas como heridas, colosales anillos metálicos semienterrados y estructuras que alguna vez fueron ciudades tecnológicas y hoy apenas se sostienen. Viewros fue el corazón de los Lamorn, una civilización obsesionada con la tecnología, la energía y, como iremos descubriendo, con la mente. Lo que queda son ruinas y ecos. Metroid siempre ha contado historias a través del entorno, pero Prime 4 lleva esa filosofía al extremo: leer Viewros es leer la trama. Cada mural, cada maquinaria muerta, cada símbolo tallado en piedra dice algo sobre lo que hicieron aquí, sobre lo que salió mal y sobre por qué el planeta parece estar esperando a Samus desde hace demasiado tiempo.
Por suerte (o por desgracia) Samus no es la única en sobrevivir al ataque inicial. Pronto capta señales de emergencia y restos de cápsulas de escape que la conducen hasta una pequeña unidad de soldados de la Federación, arrastrados también a Viewros. Acabamos conociendo a una comandante que intenta mantener la disciplina en una misión que ya no tiene objetivo claro, a un médico que entiende el estado de ánimo de la tropa con solo mirarla, a un explorador que sospecha de cualquier pasillo silencioso y, sobre todo, al ingeniero Myles MacKenzie, el hombre que incendió los debates antes incluso de que el juego saliera.
Myles fue el foco de buena parte de las previas: un técnico nervioso, con comentarios sarcásticos, bromas autocríticas y un tono muy “Marvel” que activó todas las alarmas en el sector más tradicionalista del fandom. Metroid, para mucha gente, significa silencio, aislamiento, tensión sostenida, no chistes cada dos frases. El miedo era comprensible: había que tragarse una secuencia inicial en la que Myles habla demasiado y rompe un poco el aire opresivo que uno espera de la serie. Esa media hora es, para qué engañarnos, lo más discutible en cuanto a tono.
La buena noticia es que ese tramo es la excepción. Una vez que la base improvisada de la tripulación se establece en Viewros, Myles pasa a su lugar natural: el taller. Es con él con quien charlamos cuando queremos que nos instale un nuevo módulo de armadura, que descifre un trozo de tecnología lamorniana o que nos explique por qué un cañón recién desbloqueado hace lo que hace. Sigue apareciendo por radio, sí, pero ya no como comentarista constante, sino como voz técnica puntual. El resto del equipo se comporta igual de contenido: están para contextualizar, reaccionar, dar un poco de humanidad en momentos clave… y desaparecer cuando toca volver a la soledad típica de Metroid.
El problema no es tanto que sean molestos (no lo son, al menos pasado el arranque), sino que el juego quiere que nos importen más de lo que su propio diseño les permite. En varios momentos clave el guion pide que sintamos la desgracia, el sacrificio o el miedo de estos personajes, pero Samus mantiene el mutismo made in Nintendo. Gira la cabeza, agacha un poco los hombros, se queda en silencio. Funciona bien para reforzar su imagen de profesional fría, pero impide que cualquier escena llegue a nivel de puñetazo emocional. Se nota que había material para ir más lejos: choques de visiones con la Federación, dudas sobre el papel de Samus como arma oficial, consecuencias más claras de los experimentos lamornianos. Al final, todo eso se sugiere, se insinúa, se deja flotando.
No quiere decir que la historia sea un desastre; simplemente no termina de despegar. Los registros lamornianos que vamos escaneando insisten en sus investigaciones sobre memoria, percepción y conciencia, no sólo sobre energía. Sylux deja de ser solo el “tipo raro” de los extras para convertirse en un antagonista con un vínculo más estrecho con la saga Prime. Hay guiños claros a eventos de juegos anteriores y pistas de que Samus no está en Viewros por coincidencia. Pero, cuando parece que todo va a tejerse en un gran relato de ciencia ficción, el juego pisa el freno. Y si llevas años imaginando qué podría contar un Metroid Prime moderno, esa contención sabe a poco.
Por suerte, la identidad de Prime siempre ha estado más en el control y en el diseño de niveles que en los monólogos. Y ahí Metroid Prime 4 entra en modo piloto automático… en el mejor sentido de la expresión. Mover a Samus es una delicia: se nota el peso del traje, hay inercia pero no torpeza, los saltos en primera persona siguen siendo mucho más precisos de lo que deberían ser por norma. Retro ofrece varias configuraciones de control. Quien quiera puede tirar de giroscopio para apuntar, quien prefiera un estilo más “PC” puede girar el Joy-Con 2 y usarlo como si fuera un ratón pequeñito, y quien eche de menos la época de GameCube tiene una variante moderna del clásico sistema de fijar blanco y orbitar a su alrededor.
El combate se sigue articulando alrededor de ese famoso lock-on. Fijas al enemigo, te mueves en círculo, alternas disparos cargados, misiles, cambios de arma y, si hace falta, habilidades especiales basadas en las nuevas mecánicas psíquicas. No es un shooter competitivo de reflejos, sino un baile de patrones. Los mejores jefes empiezan relativamente sencillos, te enseñan un par de señales visuales, y luego suman capas: el suelo se rompe, aparecen plataformas móviles, las zonas seguras cambian, ciertas fases sólo se superan devolviendo proyectiles con telequinesis o leyendo el entorno como si fuera un puzle. Son combates que premian la calma y la observación.
Pero, como en toda buena entrega de Metroid, la verdadera magia está en la exploración. Viewros se estructura alrededor de Sol Valley, un gran desierto que, en trailers y capturas, hizo saltar las alarmas: ¿iba a convertir Nintendo Metroid Prime en una especie de Breath of the Wild en primera persona? La respuesta real es bastante más matizada. Sol Valley es un hub amplio, sí, pero muy medido. A pie, al principio, se siente enorme. Cuando dominas el mapa, con la moto Vi-O-La y varios upgrades ya desbloqueados, cruzarlo de lado a lado lleva apenas unos minutos.
En vez de recargar el mapa de iconos, Retro ha apostado por puntos de interés muy definidos. Hay ruinas lamornianas medio enterradas, pequeños santuarios que funcionan como mini mazmorras, restos de naves de la Federación, bocas de cueva que llevan a laboratorios subterráneos y estructuras que sólo cobran sentido cuando consigues cierto poder. Sol Valley no es tanto un mundo abierto al uso como una rotonda gigante desde la que salen los viejos conocidos: pasillos, instalaciones, templos, fábricas. Animan a desviarte, no a vivir allí.
La moto antigravitatoria Vi-O-La es clave para que ese diseño funcione. En manos menos finas, habría sido la excusa perfecta para meter carreras contrarreloj, desafíos de derrape y misiones repetitivas. Aquí pasa lo contrario: Vi-O-La se siente como una extensión natural del traje. Acelera con fuerza, se controla con suavidad, permite rozar rocas y ruinas sin que la cámara te pegue un mareo. Hay momentos en los que la música afloja, sube el rugido del motor, el viento golpea el casco y lo único que haces es atravesar el desierto mirando el horizonte. Además de ese componente casi contemplativo, la moto está integrada en puzles y secciones de plataformeo: hay saltos que sólo se pueden realizar con su impulso, estructuras que responden a su peso, caminos que, andando, serían imposibles.
Las mazmorras clásicas, eso sí, siguen siendo el centro de gravedad de Prime 4. Cada área importante parte de un tema elemental obvio – hielo, fuego, electricidad, selva – , pero siempre le añade una segunda capa que le da personalidad propia. La sección eléctrica es, a la vez, una fábrica automatizada de motos Vi-O-La, con cintas transportadoras, robots brazo, pruebas de estrés y experimentos que se han ido de madre. La zona de hielo no es un paisaje de postal nevada, sino un laboratorio de terror congelado justo después del desastre, con muestras en tanques de cristal y notas de investigación cortadas de golpe. Otro área mezcla arquitectura de catedral con respiraderos volcánicos, obligándote a saltar entre columnas mientras la lava borbotea a tus pies.
En lo estructural, muchas mazmorras siguen el esquema “bajar al infierno y volver”. La primera visita siempre es dura: enemigos bien colocados, puzles que todavía no entiendes, trampas pensadas para tu set de habilidades actual. En el fondo de cada una hay un punto de inflexión: un jefe, un generador, un dispositivo lamorniano que vuelve a la vida. A partir de ahí el nivel se transforma. Cambian los flujos de lava, se inundan o se vacían ciertas salas, se abren atajos que antes eran paredes inútiles. El camino de vuelta, con la nueva habilidad recién conseguida, convierte la misma estructura en algo distinto. Y, ya más adelante en la partida, regresar con más poderes desbloquea todavía más niveles ocultos. El backtracking, lejos de ser una penitencia, se siente como ir levantando capas de un mismo lugar.
Retro confía en que prestes atención. Sí, de vez en cuando Myles interviene con una pista general – una lectura rara en el cuadrante norte, un eco de energía en tal zona – , pero el juego evita señalarte puertas concretas con flechas gigantes. El mapa marca objetivos más o menos abstractos, no caminos dibujados. El trabajo de recordar qué pared te resultó sospechosa, qué terminal no tenías claro para qué servía, qué puerta se cerró en tu cara horas antes, es tuyo. Cuando vuelves a pasar por Sol Valley y caes en la cuenta de que aquella ruina a la derecha del cañón era algo más que decoración, la recompensa no es sólo el tanque de energía que hay detrás, sino la sensación de ser tú quien ha atado cabos.
Las habilidades psíquicas encajan como una pieza más de ese puzzle. Mueven la fórmula sin romperla. Hay poderes pensados para jugar con bombas en forma de Esfera Morfológica, otros para desviar rayos y disparos, otros para forzar brevemente la perspectiva de ciertos mecanismos y ver la sala desde otro ángulo. No convierten el juego en un festival de superpoderes, pero sí obligan a mirarlo todo con ojos nuevos. Un túnel anodino pasa a ser un campo de pruebas para detonaciones encadenadas, una simple rejilla se convierte en ventana para un disparo curvado, una sala negra en la que no veías nada empieza a revelar plataformas cuando sintonizas con un eco lamorniano.
El escáner, marca de la casa desde el primer Prime, es la herramienta que lo vertebra todo. Más allá de las entradas de lore, Metroid Prime 4 introduce ecos psíquicos: pequeñas “escenas” superpuestas al entorno, como fantasmales hologramas mentales. Ves a científicos lamorn discutiendo, a soldados huyendo en dirección equivocada, a un experimento que se descontrola. Después, la sala vuelve a estar vacía, sólo quedan ruinas. Muchos de estos momentos son opcionales, pero si eres de los que leen cada log y miran hasta el último panel, Viewros se vuelve un archivo de historias pequeñas que cuentan tanto o más que la trama principal.
Visualmente, el juego se planta con mucha seguridad. Prime siempre tuvo una vena “Giger + Alien industrial”, pero Beyond mira más hacia la ciencia ficción de grandes paisajes y estructuras imposibles. Sol Valley a plena luz podría ser una foto marciana; de noche, con tormentas eléctricas al fondo y edificios lamornianos brillando a lo lejos, parece un cuadro surrealista. Los cielos están cargados de detalle, los fondos de las mazmorras usan capas de parallax y skyboxes para dar sensación de profundidad, y el propio visor de Samus participa en el espectáculo con reflejos, condensación y pequeñas distorsiones.
En Nintendo Switch 2, todo esto se sostiene con una solvencia sorprendente. Hay un modo de rendimiento que apunta a 1080p con hasta 120 fps, y otro de calidad que sube la resolución hasta 4K y fija el objetivo en 60 fps. No es magia: hay resolución dinámica, recortes puntuales en sombras y filtros… pero en la práctica la experiencia es muy estable, incluso en batallas con muchos efectos y enemigos grandes en pantalla. En la Switch original se nota más la tijera, sobre todo en lo que respecta a claridad de imagen y fluidos, pero en portátil sigue siendo una de las propuestas más llamativas de la consola.
El sonido está a la altura. La banda sonora se mueve entre atmósferas heladas, ritmos discretos que se te quedan enganchados sin que lo notes y estallidos melódicos que llegan justo cuando resuelves un puzle complicado o liquidar a un jefe que se te resistía. Hay guiños a temas clásicos de Metroid, pero nunca se abusa de ellos. Los efectos sonoros hacen el resto: cada tipo de enemigo tiene un gruñido reconocible, las máquinas lamorn zumban de una manera que casi permite intuir si están en buen o mal estado, el viento en Sol Valley cambia de tono según la intensidad de la tormenta. Con unos buenos auriculares, la inmersión sube varios niveles.
Fuera del juego también se notan los tiempos. Metroid Prime 4 llega acompañado de ediciones especiales, libros de arte y, cómo no, una nueva línea de amiibo. Las figuras son espectaculares, con una Samus muy detallada, un Sylux imponente y varios Metroids nuevos. El problema, al menos en muchos mercados, son los precios: entre 30 y 40 dólares por figura, que con impuestos y márgenes se traducen en “casi un juego” en la estantería. Lo irónico es que, a diferencia de aquellos años en los que los amiibo desaparecían en horas, ahora no es raro ver los de Metroid cogiendo polvo semana tras semana, a la espera de la primera rebaja.
En términos de ritmo, Prime 4 es casi dos juegos en uno. El inicio es bastante guiado: el tutorial en la base, la llegada a Viewros, el montaje de la base de la Federación y los primeros pasos por Sol Valley funcionan como una campaña didáctica para quien sólo ha tocado Metroid en 2D. A los veteranos les puede parecer un poco “pasillero”. Pero en cuanto el juego suelta la correa, la cosa despega. La parte media encadena mazmorras memorables, backtracking bien pensado, constantes “ah, por fin puedo entrar aquí” y una sensación muy clara de aventura en espiral: vuelves a sitios conocidos, pero cada vuelta es más profunda.
Quizá por eso se nota tanto el tropiezo de la recta final. Justo cuando parece que la historia va a entrar en su clímax, Metroid Prime 4 rescata un recurso que la serie ya había usado: la caza de artefactos a última hora. En esta ocasión, el grueso de esa búsqueda se concentra en Sol Valley y sus alrededores. Si has explorado de forma exhaustiva desde el principio, seguramente ya tendrás parte de esas piezas en el bolsillo y el desvío no se hará tan pesado. Si no, el juego te pide que des un paso atrás y te dediques durante unas horas a rastrear el mapa en busca de lo que falta, mientras la trama principal se queda congelada.
En teoría, la idea tiene sentido: invitarte a hacer un último repaso al planeta antes de cerrar la aventura. En la práctica, se siente como un truco viejo. Después de tantas entregas que han ido refinando cómo se hace el backtracking, volver a una fórmula de “reúne X objetos para abrir la puerta final” chirría. No rompe el juego, pero sí rompe el impulso que traías. Y hace que el tramo final, que por diseño de jefes y secciones tiene mucho nivel, no termine de brillar tanto como podría.
El cierre, aun así, funciona bien desde lo jugable. El último “dungeon” es un examen comprimido de todo lo aprendido: combina plataformeo exigente, puzles basados en poderes psíquicos, secciones con Vi-O-La y combates que castigan la improvisación torpe. El enfrentamiento contra Sylux, ya sin misterios ni medias tintas, es intenso y agresivo, con fases que reflejan directamente las habilidades de Samus, como si pelearas contra una versión torcida de ti misma. No llega al espectáculo casi caricaturesco de otros grandes finales de Nintendo en 2025, pero ofrece un desafío técnico a la altura.
Si miramos sólo el contenido, Metroid Prime 4: Beyond es generoso. Ir a por lo esencial, sin entretenerse demasiado con secretos, ronda las 15–18 horas para quien ya domine el lenguaje de Metroid. Jugar con calma, dejando que la curiosidad dicte el camino, puede alargar la aventura hasta las 20 y pico. Y quienes sufran de completismo tienen por delante más de 30 horas de tanques de energía escondidos, mejoras de armadura, expansiones de misiles y registros opcionales. Los ajustes de dificultad y la frecuencia de las pistas se pueden modular, lo que permite que tanto quienes quieren sufrir como quienes “sólo” quieren explorar encuentren su punto adecuado.
Como era de esperar, la comunidad está dividida. Hay quien mira la moto, los poderes psíquicos y la tripulación de la Federación y siente que Metroid se aleja de su ADN: menos asfixia, más compañía, demasiado ruido. Hay quien, por el contrario, agradece ver a la saga moverse un poco, salir del molde sin traicionarlo. En medio, una mayoría silenciosa que simplemente celebra tener otra vez un Metroid Prime nuevo y discutir, por fin, algo más que “¿saldrá alguna vez?”.
Con algo de distancia, la sensación que deja Metroid Prime 4: Beyond es bastante clara. No es una reinvención radical, ni un remaster inflado hasta parecer nuevo. Es una evolución, con virtudes muy marcadas y defectos que se notan, pero que nunca llegan a hundir el conjunto. La historia podría haber sido más ambiciosa, el tramo de recolección en Sol Valley es un lastre y la apuesta por una Samus casi completamente silenciosa limita ciertos momentos. A cambio, Retro firma algunos de los mejores niveles de toda la subserie, construye un planeta que apetece explorar de arriba abajo y demuestra que, tras tantos años, todavía entiende mejor que nadie qué significa mirar un mundo alienígena a través de un visor.
Para quienes llevan desde la era GameCube esperando esta secuela, la noticia importante es ésta: Metroid Prime 4 no rompe lo que amaban. Se permite arriesgar sin perder el norte. Para quienes llegan de nuevas, es una puerta de entrada exigente pero muy satisfactoria a una manera de diseñar videojuegos que casi ha desaparecido. Y para la propia saga, Beyond es algo aún más valioso: una prueba de vida. Viewros deja muchos hilos abiertos, Sylux ya tiene entidad para volver cuando quiera, y Retro Studios demuestra que no se ha olvidado de cómo se construyen laberintos que te dan ganas de dibujar en papel. Si “Beyond” apunta a ir más allá, la sensación tras los créditos es que Metroid, por fin, vuelve a mirar hacia delante en vez de vivir sólo de recuerdo.