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Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails abre un nuevo frente en el mar de Calradia

por ytools
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Mount & Blade II: Bannerlord – War Sails lleva la guerra de Calradia al mar abierto

Mount & Blade II: Bannerlord ya no es ese proyecto eterno de acceso anticipado del que todos dudaban. Tras la versión 1.0 en octubre de 2022, el juego de TaleWorlds se ha asentado como una de las grandes sandboxes medievales de la última década. Ahora, con War Sails, el estudio se atreve con lo que durante años fue solo fondo de pantalla: el mar. La expansión añade combate naval completo, un nuevo bioma norteño, el regreso de la facción nórdica y un enorme parche gratuito que retoca política, IA y herramientas para modders.

War Sails no es el típico DLC que suma dos misiones, un señor con casco brillante y un paquete de skins. Es una capa de sistemas que se coloca encima del juego base y obliga a replantear cómo se entiende una campaña en Calradia. A partir de ahora, no basta con mirar caminos y pasos de montaña: hay que aprender a leer bahías, estrechos, rutas costeras y puertos, porque el mar deja de ser un borde decorativo y se convierte en frente de guerra.

Por qué War Sails cambia la forma de jugar Bannerlord

Hasta hoy, Bannerlord era en esencia un juego de tierra. El mapa mostraba costas, ríos y lagos, pero el agua apenas influía en el devenir de los reinos. La fantasía central consistía en cabalgar con la propia comitiva, arriesgar la vida en primera línea, negociar con nobles y levantar o derribar reinos a base de campañas terrestres. War Sails altera ese equilibrio: el litoral pasa de ser un bonito paisaje de fondo a un espacio donde se decide quién prospera, quién bloquea a quién y qué ciudades pueden respirar.

En términos de campaña, esto tiene consecuencias muy concretas. Una ciudad portuaria ya no es solo un objetivo rico para asedios por tierra; es un nodo logístico que alimenta caravanas, rutas marítimas y ejércitos enteros. Un reino con flota puede esquivar líneas de frente, desembarcar tropas a espaldas del enemigo, cortar suministros o lanzar incursiones relámpago contra talleres y aldeas costeras. La pregunta deja de ser solo quién domina las estepas o los pasos de montaña y pasa a incluir quién manda en las olas.

Combate naval: taranazos, balistas y el miedo al fuego

El núcleo de War Sails es el combate entre barcos. TaleWorlds tenía un reto delicado: integrar batallas navales sin traicionar el ADN de Bannerlord, basado en golpes dirigidos, posicionamiento del escudo y contacto directo. La solución no ha sido sustituir ese sistema, sino colocarlo sobre nuevas reglas de movimiento y maniobra. Seguimos teniendo ataques, bloqueos y disparos con arco o ballesta, pero ahora todo ocurre en cubiertas que se mueven, con ángulos de abordaje, velocidad y espacio limitado.

Según explica el equipo de diseño, las grandes novedades son el uso del propio casco como ariete y la incorporación de balistas embarcadas. Taranear se convierte en un movimiento de alto riesgo y alta recompensa: si calculas bien el ángulo y la inercia, puedes destrozar parte de la estructura enemiga, dejarlo girado en mala posición o separarlo de sus aliados. Las balistas, por su parte, permiten demoler secciones concretas, destrozar grupos de soldados apretados o debilitar a distancia antes de lanzar el abordaje.

Aun así, la herramienta que más barcos manda al fondo no es la madera ni el hierro, sino el fuego. En War Sails, el fuego es el auténtico monstruo de las batallas navales. Una llama mal controlada en la cubierta puede propagarse de forma brutal: arden sogas, barriles, velas, y en segundos el combate se convierte en una lucha por no morir calcinado. La moral se derrumba, la disciplina se evapora y hasta la mejor tripulación puede desmoronarse si no tiene gente preparada para contener el incendio. El jugador debe aprender a usar el fuego como arma sin olvidar que siempre puede volverse en su contra.

Barcos como inversión: mejoras, especialización y flotas con personalidad

Bannerlord siempre ha tratado tropas, talleres y compañeros como recursos que se moldean a largo plazo. War Sails aplica la misma filosofía a los barcos. Una embarcación no es un simple vehículo que se compra y se olvida: se mejora, se ajusta y se especializa. Hay mejoras que amplían la capacidad de tropas, ideales para desembarcos masivos; otras mejoran la moral de la tripulación en viajes largos o combates duros; otras refuerzan la estructura para soportar tormentas o impactos.

También se pueden instalar ampliaciones de bodega que convierten el navío en una auténtica mulita de carga flotante. Un jugador que apueste por el comercio marítimo puede sacrificar potencia de fuego para maximizar beneficios, moviendo vino, seda o aceite entre puertos lejanos. En el extremo opuesto, alguien que quiera vivir de la guerra naval potenciará blindaje, balistas y maniobrabilidad, aceptando que su capacidad de carga será más limitada. Entre ambos extremos se abre todo un abanico de barcos híbridos.

Un detalle clave es que no todos los cascos ofrecen la misma libertad. Algunos modelos son auténticos todoterreno, con muchos huecos de mejora y camino de progresión abierto; otros nacen casi encasillados en un rol. Un corsario rápido tendrá pocas opciones para transformarse en mercante pesado, pero será imbatible en emboscadas y golpes de mano. Un barco lento y fuertemente armado será un monstruo en línea de batalla, aunque torpe para escapar de tormentas o retiradas. La composición de la flota se vuelve tan importante como la composición de un ejército.

Guerras costeras: asedios que empiezan en el agua

Una de las preguntas más recurrentes era si War Sails traería combates totalmente híbridos, con tropas luchando en tierra y barcos cruzando fuego en la misma escena, bajo un único control. La respuesta es no. No hay una batalla única donde se dirija a la vez un asalto a las murallas y una flota maniobrando en tiempo real. En lugar de eso, la expansión conecta mejor las piezas ya existentes: batallas navales y asedios terrestres se encadenan, sobre todo alrededor de puertos y castillos costeros.

En la práctica, atacar una ciudad costera pasa a ser una campaña en dos actos. Primero hay que ganar el control del mar, romper o expulsar la flota enemiga que protege el puerto. Sin ese paso, los defensores pueden seguir recibiendo refuerzos, comida y tropas por mar. Una vez ganada la bahía, entra en juego el Bannerlord de siempre: construir máquinas de asedio, levantar torres, abrir brechas, gestionar la moral del ejército. Los defensores, a su vez, pueden intentar sabotear el bloqueo con salidas navales, incluso si no son capaces de plantar cara a tierra. El jugador tendrá que vigilar ambos frentes para no ver cómo un asedio que parecía ganado se deshace por una derrota en el mar.

Coordinación entre ejércitos: menos órdenes directas, más lectura del mapa

En la campaña, War Sails no convierte a Bannerlord en un RTS donde se dan órdenes quirúrgicas a todo el mundo. El jugador sigue sin poder dictar a otro ejército el día y la hora exacta para atacar un puerto mientras él llega por el interior. Lo que sí cambia es la cantidad de oportunidades que surgen. Quizá ves a un compañero de facción marchar hacia una ciudad costera; puedes decidir adelantarte con tu flota y cerrar la bahía, o quedarte a distancia esperando a que los enemigos se desgasten en un choque previo.

Esa filosofía se mantiene: menos scripts predefinidos y más improvisación. El mar amplía el tablero y multiplica la cantidad de ventanas tácticas, pero no rompe el tono del juego. Bannerlord sigue siendo ese caos controlado en el que las mejores historias nacen cuando un plan medianamente razonado se tuerce en el peor momento posible.

Nuevas habilidades navales: Marinero, Contramaestre y Maestre

Para sostener todo este sistema, War Sails introduce tres habilidades dedicadas al juego en el mar: Marinero (Mariner), Contramaestre (Boatswain) y Maestre de barco (Shipmaster). No son simples bonos a la velocidad del barco. Son árboles de perks que representan perfiles distintos dentro de una tripulación. El Marinero encarna al combatiente curtido en cubierta, el que no pierde el equilibrio con la primera ola ni se viene abajo cuando el barco cruje. El Contramaestre es la mano dura que mantiene la disciplina, organiza turnos, reparaciones y emergencias. El Maestre es el cerebro que decide qué ruta tomar, cuándo arriesgarse con un atajo y qué batallas merece la pena pelear.

Estas habilidades tienen un rasgo interesante: no vienen acompañadas de nuevos puntos de atributo mágicos. Cada una se alimenta de dos atributos ya existentes. Por ejemplo, el Marinero se apoya a la vez en vigor físico y control de armas a distancia. Un personaje que ya era competente en combate cuerpo a cuerpo y en arquería tendrá más fácil brillar en cubierta. Por el contrario, un noble puro escapado de la sala del trono, muy listo y muy labia pero sin músculo ni práctica, tendrá que sudar la gota gorda para ponerse a la altura en el mar.

Esto encaja bien con la filosofía de Bannerlord: no hay un árbol naval separado que obligue a rehacer el personaje desde cero. Más bien, el juego reconoce quién era ya un buen táctico, un guerrero fiable o un tirador competente y les ofrece una vía natural para evolucionar hacia especialistas de mar. La sensación es que War Sails se apoya en tu progreso previo en lugar de invalidarlo.

Capitán frente a tripulación: quién marca la diferencia en el barco

Otra duda clásica entre los fans era cuánto influye la experiencia de la tropa en el rendimiento del barco como tal. La respuesta oficial es clara: las estadísticas básicas de la nave, como manejo, resistencia a tormentas o respuesta a las órdenes, dependen del capitán. Es su nivel en las habilidades navales lo que define el techo de ese casco. La tripulación no convierte por arte de magia un barco torpe en una máquina perfecta.

Pero la composición de la tropa no es irrelevante. War Sails diferencia entre personajes entrenados para la vida en el mar y soldados de tierra firme. Aquellos que no son considerados marineros sufren penalizaciones cuando luchan a bordo: se mueven peor, apuntan peor, aguantan peor el caos de la batalla en cubierta. Un grupo de veteranos del mar resiste mejor el humo, el fuego y el balanceo; una banda de reclutas campesinos improvisados entra en pánico con facilidad. El mensaje es sencillo: si quieres vivir de la guerra naval, tendrás que invertir tiempo en formar una tripulación de verdad, no basta con volcar en la bodega toda la infantería que tengas a mano.

El regreso de los Nórdicos: nostalgia, hachas y tablas mojadas

Junto al mar, la otra gran estrella de War Sails es el retorno de una cultura muy querida por quienes jugaron al primer Mount & Blade: los Nórdicos. En la saga original se convirtieron en sinónimo de machado pesado, escudo redondo y bloque de infantería que no retrocede. Para mucha gente, su primera partida memorable fue con un ejército nórdico abriéndose paso a golpes. No sorprende que la comunidad llevara años pidiendo su recuperación.

La expansión los rescata, pero no se limita a calcar lo que había. A nivel de historia, la explicación es directa: los Nórdicos nunca desaparecieron; simplemente pasaron años en sus tierras frías y aisladas, hasta que el auge del comercio y la guerra en el mar los empujó a volver a Calradia. En el plano jugable, se les define por dos pilares. En tierra, siguen siendo especialistas en infantería pesada. Sus tropas de élite están pensadas para romper líneas, aguantar golpes que fundirían a otras unidades y cambiar el curso de una batalla cerrada a campo abierto.

En el mar, esa identidad se amplía. Los Nórdicos son la cultura más cómoda sobre las olas: sus capitanes y marineros tienen talento natural para maniobrar, abordar y sobrevivir. En casi todos los aspectos puramente bélicos relacionados con barcos tienden a sobresalir. Donde no destacan es en comercio sofisticado. Pueden comerciar, pero no son la típica facción obsesionada con rutas de caravanas, bancos y márgenes de beneficio. Su economía está construida alrededor de la guerra, los castillos y un dominio relativamente seguro de sus costas.

Tierras nórdicas, nuevos biomas y economía de castillos

War Sails no se conforma con añadir el árbol de tropas nórdicas; también remodela el norte del mapa con regiones propias. Nordvik, una amplia franja costera, actúa como corazón del nuevo poder del norte y conecta con Sturgia. Más allá, sobre un mar que ahora sí tiene peso jugable, se encuentra Vinland, un conjunto de islas que añade rutas peligrosas, puertos alejados y un escenario perfecto para campañas navales largas.

El bioma nórdico apuesta por todo lo que uno espera de un norte duro: bosques de coníferas, acantilados afilados, fiordos estrechos, aguas oscuras y pueblos que parecen construidos por carpinteros navales. Muchas casas recuerdan cascos invertidos, y las ciudades dan la sensación de haber crecido pegadas a los muelles en lugar de a carreteras interiores. Económicamente, los Nórdicos se salen del patrón de otras facciones: cuentan con unas pocas ciudades bien nutridas y una red densa de castillos. Sus nobles gobiernan desde fortalezas más que desde plazas urbanas, lo que les da una economía menos explosiva, pero también menos frágil.

Política e IA: guerras menos caprichosas, decisiones más comprensibles

Más allá de barcos y Nórdicos, el gran parche que acompaña a War Sails se mete en el barro de la política y la inteligencia artificial. Parte de esos cambios ya se han visto en ramas beta: nuevas políticas de reino, algunas centradas en el poder naval, y ajustes en alianzas, tributos y posturas frente a la guerra. El objetivo es que haya más margen para construirse un rol concreto: el rey que apuesta por dominar los mares, el señor que insiste en priorizar defensas interiores, el gobernante que prefiere tratados de comercio antes que guerras interminables.

Pero lo más relevante está en cómo la IA decide cuándo pelear. En lugar de iniciar o prolongar conflictos de forma casi aleatoria, los reinos valoran mejor si un frente avanza, si una guerra solo quema recursos, si están dejando ciudades clave desprotegidas o si la distancia a un enemigo vuelve la contienda insostenible. La idea no es eliminar la locura propia de un sandbox, sino reducir la sensación de que todo arde todo el tiempo sin motivo. Cuando una facción se empeñe en seguir una guerra larga, el jugador debería poder señalar al mapa y decir que están intentando asegurar un puerto, tapar un cuello de botella o impedir que otro reino controle un estrecho.

War Sails mira al jugador solitario, pero no olvida al multijugador

La expansión ha sido pensada primero y sobre todo para la campaña de un jugador. Casi todo lo que se ha comentado hasta ahora vive en ese modo: barcos, habilidades navales, Nórdicos, nuevas políticas, biomas… Sin embargo, el parche general que llega junto al DLC también roza el multijugador, aunque de manera más discreta. No hay un rediseño masivo de modos ni un nuevo macroformato competitivo, pero sí un lavado de cara que la comunidad agradecerá.

Entre las mejoras previstas están ajustes de iluminación, atmósfera y clima para que los mapas se sientan menos planos y repetitivos, además de la posibilidad de incorporar una nueva facción o equipo a la rotación multijugador. Puede parecer un detalle menor, pero para un grupo de jugadores que llevan años midiéndose en los mismos escenarios, cualquier soplo de aire fresco, aunque sea visual, ayuda a mantener viva la escena.

Crossplay en el horizonte: tema delicado, promesas con cuidado

En un mercado donde casi todo juego multijugador presume de mezclar plataformas, es inevitable que surja la pregunta sobre el juego cruzado. En el caso de Bannerlord, la postura de TaleWorlds es prudente. No hay trabajo activo en una función de crossplay en este momento. Parte del problema es técnico, como siempre que se trata de unir ecosistemas de PC, PlayStation y Xbox. Pero también hay dudas de diseño: juntar a jugadores de ratón y teclado con gente en mando, en un título donde el combate exige tanta precisión, no necesariamente garantiza una experiencia justa.

La comunidad competitiva de Bannerlord es pequeña, pero muy entregada y extremadamente habilidosa. Lanzar crossplay sin pensar bien en emparejamientos, ventajas y limitaciones podría crear más frustración que otra cosa. El estudio prefiere reconocer que el tema no está en desarrollo a alimentar expectativas sin fecha. Es otra muestra de una filosofía que War Sails parece consolidar: menos humo, más sinceridad sobre lo que realmente está en camino.

Modding: agacharse, disparar y construir mundos sobre un mar más sólido

Bannerlord no sería lo mismo sin sus mods. Total conversions, campañas históricas, sistemas alternativos de economía y diplomacia, mejoras de interfaz… la comunidad ha hecho de todo. Por eso el parche paralelo a War Sails dedica tanta atención a los creadores. Una de las novedades más comentadas es la posibilidad de agacharse y usar armas al mismo tiempo. En la campaña medieval estándar puede parecer un guiño menor; en mods ambientados en épocas de pólvora, ciencia ficción o guerras modernas, cambia por completo el ritmo de los tiroteos.

A esto se suman nuevos puntos de enganche para scripts, más control sobre el comportamiento de la IA, pequeños ajustes en editores y, sobre todo, una integración más limpia de barcos y mar en la lógica del motor. El juego entiende mejor qué es un camino marítimo, cómo calcular rutas sobre el agua y cómo tratar a las embarcaciones como entidades de pleno derecho. Para los modders, eso se traduce en menos peleas con soluciones improvisadas y más tiempo para centrarse en el diseño creativo.

Nuevo sistema de agua: mejor aspecto, transición cuidada para mapas existentes

Otra pieza importante del rompecabezas técnico es el cambio en la forma de renderizar el agua. War Sails trae olas más creíbles, reflejos más naturales y una integración visual más suave entre costa y mar abierto. Para el jugador es una subida inmediata de inmersión; para los creadores de mapas puede ser motivo de estrés. Cambiar cómo funciona el agua por dentro siempre corre el riesgo de romper escenarios personalizados.

Conscientes de ello, los desarrolladores han dedicado parte del esfuerzo a facilitar la transición. La idea no es obligar a nadie a rehacer su mundo desde cero, sino ofrecer guías, herramientas y ejemplos que permitan adaptar biomas y costas existentes al nuevo sistema de agua sin que se convierta en un trabajo imposible. En el mejor escenario, los mods veteranos podrán aprovechar las mejoras visuales y las nuevas rutas navales con un coste de adaptación razonable.

Pretendientes, sistemas de valor y la trampa de anunciar cosas demasiado pronto

Quienes siguen Bannerlord desde los primeros diarios de desarrollo recordarán otra promesa recurrente: los pretendientes al trono, personajes capaces de cuestionar a los reyes y abrir caminos alternativos de poder. Es un tema que vuelve una y otra vez en debates de la comunidad. En el contexto de War Sails, TaleWorlds mantiene el perfil bajo. Se reconoce que hay sistemas en marcha relacionados con objetos de gran valor, acuerdos políticos más complejos y mecánicas de intercambio avanzadas, pero no se detalla cómo encajan exactamente los pretendientes en ese puzle.

La razón es sencilla: cada vez que un estudio detalla una función que aún está lejos de estar lista, la comunidad se monta una película muy concreta en la cabeza. Si luego esa función tarda más de la cuenta, se recorta o cambia de enfoque, la decepción es inevitable. Después de años de diálogo intenso con los jugadores, el equipo parece inclinado a hablar a fondo solo de aquello que ya está maduro. War Sails es ejemplo de esa prudencia: se presenta como lo que es ahora, no como el principio de una lista interminable de promesas a largo plazo.

Tecnología: DLSS, consolas potentes y mejoras que se sienten en todas partes

En el plano técnico, la lista de deseos de la comunidad es tan larga como siempre. Una de las peticiones habituales es el soporte para DLSS Frame Generation, que podría ayudar a mantener tasas de frames estables en batallas gigantes para quienes tienen hardware compatible. Por ahora, el estudio se limita a decir que no hay fecha ni anuncio concreto y que cualquier decisión al respecto tendrá que pasar por el equipo del motor del juego.

Los jugadores de consola, por su parte, miran a máquinas como PlayStation 5 Pro y se preguntan si verán modos específicos con más resolución, más unidades simultáneas o mejor calidad gráfica. La respuesta es similar: no hay perfiles exclusivos anunciados, pero el trabajo que se ha hecho para optimizar el DLC repercute en el rendimiento general. Mejoras en uso de memoria, eliminación de cuellos de botella y pequeños ajustes de rendimiento deberían notarse tanto en PC como en consolas, tanto al galopar por un campo de batalla como al navegar en plena tormenta.

Jugar con fuego y agua: el riesgo de la guerra en el mar

Más allá de números, lo que realmente define War Sails es cómo cambia la sensación de riesgo. Perder una batalla terrestre duele, pero suele haber margen para rearmarse, reclutar nuevos hombres y recuperar el terreno perdido. Perder un barco insignia, con tripulación experta y mejoras caras, puede suponer un golpe difícil de digerir. Una tormenta mal calculada, un incendio fuera de control o un abordaje que sale mal en el momento menos oportuno pueden tumbar una campaña entera.

Por eso uno de los consejos que dejan los diseñadores es casi una nueva regla de oro para Bannerlord: no salgas a navegar con un barco cuya pérdida no puedas asumir. Es un recordatorio de que el mar no perdona imprudencias. A cambio, las recompensas emocionales son enormes. Las historias de supervivencia, de flotas pequeñas que logran regresar a puerto contra todo pronóstico o de desembarcos desesperados que salvan una ciudad sitiada en el último segundo tienen ahora un escenario perfecto donde ocurrir.

Un nuevo capítulo para Calradia, escrito a medias con la comunidad

Visto en conjunto, War Sails no es solo un DLC más en la lista. Es la prueba de que Bannerlord sigue evolucionando apoyado en un diálogo constante con sus jugadores. Las peticiones históricas estaban ahí: barcos, Nórdicos, política menos caótica, más espacio para mods ambiciosos. La expansión no cumple todos los sueños de golpe, pero toca varios de esos puntos a la vez y abre nuevas líneas de futuro para el juego.

Calradia, que durante años terminaba simbólicamente en la línea de la costa, extiende por fin sus conflictos más allá de la arena y el polvo. Para quienes disfrutan de las campañas largas, de las historias emergentes y de esa mezcla tan particular de caos y verosimilitud que define a Mount & Blade, War Sails promete algo muy sencillo: seguir jugando al mismo Bannerlord de siempre, pero con un tablero más grande, más peligroso y, sobre todo, mucho más salado.

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