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Path of Exile 2: Los Últimos Druidas reinventan al druida, el endgame y la performance

por ytools
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Path of Exile 2 no tuvo el estreno soñado en acceso anticipado, pero poco a poco está cambiando la narrativa. El próximo gran punto de inflexión ya tiene nombre y fecha: Los Últimos Druidas llega el 12 de diciembre como actualización gratuita. Es el tercer gran parche después de Dawn of the Hunt y The Third Edict, y se siente menos como una simple liga nueva y más como una declaración de intenciones de lo que el ARPG quiere ser de cara a su versión 1.0.
Path of Exile 2: Los Últimos Druidas reinventan al druida, el endgame y la performance
El paquete incluye un nuevo y ambicioso arquetipo de druida, una liga centrada en fabricar mazmorras, un rediseño profundo del endgame y un impulso serio al rendimiento. Todo ello acompañado de un fin de semana gratuito en PC y consolas del 12 al 15 de diciembre, perfecto tanto para veteranos que se fueron como para curiosos que aún no habían dado el salto.

El corazón del parche es el nuevo druida híbrido Fuerza/Inteligencia, una fantasía clásica del género que aquí se toma muy en serio. Desde el lado narrativo, hablamos de un superviviente del Rey en la Niebla que perdió su humanidad en los bosques de Ogham y ahora recorre el mundo en busca de su esposa desaparecida y de una forma de recuperar lo que fue. Desde el lado jugable, es algo mucho más interesante: un cambiante que alterna entre lanzar hechizos en forma humana y adoptar tres formas animales diferentes: oso, lobo y wyvern. Cada forma cambia por completo el ritmo del combate, el tipo de recursos que generas y la manera de abordar los encuentros. Es como tener tres estilos de juego distintos integrados en una sola clase.

La pieza clave de esta identidad son los nuevos Talismanes Animales, un tipo de arma exclusivo. En lugar de limitarse a dar estadísticas planas, estos talismanes determinan en qué criatura puede transformarse el druida y qué ataque básico obtiene esa forma como habilidad activa. Un talismán de oso desbloquea Maul, un golpe brutal y pesado; un talismán de lobo prioriza ataques rápidos y herramientas de caza; un talismán de wyvern apoya un estilo híbrido, con agresión elemental tanto a corta como a larga distancia. La regla de oro es sencilla pero poderosa: cada vez que lanzas un hechizo en forma humana, abandonas la forma animal de inmediato. Resultado: el combate se convierte en una coreografía constante entre formas y habilidades. Entras como oso para generar Furia, cambias a lobo para limpiar objetivos aislados, te elevas como wyvern para bombardear desde lejos y cierras el ciclo con hechizos de naturaleza en forma humana. Por debajo, todo esto se sostiene con 21 habilidades nuevas de druida, más de 30 gemas de soporte inéditas, 11 objetos únicos y más de 250 pasivas adicionales dedicadas a este arquetipo en el árbol.

La forma de oso representa al druida en su estado más primitivo: pura destrucción. En esta variante el juego gira alrededor de Maul, un ataque que genera Furia con cada impacto. La Furia es la moneda con la que se pagan los grandes momentos del oso: fuertes golpes de área, remates masivos como Rampage y la ultimate Walking Calamity, que convierte al personaje en una calamidad ambulante durante unos instantes. Pero la Furia no sirve solo para hacer daño; también se puede transformar en Cargas de Aguante, que alimentan a su vez Ferocious Roar, una Meta Gema de grito de guerra. Esta gema permite enlazar warcries de otras clases, como Infernal Cry o Seismic Cry, y fundirlos con el estilo del druida. En la práctica, un oso bien montado puede agrupar enemigos, debilitarlos con gritos, encender la mecha con Furia acumulada y borrar la pantalla de un golpe, todo ello mientras prepara el siguiente combo para el próximo grupo.

La forma de lobo es el reverso ágil y frío de la moneda. Si el oso aguanta y aplasta, el lobo se mueve, golpea y desaparece. Se centra en la movilidad y en el daño de frío, con un estilo de juego de cazador que vive de entrar y salir del combate. Habilidades como Lunar Assault, Rake, Pounce y Cross Slash se encadenan para congelar grupos, hacerlos estallar en fragmentos de hielo y aprovechar una manada de lobos invocados que remata a los rezagados. Pounce funciona como Meta Gema para marcas procedentes de otras clases, convirtiendo a los enemigos marcados en objetivos prioritarios para el propio druida y sus criaturas. Cuando se activa Lunar Blessing, el personaje adopta la forma de un Hombre Lobo Ártico: se mueve más rápido, golpea más deprisa y transforma el combate en una cacería de alta velocidad. Si te gustan los builds que no paran quietos, que encadenan saltos de paquete en paquete, el lobo es tu nuevo patio de recreo.

La forma de wyvern completa el trío con una mezcla muy particular de cuerpo a cuerpo, ataques a distancia y daño elemental. Esta configuración gira alrededor de las Cargas de Poder y del uso de Devour, una habilidad que devora cadáveres para generar recursos y activar efectos. Rend y Wing Blast aportan golpes contundentes que se pueden combinar con electricidad; Rolling Magma y los escupitajos de aceite encajan perfecto en builds centradas en fuego e ignición. Para el daño sostenido a distancia, la wyvern cuenta con un Barrage de rayos canalizado y un Flame Breath que barre líneas enteras de enemigos. Devour lo une todo convertiendo el campo de batalla en combustible: cada cadáver devorado aporta Cargas de Poder y dispara interacciones adicionales. Si a eso le sumamos hechizos de naturaleza en forma humana, como Entangling Vines para inmovilizar y Thunderstorms para aplicar estado mojado y potenciar los choques eléctricos, la wyvern se convierte en una tormenta viviente.

Para rematar la fantasía del mago ancestral de la naturaleza, el druida llega con dos nuevas Ascendencias: Chamán y Oráculo, con una tercera ya prometida para más adelante. El Chamán es el arquetipo más directo de entender: un lanzador de hechizos que convierte Furia en poder elemental. Nodos notables como Druidic Champion y Furious Wellspring vinculan el daño de hechizos y los buffs temporales con la generación y el gasto de Furia. Cuanto más agresivo juegas en primera línea, más violentas se vuelven tus tormentas, erupciones y vendavales. Wisdom of the Maji añade modificadores exclusivos de Chamán a Runas e Ídolos, dando más profundidad a las configuraciones avanzadas. Y Bringer of the Apocalypse recompensa el daño elemental mantenido con tormentas multielementales errantes que recorren la arena, rematan enemigos debilitados y preparan al grupo siguiente. Bien armado, un Chamán puede sentirse como un cataclismo con patas.

El Oráculo, por su parte, está pensado para quienes disfrutan planeando jugadas y jugando con ventanas de oportunidad. Esta ascendencia se construye alrededor de la previsión y la manipulación de líneas temporales. La mecánica Fateful Vision muestra visiones de futuros autocasts de ciertas habilidades: una especie de eco de lo que viene. Si consigues replicar esas acciones en el momento adecuado, recibes enormes bonificaciones de daño. El nodo Converging Paths se combina con Moment of Vulnerability y permite que este momento de vulnerabilidad golpee tanto la versión presente como la futura de un enemigo, siempre que pueda ser congelado, aturdido o electrocutado. Es una ascendencia que premia colocar todas las piezas, debilitar al jefe en el instante exacto y detonar todo a la vez. Subir como Oráculo abre más de 130 nuevas pasivas en el área del druida, entre ellas The Unseen Path, que da acceso a opciones como Self-Sacrificing, aumentando el número de esbirros a costa de más reserva, o Corruption Endures, que añade una pequeña pero jugosa probabilidad de esquivar la muerte. No hará falta decir quién va a mirarlo con lupa: jugadores de hardcore y amantes de los jefes de endgame.

Los Últimos Druidas no se limitan a la clase. El parche quiere entretejer sistemas de varias clases mediante nuevas Meta Gemas y gemas de soporte. Una de las que más ruido hace es Spell Totem, una Meta Gema que permite gastar tres Cargas de Aguante o de Poder para invocar un tótem que lanza automáticamente cualquier hechizo engarzado. Para magos, es una nueva vía de automatización; para druidas, una forma ideal de aprovechar la generación de cargas a través de Furia y Devour. Además, llegan más de 30 gemas de soporte nuevas, entre ellas varias de la familia Lineage. Entre los ejemplos que ha mostrado el estudio están Fan the Flames, que extiende el fuego desde habilidades de viento; Accelerated Growth, que convierte plantas generadas por lluvia en explosiones encadenadas; Advancing Storm, que hace que las tormentas se muevan por el campo de batalla; Echoing Cry, que repite warcries para prolongar su efecto; y Grounding Shocks, centrada en transformar enemigos sacudidos en auténticos faros de relámpagos. En paralelo, 21 gemas Lineage antiguas se han rediseñado y alrededor de 90 habilidades activas de todas las clases han recibido ajustes, en una señal clara de que el objetivo no es solo añadir más poder, sino reequilibrar el ecosistema.

En el frente de la liga, la actualización introduce Fate of the Vaal. Aquí no volvemos a ruinas muertas; viajamos a la época dorada de la civilización Vaal, cuando sus templos aún están en pie y su corte vive en pleno exceso. Allí nos enfrentamos al Arquitecto Real y, si seguimos avanzando, a Atziri en un nuevo papel como jefa de pináculo. El último muro antes de ella es Xipocado, un devoto fanático que guarda la entrada a capas más profundas del templo y a herramientas de crafteo avanzadas. Atziri, célebre reina venerada por su belleza y culpable de llevar a su gente a la ruina, vuelve a ocupar el centro del escenario. Vencer su forma corrupta puede otorgar varias recompensas, pero la más llamativa es el bastón Atziri’s Rule, que mejora todas las gemas corrompidas y permite sacrificar vida a cambio de daño adicional. Mientras lo llevas equipado, aparecen periódicamente Espejos de Refracción por la arena: cualquier proyectil que entra en ellos estalla en una nova fragmentada y puede encadenarse de un espejo a otro. Las builds de proyectiles ya están tomando notas.

La propia Fate of the Vaal funciona como campo de pruebas para un nuevo concepto de mazmorra construida por el jugador. Durante las mapas, te irás encontrando remanentes Vaal corrompidos, dispositivos que atraen monstruos. Activar seis de ellos en una misma instancia abre un portal hacia Lira Vaal, un templo subterráneo que en su día estuvo bajo dominio directo de Atziri. Dentro, un panel de control permite montar tu propio diseño de templo con seis salas por run. Algunas habitaciones están centradas en combate puro, otras generan oportunidades de crafteo, y otras refuerzan la interacción con ligas anteriores. Eres tú quien decide si ese intento va a ser una apuesta por loot, por riesgo, por progresión o por experimentos. A medida que avanzas, aprender qué combinaciones de salas funcionan mejor con tu build se convierte en un metajuego en sí mismo.

Mientras tanto, la liga anterior, Rise of the Abyssal, no desaparece, sino que se integra en el juego base como mecánica permanente de endgame. Las Grietas del Abismo dejarán de aparecer en casi todas las áreas de forma automática, reduciendo mucho el ruido visual, pero seguirán presentes como eventos aleatorios de endgame y como contenido dirigido a través de las nuevas Tablas del Abismo. Estas tablas se pueden craftear con modificadores específicos y ahora tienen su propio árbol de atlas. Ahí podrás invertir en más monstruos, en sinergias más fuertes con otras ligas o en especializarte en facciones concretas del Abismo. Para reducir el micromanejo, el estudio elimina por completo el crafteo del Abismo y el sistema de instilar efectos en Waystones. Como contrapartida, los modificadores de las Tablas se han potenciado de forma notable y pueden mejorarse a rareza elevada con cuatro mods tras derrotar al Arbiter of Ash. El mensaje es claro: en lugar de seguir cargando los Waystones de capas de crafteo, las futuras ligas explorarán sistemas paralelos, y Fate of the Vaal con su corrupción de Tablas es el primer ejemplo.

Todo esto encaja dentro de un objetivo mayor: hacer que el endgame sea menos agotador sin vaciarlo de recompensas. La densidad de monstruos ya no crecerá sin control en mapas de tier alto. En su lugar, los enemigos normales en niveles superiores reciben alrededor de un 40 % más de vida, dejan un 40 % más de botín y otorgan aproximadamente un 40 % más de experiencia. Menos hordas absurdas, más combates que importan. Al mismo tiempo, los modificadores de velocidad de los monstruos se suavizan para reducir la sensación de que teletransportan encima del jugador, y la niebla de Delirium se vuelve más tenue, permitiendo ver mejor qué está pasando en pantalla. Para quien encadena horas de mapeo, esto puede ser la diferencia entre cerrar el juego por saturación visual o porque sencillamente ya fue suficiente por hoy.

El último gran pilar de Los Últimos Druidas es la optimización de rendimiento, un tema que lleva en la lista de quejas desde el día uno. Grinding Gear Games asegura que el parche incluye mejoras específicas de CPU y multihilo que deberían aumentar los FPS en al menos un 25 % en muchos escenarios y reducir los picos de tiempo de fotograma, esos micro tirones que se notan especialmente en consola. No será el final del trabajo técnico: el estudio ya ha confirmado que seguirán llegando optimizaciones en los próximos meses. Si las promesas se cumplen, la combinación de enemigos menos velocistas, efectos visuales menos invasivos y una base de rendimiento más sólida puede cambiar por completo cómo se siente una sesión larga de Path of Exile 2, tanto en PCs humildes como en sofás consoleros.

Conviene recordar de dónde venimos: el acceso anticipado de Path of Exile 2 arrancó con críticas al ritmo de la campaña, a los problemas técnicos y a la cantidad de sistemas superpuestos que recibían a los nuevos jugadores con una pared de texto y mecánicas. Un año después, el tono es otro. Las reseñas recientes de Steam rondan el 93 % de votos positivos, aunque la nota global, que arrastra la época de lanzamiento, se mantenga alrededor del 75 %. Los Últimos Druidas parece encajar en esa curva ascendente. Un arquetipo muy flexible capaz de sostener fantasías muy distintas, una liga centrada en una de las grandes villanas del universo, un endgame más legible y modular y un esfuerzo claro en rendimiento dibujan un camino más confiable hacia la versión 1.0.

Para los veteranos, el parche suena a recordatorio de por qué se enamoraron de la saga: builds profundos, jefes que no perdonan y un estudio dispuesto a desmontar sistemas enteros si no están funcionando. Para quienes han esperado el momento oportuno para entrar, el fin de semana gratuito del 12 al 15 de diciembre puede ser precisamente esa puerta de entrada. Crear un druida, jugar con las formas de oso, lobo y wyvern, probar Fate of the Vaal, diseñar tu propio templo en Lira Vaal y notar cómo el nuevo endgame y las mejoras de rendimiento cambian el ritmo del juego es quizá la mejor carta de presentación que Path of Exile 2 ha tenido hasta ahora. La fecha de la versión 1.0 sigue sin anunciarse, pero Los Últimos Druidas ya le dan al juego una identidad más definida y un suelo más firme. Si Grinding Gear Games mantiene este rumbo, el lanzamiento final se sentirá menos como un borrón y cuenta nueva y más como la evolución lógica de un proyecto que la comunidad está empezando a reconciliar con entusiasmo.

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