
La pintura amarilla no arruina los juegos: lo que importa es cómo y cuándo se usa
Pocas señales visuales provocan tanta discusión como ese brochazo amarillo que marca un saliente, una cornisa o una puerta. Para algunos, es un rompeinmersión; para otros, un salvavidas en mundos enormes y llenos de sistemas. En torno a Final Fantasy VII Rebirth, su director Naoki Hamaguchi no esquivó el tema: la guía a veces es necesaria; la cuestión de fondo es cómo se implementa y cuándo se retira para devolver el protagonismo a la curiosidad del jugador.
Por qué la orientación sigue existiendo
Los grandes lanzamientos modernos apilan capas: desplazamiento vertical, combate, sigilo, puzles, coleccionables, eventos cronometrados y cinemáticas. Todo eso incrementa la carga cognitiva. Para que el ritmo no se rompa, el diseño recurre a claves de lectura: contraste, forma, encuadre, sonido. El amarillo no es fetiche, es pragmatismo: destaca sobre roca, vegetación y metal; se detecta en la visión periférica; sobrevive a bloom, motion blur y compresión; y se ve incluso en televisores mal calibrados. No es la opción más elegante, pero sí una de las más fiables, y la fiabilidad evita embudos de frustración.
Qué critican realmente quienes se oponen
La mayoría no rechaza la guía en sí, sino el abuso y el mal timing. Cuando cada piedra parece subrayada con marcador fluorescente, la solución grita antes de que despierte la curiosidad. Mucha gente recuerda los immersive sims y aventuras clásicas donde el camino se intuía por siluetas, conos de luz, texturas desgastadas, huellas, rutas de patrulla o carteles diegéticos. El mensaje no es “nunca pintes”, sino “gánate mi atención con oficio, no con un cubo de pintura”.
Formas más inteligentes de guiar sin matar el descubrimiento
- Escalonamiento contextual: empieza sutil – lenguaje de formas, bloqueo de cámara, mirada de un NPC, hierba que se agita – y solo escala a marcas visibles o HUD si el jugador realmente se queda sin pista.
- Controles granulares: interruptores y deslizadores para elegir ninguna, mínima, estándar o máxima ayuda, separando lo visual de lo sonoro. En PC los mods ya lo hacen; en consola debería venir de serie.
- Dificultad vinculada a lectura del entorno: en modos altos, menos UI explícita y más migas ambientales: bordes pulidos, cuerdas tensas, pisadas, humo a lo lejos, comentarios de compañeros que orientan sin revelar la solución.
- Señalización diegética: deja que el mundo hable: pintura descascarada, madera gastada, carteles torcidos, luz que cae justo donde debe. Dices lo mismo, pero dentro de la ficción.
- Accesibilidad de base: modos para daltonismo, contraste configurable, vibración y pistas de audio, iconografía legible y tamaños de texto que no cansen. Orientar también es incluir.
Qué podría significar para Rebirth y el cierre de la trilogía
La postura de Hamaguchi apunta a un término medio pragmático: mundos enormes requieren, a veces, anclas claras; el sistema, sin embargo, debe ser flexible, reactivo y opcional. Con un capítulo final aún más ambicioso, el equilibrio entre libertad y claridad será fino: una cámara que insinúa rutas sin dictarlas, desgaste ambiental que delata el camino, ayudas de UI que solo aparecen tras una pausa y se desvanecen rápido, y opciones ajustables para estilos y tiempos de juego distintos.
El oficio de la contención
La pintura amarilla no es la villana, es una herramienta más. Bien usada – como red de seguridad y no como muleta, tarde y poco, adaptada a la seguridad del jugador y coherente con la dirección de arte – sostiene la agencia en lugar de asfixiarla. Así se preserva la magia: ese instante en el que ves una grieta apenas sugerida y sientes que descubriste el trayecto por ti mismo.
Responsabilidad y elección
El público es diverso: quien juega una hora a la semana, quien busca el 100%, quien llega cansado del trabajo o quien hace maratones. Permitir elegir el nivel de guía respeta esa variedad. Un modo minimalista para puristas; una ruta clara para quien no quiere perder el hilo. El buen diseño no nivela por abajo: ofrece opciones claras y explica sus efectos.
Al final, la pregunta no es “¿pintar o no pintar?”, sino “¿cuál es la señal más elegante aquí, en este espacio, para esta persona?”. Cuando el juego acierta, nadie habla del marcador: todos hablan de lo bien que fluyó la experiencia.