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Resident Evil Requiem: así quiere CAPCOM recuperar la confianza tras Monster Hunter Wilds

por ytools
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CAPCOM quiere pasar página cuanto antes del fiasco de rendimiento de Monster Hunter Wilds, y ha elegido a Resident Evil Requiem como el juego con el que demostrar que realmente ha aprendido la lección. En su última conferencia con inversores, cuyo turno de preguntas y respuestas se ha publicado traducido, la compañía fue interpelada de forma directa: ¿puede Requiem repetir los mismos problemas técnicos, sobre todo en PC, que empañaron el lanzamiento de Wilds? La respuesta fue clara y sin rodeos: la forma en que se está diseñando Requiem, a nivel de jugabilidad, arquitectura del sistema y funciones de red, es muy distinta, y por ello CAPCOM no espera asumir los mismos riesgos.

Según explica la propia editora, Resident Evil Requiem se construye sobre una base mucho más contenida. Mientras Monster Hunter Wilds apostaba por enormes zonas de caza de estilo mundo abierto, repletas de criaturas, físicas, scripts y streaming de datos constante, Requiem se concibe como un survival horror más clásico: escenarios delimitados, ritmo controlado, exploración guiada y un foco claro en la tensión.
Resident Evil Requiem: así quiere CAPCOM recuperar la confianza tras Monster Hunter Wilds
Desde el primer día el proyecto se planifica pensando en que pueda ofrecer una experiencia fluida en una amplia gama de configuraciones de PC, sin obligar al usuario a pasar horas ajustando cada parámetro gráfico para conseguir un framerate aceptable.

Esa prioridad no aparece de la nada. Monster Hunter Wilds se convirtió en ejemplo de libro de lo que pasa cuando se fuerza demasiado a la RE Engine en mundos grandes y altamente dinámicos. Muchos jugadores, en especial en PC, denunciaron caídas de FPS en momentos clave, microparones al cargar nuevas zonas, tirones al mover la cámara y un uso poco eficiente tanto de la CPU como de la GPU. Antes incluso, Dragon’s Dogma 2 ya había puesto en duda la capacidad del motor para manejar entornos realmente abiertos, con problemas de rendimiento que se hicieron virales en foros y redes sociales.

Ese contexto explicó por qué las ventas de Wilds se desinflaron tan deprisa. El juego arrancó con un lanzamiento explosivo, pero la curva descendió más rápido de lo esperado, hasta el punto de que el veterano y lineal Devil May Cry 5 llegó a superarlo en un trimestre concreto. La tensión con la comunidad llegó a un nivel preocupante: CAPCOM se vio obligada a cancelar una charla técnica sobre el desarrollo de Wilds después de que parte del equipo recibiera amenazas y mensajes agresivos. Para una compañía que llevaba años construyendo fama de mimar el apartado técnico de sus grandes producciones, fue un golpe serio a su imagen.

En ese marco, la estrategia de Resident Evil Requiem suena casi a rectificación consciente. Distintas fuentes apuntan a que el proyecto empezó como algo más experimental, con ideas de mundo abierto y fuerte componente multijugador. Con el tiempo, sin embargo, el diseño se reajustó. Lo que tenemos ahora es un título centrado en la campaña para un solo jugador, que encadena niveles más pequeños y densos, pensados para generar angustia y sensación de encierro. Y es precisamente en ese tipo de espacios controlados donde la RE Engine ha brillado: basta recordar el remake de Resident Evil 2, el de Resident Evil 4 o Village, todos ellos alabados por su equilibrio entre calidad visual y rendimiento.

CAPCOM asegura además que las primeras pruebas internas refuerzan ese optimismo. Los desarrolladores se habrían visto gratamente sorprendidos por cómo se comporta Resident Evil Requiem en Nintendo Switch 2, que en teoría será la plataforma menos potente del catálogo. Si el juego consigue mantenerse estable allí, la lógica invita a pensar que en PC y en consolas más potentes habrá margen para activar texturas en alta resolución, mejores sombras, reflejos avanzados e incluso ray tracing, sin que el framerate se desplome. El mensaje oficial es claro: el proyecto se está construyendo con la suavidad de la experiencia como prioridad, no como añadido de última hora.

Pero más allá de lo técnico, hay una presión comercial evidente. En la misma sesión de preguntas y respuestas, los directivos de CAPCOM reiteraron que el objetivo es superar el arranque de Resident Evil Village, que alcanzó los tres millones de unidades distribuidas en apenas cuatro días y se convirtió en el tercer lanzamiento más rápido de toda la saga. Para lograr algo así, no basta con una campaña de marketing potente: hace falta convencer a los jugadores, y en especial a la comunidad de PC, de que esta vez no habrá sorpresas desagradables en forma de stuttering, tearing o caídas de rendimiento en día uno.

Hasta llegar a la fecha de estreno, cada gesto contará. Los fans estudiarán al detalle los requisitos mínimos y recomendados, el número de opciones gráficas reales, la presencia de modos de rendimiento y calidad, el soporte para monitores ultrapanorámicos y tecnologías modernas de reescalado. Los avances procedentes de la Gamescom 2025 ya describían las demos de Requiem como fluidas, atmosféricas y bastante sólidas para un juego en desarrollo, pero la experiencia reciente enseña que no siempre lo que se ve en una feria coincide con el código final que llega a casa.

Resident Evil Requiem tiene previsto su lanzamiento para el 27 de febrero de 2026 en PC y consolas de generación actual, incluyendo Nintendo Switch 2. Si CAPCOM cumple lo que promete, el juego podría servir como doble declaración de intenciones: por un lado, una nueva gran entrega para una de las sagas de survival horror más importantes del medio; por otro, una especie de redención silenciosa para la RE Engine, que necesita demostrar que todavía puede sostener un gran AAA moderno sin pedirle al jugador el sacrificio que nadie quiere hacer en 2026: aceptar un rendimiento mediocre.

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