Roblox acaba de desaparecer oficialmente del mapa digital ruso. 
El regulador estatal de medios e internet, Roskomnadzor, ordenó bloquear la plataforma en el país argumentando que pone en riesgo a los menores: habla de casos de grooming, sexualización de niños y de la presencia de lo que denomina contenido inapropiado, entre ello experiencias con temática LGBTQ+ creadas por los propios usuarios.
En la jerga de los comunicados oficiales aparece una fórmula muy conocida en Rusia: la necesidad de proteger el “desarrollo espiritual y moral” de los menores. Bajo ese paraguas cabe casi todo. Desde riesgos reales, como adultos que se infiltran en espacios destinados a niños, hasta cualquier representación de relaciones consideradas “no tradicionales”. Seguridad y moral se mezclan en un mismo discurso, sin separar con claridad qué es delito y qué es simple disidencia cultural.
Quienes apoyan el bloqueo insisten en que el foco central no son las banderas arcoíris en un mapa de bloques, sino las historias de adultos que se hacen pasar por adolescentes en mundos de Roblox para ganarse la confianza de menores en chats y servidores privados. Señalan reportajes y demandas judiciales que describen cómo la supervisión de la plataforma se ha quedado corta frente a su tamaño gigantesco. Desde esa óptica, cortar el acceso no es censura, sino una reacción “lógica” ante años de alertas ignoradas.
Al mismo tiempo, nadie que siga la política rusa de los últimos años puede fingir sorpresa por la mención explícita a contenido LGBTQ+ en la resolución. El país ha endurecido de forma constante sus leyes contra la supuesta “propaganda de relaciones no tradicionales”, primero cuando el público eran menores y luego prácticamente en cualquier contexto público. En ese marco, un personaje queer, una pareja del mismo sexo o un simple guiño visual pueden bastar para que una obra pase a considerarse dañina, incluso si se trata de una historia ficticia montada por jugadores.
Fuera de Rusia la lectura es muy distinta. En buena parte del mundo, la representación LGBTQ+ en series, películas y videojuegos se percibe ya como algo normal dentro del ecosistema cultural. Críticos del veto señalan que equiparar la existencia de personajes queer con la explotación sexual de menores no sólo es injusto, sino peligroso: al mezclarlo todo, se diluye la urgencia de combatir el abuso real y se usa la palabra “protección” para justificar un recorte muy amplio de visibilidad.
La empresa Roblox intenta moverse en medio de este fuego cruzado. En sus comunicados insiste en que opera en más de cien países y debe respetar las leyes locales, por muy diferentes que sean entre sí. Al mismo tiempo, se presenta como un entorno positivo para aprender, crear y socializar, presume de sistemas de moderación por capas y de herramientas proactivas diseñadas para detectar y frenar contenido dañino antes de que llegue a los jugadores más jóvenes.
Ese relato corporativo choca, sin embargo, con un historial cada vez más voluminoso de investigaciones, artículos y testimonios de familias. No son pocas las historias en las que un mundo aparentemente inocente dentro de Roblox acaba derivando en conversaciones sexualizadas, presión para compartir datos privados o invitaciones a grupos externos donde ya no hay moderadores ni filtros. Para muchos padres, la preocupación de fondo de Roskomnadzor – el riesgo de grooming – no suena del todo descabellada, aunque rechacen la cruzada ideológica contra cualquier referencia LGBTQ+.
Bajo presión, la compañía ha ido endureciendo su enfoque. Una de las medidas más polémicas es la verificación de edad mediante reconocimiento facial para activar funciones como el chat de voz o ciertos tipos de interacción social. Sus defensores lo presentan como un intercambio necesario: si se puede comprobar quién es realmente adulto, se limita mejor el acceso de depredadores a espacios pensados para niños. Sus detractores ven otra cosa: una corporación que ya recopila enormes cantidades de datos sobre cómo juegan y consumen los menores, y que ahora suma datos biométricos extremadamente sensibles a la ecuación.
Roblox tampoco es el único caso que ilustra hacia dónde se ha desplazado el foco de la censura en Rusia. Días antes de este bloqueo, un aparentemente inocente juego de solitario en Steam fue prohibido por incluir una pequeña historia con temática LGBTQ+. Para jugadores conservadores que se quejan de una “agenda DEI” en la industria, estas decisiones son una especie de revancha cultural: por fin un Estado que, según ellos, pone límites a la politización del ocio. Para otros, cuando hasta un juego de cartas acaba vetado, queda claro que el pretexto de la infancia sirve para justificar un control de contenidos cada vez más amplio.
La discusión se alimenta también de un clima de desconfianza general hacia medios y grandes plataformas tecnológicas. Algunos de los que celebran el bloqueo señalan, a la vez, que cadenas occidentales como la BBC o corporaciones digitales imponen su propio catecismo ideológico a través de políticas internas y cursos obligatorios de “sensibilización”. En esa mirada cínica, no se trata de elegir entre un lado limpio y otro sucio, sino de admitir que diferentes centros de poder compiten por ocupar la pantalla y la mente de la próxima generación.
Mientras gobiernos y comentaristas se enzarzan, las cifras globales de Roblox siguen disparadas. La plataforma ha batido récords de usuarios simultáneos y en algún momento superó incluso el máximo histórico de Steam sumando todos sus juegos. Para millones de niños y adolescentes, Roblox ya no es “un jueguito”, sino una infraestructura social: ahí quedan con amigos, prueban ideas, consumen marcas, experimentan con programación básica y gastan dinero real en accesorios digitales y experiencias premium.
El caso ruso, por tanto, va mucho más allá de un simple bloqueo regional. Pone sobre la mesa una pregunta incómoda: ¿quién va a definir las reglas de la infancia digital? ¿Reguladores nacionales con agendas morales muy distintas, empresas globales obsesionadas con el crecimiento o familias y jóvenes intentando tomar decisiones informadas con información limitada? El futuro de Roblox – y de cualquier plataforma donde conviven juego, negocio y vida social – se decidirá en ese equilibrio frágil entre seguridad legítima, libertad cultural y uso político del miedo.
1 comentario
No soy precisamente fan de Putin, pero si la mitad de las historias de grooming en Roblox son reales, yo también pensaría dos veces antes de dejar a mi crío ahí solo lol