Rockstar Games vuelve a estar en el ojo del huracán laboral, y esta vez el problema no es un tráiler filtrado de GTA VI ni otra historia de crunch, sino un servidor de Discord y un cambio en las normas internas de Slack. Una nueva investigación del canal People Make Games (PMG) sostiene que mensajes sobre una especie de “purga de Slack” en un Discord de empleados habrían servido como motivo oficial para despedir a 34 personas, muchas de ellas sindicalizadas, bajo la acusación de “falta grave” y filtración de información confidencial.
Todo estalla el 1 de noviembre, cuando decenas de trabajadores de Rockstar North, en Edimburgo, y Rockstar Toronto reciben la noticia de que sus contratos terminan de forma inmediata. 
El sindicato IWGB (Independent Workers of Great Britain), que representa a parte de la plantilla de Rockstar en Reino Unido, no tarda en reaccionar: acusa a la compañía de atacar deliberadamente a organizadores sindicales y de intentar mandar un mensaje a cualquiera que piense en afiliarse. Cinco días después, Rockstar sale a desmentirlo. Niega hacer “union busting” y asegura que los despidos se deben exclusivamente a conductas graves, entre ellas “difundir y discutir información confidencial en un foro público”.
Justamente esa expresión, foro público, se convierte en el gran interrogante del caso. ¿De qué foro hablan? ¿Un subreddit abierto, Twitter, un Discord al que entra cualquiera? Un trabajador anónimo intenta aclarar el asunto en GTAForums: según su versión, la empresa se refiere a un servidor de Discord creado en 2022 para que empleados de Rockstar e integrantes del IWGB pudieran hablar de sus condiciones laborales, de problemas internos y de organización sindical. No era un servidor abierto a la comunidad de fans; el acceso estaba limitado a personas cuya identidad laboral había sido verificada.
La investigación de People Make Games refuerza ese relato y añade datos muy concretos. Basándose en el testimonio de un empleado que no pertenece al sindicato pero conoce el contenido de los chats, PMG afirma que las supuestas “filtraciones” no tenían nada que ver con escenas de GTA VI, con spoilers de la historia ni con tecnología del motor. El tema central eran cambios en las normas de uso del Slack corporativo: en octubre, Rockstar habría eliminado varios canales misceláneos y de charla informal, los típicos espacios donde se comparten memes, se habla de música o se comentan noticias del día. Dentro de la empresa, esa decisión empezó a circular con un apodo cargado de ironía: la “Slack purge”, la purga de Slack.
En un sector como el desarrollo de videojuegos, en el que los plazos son agresivos y las horas extra siguen siendo habituales, esos canales informales funcionan como una especie de sala de descanso digital. Ahí se pregunta si es normal estar haciendo 60 horas semanales, se comparan experiencias entre equipos, se desahoga la frustración y, a veces, se detectan problemas graves de cultura interna antes de que exploten. Cuando ese pequeño pulmón se cierra de un día para otro, la conversación no desaparece: se muda a otra parte. En Rockstar, al menos una parte de esa conversación acabó en el Discord de trabajadores, pensado precisamente para hablar de clima laboral y organización.
Según el IWGB y las fuentes citadas por PMG, ese servidor de Discord funcionaba en la práctica como un local sindical virtual. No era un grupo aleatorio de gamers, sino un espacio controlado, con acceso restringido a personal de Rockstar e integrantes del sindicato que acreditaran quiénes eran. Allí se discutían horarios, decisiones de gestión, políticas de comunicación, riesgos de burnout y las consecuencias que podían tener los nuevos cambios de Slack en el día a día. Desde la óptica del derecho laboral británico, ese tipo de intercambio suele considerarse actividad protegida: se supone que los trabajadores pueden hablar de sus condiciones sin que eso los ponga automáticamente en la diana.
Rockstar y su matriz, Take-Two, parecen leer la situación de otra manera. Como Discord no forma parte del ecosistema oficial de comunicación de la empresa, sino que es una plataforma externa, los abogados corporativos intentan encuadrar cualquier captura de pantalla, resumen o copia de normas internas ahí dentro como una ruptura de confidencialidad. En su lógica, el detalle de una política interna deja de ser “conversación entre colegas” en cuanto cruza la frontera de Slack y pasa a un servicio ajeno, aunque ese servicio esté cerrado y moderado.
La gran duda es si esa interpretación aguantará el escrutinio jurídico. El IWGB ya ha presentado al menos dos demandas contra Rockstar y el conflicto terminará discutiéndose en despachos de abogados y tribunales laborales. Sobre la mesa hay preguntas que van mucho más allá de un solo estudio: ¿un servidor privado con invitación y verificación de identidad puede considerarse foro público? ¿Hasta dónde llega el poder de una empresa para controlar lo que sus empleados dicen, en su tiempo libre y con sus propios dispositivos, sobre normas que afectan directamente a su trabajo?
Dentro de Rockstar, la tensión ya se ha traducido en gestos visibles. Distintos informes apuntan a que más de 200 trabajadores firmaron una carta de solidaridad pidiendo la readmisión de los despedidos. Al mismo tiempo, se organizaron protestas frente a oficinas de la compañía en Edimburgo, Londres y París, con pancartas que denunciaban una estrategia de miedo contra la sindicalización y avisaban de que el caso de los 34 podría sentar un precedente frío para toda la industria.
En internet, la reacción se polariza de forma bastante familiar. De un lado, jugadores, desarrolladores y activistas que ven en los despidos un mensaje claro: si te organizas, si hablas demasiado alto de lo que pasa puertas adentro, te puedes quedar sin trabajo justo antes del gran lanzamiento. Del otro, voces que desconfían de cualquier sindicato y repiten el tópico de siempre: que la gente sindicalizada es vaga, conflictiva o está buscando excusas para trabajar menos. No faltan comentarios que vienen a decir “ellos se lo buscaron” o que la culpa es de quienes “sacan cosas internas hacia fuera”, como si comentar un cambio de canal en Slack fuera equivalente a filtrar el guion de un juego.
Pero el contexto es bastante más amplio que un hilo de Discord. La conversación sobre sindicatos en el desarrollo de videojuegos lleva años creciendo, alimentada por historias de crunch eterno, contratos precarios, cierres inesperados de estudios y una cultura donde muchas decisiones se toman muy lejos de quienes escriben código o hacen arte. Quienes apoyan la organización colectiva insisten en que sin presión estructurada la mayoría de estudios no cambia nada por iniciativa propia. Quienes la critican temen costes más altos, burocracia, rigidez y la sensación de que se protege igual a quien rema y a quien se limita a flotar.
En medio de esa discusión, el caso Rockstar introduce la capa digital. Cada vez más, la vida laboral transcurre en Slack, Teams, Discord, WhatsApp, Telegram y un largo etcétera de chats. Si un servidor cerrado puede ser reetiquetado como “público” a conveniencia, casi cualquier conversación paralela se convierte en potencial riesgo disciplinario. Muchos trabajadores empiezan a hacerse la pregunta incómoda: ¿puedo quejarme de una política interna en un grupo con mis compañeros sin que eso acabe en un expediente? Y muchas empresas tendrán que decidir si quieren fomentar un clima en el que todo lo que no pase por el canal oficial se perciba como amenaza.
Por parte de Rockstar, la apuesta parece clara: interpretar la confidencialidad de forma muy amplia justo cuando GTA VI concentra toda la atención del mundo del videojuego y cualquier filtración se multiplica en segundos. Para el IWGB y los despedidos, lo que está en juego es lo contrario: defender que hablar de reglas de Slack, del ambiente interno o de medidas de control, en un contexto sindical, no puede equivaler a traicionar a la empresa. Según cómo se resuelva este choque, otras editoras y estudios tomarán nota. Un triunfo de la versión de Rockstar podría animar a más compañías a usar chats externos como arma disciplinaria. Una victoria del lado de los trabajadores, en cambio, obligaría a revisar contratos de confidencialidad, políticas de comunicación y formas de gestionar la crítica interna.
En el fondo, el caso no va sobre quién vio antes GTA VI, sino sobre quién controla la conversación sobre el trabajo: si esa conversación pertenece por completo a la empresa o si los trabajadores tienen derecho a llevársela a espacios que no estén bajo el ojo directo de RR. HH. Lo que pase con estos 34 despedidos resonará mucho más allá de los pasillos de Rockstar, y marcará el tono de cómo la industria del videojuego maneja, a partir de ahora, la mezcla explosiva de Slack, Discord, sindicatos y superproducciones millonarias.