Hollow Knight: Silksong por fin está entre nosotros, y mientras los jugadores celebran su lanzamiento, la conversación en la industria se ha encendido por un motivo inesperado: su precio de tan solo 20 dólares. Para el público es una ganga, pero para muchos desarrolladores independientes este número plantea un dilema serio que podría influir en cómo se perciben y se venden otros juegos indie en el futuro.
Desde la perspectiva de los jugadores, pagar 20 dólares por una obra extensa, pulida y con años de hype es casi un regalo.
Sin embargo, para creadores como RJ Lake, director de Unbeatable, hay una trampa escondida. Lake comentó que Silksong podría haber costado perfectamente 40 dólares. Lo preocupante no es la decisión de Team Cherry en sí, sino el mensaje que queda en la mente de millones de jugadores: si un título de esta magnitud vale 20, entonces todos los demás deberían valer lo mismo.
El caso es que Team Cherry se encontraba en una situación muy particular. Su equipo trabajó durante años sin la presión de inversionistas, sin una nómina tradicional y con la libertad de avanzar a su propio ritmo. Eso les permitió fijar un precio bajo sin poner en riesgo su supervivencia. Pero la mayoría de estudios indie no tiene esa ventaja: deben cubrir salarios, marketing, alquiler de oficinas y muchos otros gastos. Para ellos, vender un juego largo y complejo a 20 dólares puede ser insostenible.
Otros estudios también han expresado sus dudas. En Toukana Games, responsables de Dorfromantik, reconocen que el fenómeno Silksong ya condiciona cómo planifican la estrategia de precios de su próximo juego, Star Birds. Al tratarse de un proyecto conjunto con más personal involucrado, competir con la percepción de “20 dólares es suficiente” resulta complicado. Incluso equipos más pequeños, como Basti Games con Lone Fungus: Melody of Spores, se preguntan si deberían cobrar menos de lo previsto para no quedar en desventaja.
Entre los jugadores, la visión es más relajada. Muchos recuerdan que el primer Hollow Knight salió a la venta por apenas 15 dólares, así que Silksong mantiene la coherencia con ese espíritu. En foros se repite la idea de que el valor no depende solo de la duración o del presupuesto, sino de la diversión, la calidad y la rejugabilidad. Factorio, por ejemplo, cuesta 40 dólares y nadie lo cuestiona, porque ofrece cientos de horas de contenido. Para los fans, cada estudio debería poner el precio que necesite para sobrevivir, sin obsesionarse con competir con el modelo de Team Cherry.
La comparación con los grandes AAA es inevitable. Con precios base de 70 dólares e incluso ediciones de lujo que superan los 100, además de micropagos, Silksong ha puesto en evidencia lo inflado de esas cifras. Si un equipo pequeño puede entregar un juego robusto y extenso por 20 dólares, ¿por qué pagar el triple por una campaña de 20 horas llena de DLC de pago? Para muchos, Silksong no amenaza a los indies, sino que expone la codicia de los grandes publishers.
Aun así, expertos de la industria advierten que Silksong debe verse como una excepción, no como una regla universal. El paralelismo con Baldur’s Gate 3 es frecuente: juegos extraordinarios que acaban marcando la conversación como si fueran el nuevo estándar, cuando en realidad son productos de circunstancias muy particulares. Cada proyecto necesita su propio equilibrio entre costes, ambición y lo que el público está dispuesto a pagar.
En definitiva, los 20 dólares de Silksong son un arma de doble filo. Para los jugadores, una victoria. Para los desarrolladores, un desafío que pone en evidencia la fragilidad del ecosistema indie. Y para la industria, una señal clara: lo que hace que un juego sea valioso no es solo el precio, sino la pasión, la calidad y la conexión que logra con su comunidad.