Veinticinco años después, el mítico Soldier of Fortune vuelve a sorprender: no es nostalgia con filtros, es luz física que reescribe su aspecto. El modder Pathtraced Paradise trabaja en un proyecto con RTX Remix que sustituye la iluminación fija del 2000 por path tracing completo, materiales PBR y un posprocesado actual. 
Lo que se ve en los clips WIP ya cambia el tono del juego: fogonazos que rellenan pasillos con luz rebotada, suelos húmedos que reflejan lo que deben, metales que se comportan como metales y el célebre gore expuesto por iluminación plausible en lugar de lightmaps horneados.
Qué hay hecho y qué falta
Según el autor, existen builds compilados del tutorial y de las tres primeras misiones; los dos primeros niveles pueden verse en YouTube. De momento no hay descarga pública ni fecha estimada: es un proyecto vivo. Aun así, el material ya enseña la promesa clave de RTX Remix para clásicos DirectX: interceptar draw calls, permitir reiluminar y reasignar materiales, y renderizar después con un runtime de path tracing apoyado en denoisers y tone mapping modernos. Lo que antes era truco, ahora es comportamiento de la luz.
No es un simple botón de “RT On”
Remix es una cadena de herramientas. La oclusión ambiente no se pinta; emerge del transporte de luz. Los brillos no se encienden y apagan; convergen con las muestras. La geometría más simple gana cuerpo porque las superficies responden como piedra, cromo o azulejo mojado. Ese salto acerca la imagen a la “versión idealizada” que muchos recordábamos, solo que esta vez con física detrás.
WIP se ve a WIP, y es normal
En algunos planos el ruido, la sobreexposición o el suavizado del denoiser cantan; YouTube, además, comprime y agrava artefactos temporales. Es esperable que lleguen más pasadas de exposición, ajustes de metales, revisión de emisivos y de volúmenes. Lo importante ya está: la luz rebota de verdad y sombras y reflejos mantienen coherencia con ese rebote. Así nace atmósfera sin tocar el diseño de niveles.
Rendimiento y hardware
Como en otros proyectos Remix, sacar partido exige GPU con aceleración de ray tracing. No hay requisitos mínimos oficiales. En la práctica, la combinación de DLSS/FSR, un presupuesto de muestras sensato y un denoiser bien calibrado suele bastar para alcanzar fluidez, aunque escenas con muchos espejos, emisivos agresivos o niebla volumétrica pueden pasar factura.
Dónde encaja en la escena modder
Este empujón para Soldier of Fortune llega junto a una oleada de reinterpretaciones con path tracing: trabajos recientes sobre Max Payne 2, Grand Theft Auto IV y The Elder Scrolls III: Morrowind han llamado la atención; también hay versiones a seguir para Fallout: New Vegas y Black Mesa. El autor de un conocido mod de GTA IV firmó además adaptaciones para Call of Duty 4: Modern Warfare, Portal 2 y Left 4 Dead 2, señal de que el enfoque escala de pasillos a ciudades abiertas.
Ajustar expectativas sin apagar el hype
Sin build público, de momento hablamos de una gran muestra, no de un compromiso final. Las imágenes WIP son fotografías del proceso: cambiarán shaders, se auditarán materiales, se afinará exposición y crecerá la cobertura de niveles. Es un esfuerzo voluntario y el calendario lo marca el tiempo libre, no una hoja de ruta corporativa.
Lectura del pulso comunitario
Las reacciones ya son intensas: para unos la luz pega demasiado, para otros por fin el juego se ve como lo recordaba la cabeza. Asoman los clásicos piques de marcas de GPU, pero lo que hay es búsqueda de la mejor imagen posible con el kit actual. Con más iteraciones, muchos de los incómodos del primer vistazo desaparecen.
La clave
Si te gustan los shooters de principios de los 2000, pon este mod en el radar. No reescribe IA ni diseño; cambia la luz, y eso basta para contar lo mismo con otra presencia. Si un día llega una versión pública, puede convertirse en la forma definitiva de revisitar Soldier of Fortune en PC moderno. Hasta entonces, los vídeos dejan un mensaje claro: cuando la luz se comporta como luz, la edad pesa mucho menos.
1 comentario
sin link por ahora = dolor, pero mejor pulir materiales que sacar algo apurado