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Spellcasters Chronicles: el salto más arriesgado de Quantic Dream al multijugador de fantasía

por ytools
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Cuando se habla de Quantic Dream, casi todo el mundo piensa en lo mismo: dramas interactivos, decisiones morales, cámaras cinematográficas y finales múltiples. Heavy Rain, Beyond: Two Souls, Detroit: Become Human… el estudio construyó su identidad alrededor de experiencias muy guiadas, intensamente narrativas y pensadas para un solo jugador.
Spellcasters Chronicles: el salto más arriesgado de Quantic Dream al multijugador de fantasía
Precisamente por eso Spellcasters Chronicles llama tanto la atención: es el proyecto con el que el estudio decide salir de su zona de confort y probar suerte en el terreno más competitivo que existe ahora mismo, el de los juegos multijugador en vivo.

Spellcasters Chronicles es un título de acción competitiva en un universo de alta fantasía en el que encarnas a un hechicero capaz de volar libremente, invocar criaturas de todo tipo y desatar duelos espectaculares en arenas verticales. A las puertas de su primera beta cerrada, prevista del 4 al 7 de diciembre, pude probar una versión preliminar y hablar con el director del juego, Gregorie Diaconu. La sensación tras la sesión es doble: por un lado se nota el potencial; por otro, es imposible ignorar el reto que supone para un estudio conocido por campañas cerradas mantener vivo un juego a base de parches y temporadas.

De dramas interactivos a batallas de magos en el cielo

Según cuenta Diaconu, Spellcasters Chronicles nació de forma bastante orgánica dentro del estudio. Nada de encargo externo ni de estudio de mercado a la carta. Cuando Detroit: Become Human salió finalmente al mercado, un pequeño grupo de desarrolladores se quedó con ganas de experimentar con algo muy diferente a los dramas conversacionales de siempre. De ahí salió un prototipo que combinaba acción en tercera persona, decisiones tácticas y un sistema de invocaciones.

El punto de partida era casi infantil, en el buen sentido: la fantasía universal de ser un mago descomunalmente poderoso, rodeado de criaturas a tu servicio, con la capacidad de elevarte por los aires sin barra de aguante y de inundar el mapa con hechizos. A partir de esa idea empezaron a probar: qué pasa si no limitas la altura, cómo responden los jugadores a hechizos que llegan literalmente desde cualquier ángulo, qué tipo de criatura encaja mejor para presionar, defender, molestar o dar apoyo.

Lo que comenzó como un experimento fresco para romper la rutina de la narrativa pesada acabó generando mucho ruido dentro de la propia Quantic Dream. El prototipo era divertido, diferente y, al mismo tiempo, reconocible como algo suyo por esa mezcla de fuerte identidad visual y sistemas profundos que invitan a aprender poco a poco. Con el tiempo dejó de ser un hobby interno y, en 2020, recibió equipo dedicado y rango de nueva IP del estudio.

Tres décadas de pruebas y un paso lógico hacia el multijugador

Visto en perspectiva, Spellcasters Chronicles no es un giro tan brusco como podría parecer. Desde Omikron, Quantic Dream ha jugado a mezclar géneros, romper estructuras y crear tecnología propia para contar historias de una forma distinta. Cada proyecto ha sido una excusa para preguntarse qué más se puede hacer con la interactividad: más ramas, más consecuencias, más matices en la forma de jugar.

Con Spellcasters Chronicles, ese impulso experimental se traslada del diseño de campaña al diseño de servicio. En lugar de pensar en un juego que se cierra con créditos y un par de finales alternativos, el estudio se plantea cómo construir algo que nunca esté del todo acabado, que cambie a través de temporadas, parches de balance y eventos temporales. El multijugador, con su mezcla de tensión competitiva y fricción social, se convierte en el nuevo laboratorio.

Diaconu insiste en que, internamente, no sienten que estén traicionando su ADN. Al contrario: la idea pasa por aplicar lo que saben de ritmo dramático, toma de decisiones y construcción de mundos a un entorno donde la historia no se vive en soledad, sino rodeado de otros jugadores, y donde el momento clave no es una cinemática, sino una pelea ajustada ganada por un uso inteligente de tus hechizos.

Una IP de fantasía creada desde cero por Quantic Dream

Spellcasters Chronicles no es un derivado de Detroit ni un producto con licencia. Es una IP original que, como es habitual en el estudio, nace con la intención de durar muchos años. La dirección creativa corre a cargo de David Cage, que llevaba tiempo queriendo trabajar con un universo de fantasía pura y, al mismo tiempo, explorar mecánicas multijugador sin renunciar a la idea de que las decisiones de los jugadores importan.

En lo visual, el estudio se aleja de la obsesión por el fotorrealismo que marcó sus últimos trabajos. Aquí todo es más estilizado, más colorido, más exagerado. Y no es un capricho estético: en una arena donde varios hechiceros lanzan proyectiles, trazan líneas en el aire y llenan la pantalla de criaturas, la legibilidad vale oro. Siluetas claras, efectos reconocibles y un código visual coherente son fundamentales para que entiendas qué está pasando antes de que sea demasiado tarde.

En paralelo, Quantic Dream construye una mitología propia: escuelas de magia, facciones rivales, Titanes antiguos que duermen en el fondo de la historia, regiones del mundo marcadas por catástrofes arcanas. No se trata de soltar un muro de texto al inicio y olvidarse, sino de ir destapando piezas de ese universo a través de temporadas, eventos y decisiones colectivas de la comunidad.

Cómo se siente jugar: movimiento, invocaciones y lectura del caos

La base jugable de Spellcasters Chronicles se apoya en dos pilares. El primero es el movimiento. Tu hechicero no está pegado al suelo; puede ganar altura, flotar, caer en picado, tomar curvas imposibles y jugar constantemente con la verticalidad del escenario. El mapa deja de ser un plano y se convierte en un volumen, en un espacio tridimensional donde la posición y el ángulo lo son todo. Romper la línea de visión ya no consiste solo en esconderse detrás de una pared, sino en desaparecer por completo del campo visual subiendo y atacando desde arriba.

El segundo pilar son las invocaciones y las incantaciones, los hechizos de gran impacto que definen cada estilo de juego. Cada Spellcaster tiene acceso a un conjunto propio de criaturas: unidades ligeras para hostigar, tanques que se plantan en un punto y aguantan lo que les echen, entidades que controlan el espacio dejando zonas peligrosas, apoyos que curan o potencian. Las incantaciones funcionan como grandes jugadas de alto riesgo y recompensa, capaces de darle la vuelta a una pelea si se usan en el momento justo.

La intención del equipo es que te sientas a la vez duelista y estratega. Tus decisiones no se limitan a apuntar y disparar; también eliges qué criaturas invocar, a quién proteger, dónde sacrificar una unidad para ganar segundos. La elección del hechicero, de las invocaciones y de las incantaciones habla de tu personalidad como jugador, de la misma forma que antes lo hacía una rama de diálogo o un final alternativo en los juegos narrativos del estudio.

Por qué Spellcasters Chronicles tenía que ser free to play

Muy pronto en el desarrollo, el equipo tomó una decisión clave: Spellcasters Chronicles sería free to play desde el día uno. La lógica es sencilla: en un juego competitivo, eliminar barreras de entrada es casi obligatorio si quieres construir una base de jugadores saludable. Cuantas menos excusas tenga alguien para probar el juego con un amigo, más fácil es mantener colas rápidas y encontrar partida en cualquier momento del día.

Por supuesto, el modelo free to play arrastra su propia mochila de desconfianza. La comunidad está cansada de sistemas agresivos que convierten cada esquina de la interfaz en una tienda, de pases de batalla que parecen trabajo extra y, sobre todo, del temido pay to win. Diaconu se muestra muy consciente de ese rechazo y repite un mensaje con frecuencia: el objetivo es mantener la monetización justa y evitar que el dinero se traduzca de forma directa en poder dentro de la arena.

En la práctica, eso implica apostar por personalización estética, coleccionismo visual y quizá aceleradores de progreso cuidadosamente medidos, pero sin atajos que rompan el equilibrio competitivo. La victoria debe depender de tu habilidad, de tu capacidad de leer el combate y de las decisiones que tomas con tu set de hechizos, no de lo que gastas en la tienda.

Nadie se engaña: incluso con un planteamiento honesto, entrar en el terreno multijugador hoy es durísimo. Tanto los juegos de pago como los gratuitos luchan por atención en un calendario saturado. Para Diaconu, la única forma de destacar es volver a esa mezcla de originalidad y sinceridad que definió otros proyectos del estudio, y respaldarla con constancia. Desde ahora, como él mismo dice, el trabajo consiste en ganarse a la comunidad actualización tras actualización.

Live service de verdad: temporadas, grandes parches y una meta cambiante

Esa promesa de probarse con cada parche lleva directamente a la cuestión del ritmo de contenidos. Quantic Dream aún no ha publicado una hoja de ruta detallada, pero sí ha dejado claro el esqueleto sobre el que se construye el juego: Spellcasters Chronicles está pensado como un título por temporadas, con ciclos definidos en los que llegan cambios grandes de golpe.

En esos ciclos se esperan nuevos Spellcasters que amplíen el repertorio de estilos disponibles, mapas inéditos que obliguen a replantearse rutas y posiciones, criaturas adicionales para las invocaciones, incantaciones frescas y Titanes que alteren de forma drástica el ritmo de ciertas partidas. En paralelo, cada parche gordo servirá para ajustar números, corregir excesos, rescatar opciones poco usadas y refinar la experiencia diaria.

El objetivo es que, cuando vuelvas tras unas semanas, sientas que el juego ha evolucionado. Quizá esa combinación que dominaba la meta ya no sea tan segura, quizá un nuevo hechicero haya desbloqueado estrategias diferentes, quizá un Titán de temporada cambie por completo la dinámica en tu mapa favorito. Es un enfoque ambicioso que exige músculo de producción y una lectura fina de las estadísticas, algo nuevo para un estudio acostumbrado a entregar experiencias cerradas y pasar página.

Cómo el multijugador obliga a cambiar por dentro

Para sostener ese tipo de servicio, Quantic Dream ha tenido que reorganizarse internamente. Un juego para un solo jugador tiene un momento muy claro: sale, recibe algunos parches, tal vez un DLC, y llega un punto en el que se considera terminado. En Spellcasters Chronicles, el lanzamiento es apenas el punto de partida.

Eso significa abrazar la telemetría, aprender a leer datos de retención, tiempos de partida, tasas de victoria de cada hechicero. Significa dotar al equipo de diseño de herramientas para ajustar valores sin romper nada, coordinar arte, programación, narrativa y comunidad alrededor de fechas fijas como el inicio de una temporada o un gran evento global. También implica aceptar que parte de la narrativa ya no se escribe en un guion cerrado, sino en la forma en que los jugadores usan el juego.

La buena noticia para el estudio es que su experiencia en narración no desaparece; se transforma. En lugar de concentrarse en una única campaña, se reparte en pequeñas historias que salpican las temporadas: la llegada de un nuevo Spellcaster, la irrupción de un Titán, un evento en el que toda la comunidad debe posicionarse. Es otra manera de dirigir, esta vez a un elenco formado por miles de jugadores.

Narrativa guiada por la comunidad: decisiones a escala global

Uno de los conceptos que más curiosidad genera alrededor de Spellcasters Chronicles es el de la narrativa guiada por la comunidad. En los juegos clásicos de Quantic Dream, la gracia estaba en que cada jugador terminaba con su propia versión de la historia: personajes que sobrevivían o morían, finales distintos según las decisiones. Aquí el estudio quiere trasladar esa idea al nivel de todo el ecosistema de jugadores.

En lugar de una única trama fija, cada temporada plantea decisiones globales. Puede que haya que elegir qué facción apoyar en un conflicto, qué Titán despertar primero o qué región del mundo sacrificar para salvar otra. No se trata de votar en un menú y ya está; la intención es que esas decisiones se expresen a través de actividades dentro del juego, objetivos colectivos, eventos especiales y hasta resultados acumulados de las partidas.

Lo que decida la comunidad no se quedará en una nota de blog. Impactará en el lore oficial, afectará al aspecto de ciertas zonas, puede abrir o cerrar líneas argumentales futuras e incluso derivar en cambios jugables concretos, como la aparición de nuevos hechizos o modificaciones del entorno. La idea es que, al mirar atrás después de varias temporadas, los jugadores puedan decir no solo yo estuve allí, sino nosotros decidimos que el mundo fuera así.

Primero, que jugar se sienta bien

Con todo, Quantic Dream es consciente de que ninguna de esas ideas sirve de nada si el núcleo jugable no convence. Por eso, en esta primera etapa el foco está menos en bombardear al jugador con lore y más en escuchar cómo se siente el juego en las manos. La beta cerrada de diciembre es, sobre todo, una prueba de sensaciones: fluidez del vuelo, respuesta de los hechizos, claridad visual en el caos de una pelea a varios frentes.

El propio estudio reconoce que llega a territorio nuevo sin el historial de los grandes nombres del multijugador. No puede darse el lujo de esconder un gameplay mediocre detrás de cinemáticas espectaculares. La prioridad es demostrar que, incluso sin conocer la historia de fondo, moverse y pelear en Spellcasters Chronicles es algo que dan ganas de repetir. Solo a partir de ahí la capa narrativa y las decisiones de la comunidad podrán ejercer el peso que se busca.

Un proyecto pensado para muchos años

En las respuestas de Diaconu se hace evidente que Spellcasters Chronicles no se concibe como un experimento pasajero. La estructura de temporadas, la forma en que se diseña la progresión y la propia idea de narrativa compartida tienen sentido únicamente si se piensa a largo plazo. Para Quantic Dream, este juego es una apuesta central, no un desvío momentáneo.

Al mismo tiempo, el estudio no ignora que la última palabra la tiene la comunidad. Si no se forma una base de jugadores estable, ningún plan a cinco años sobrevivirá. Si, por el contrario, se consolida un grupo de gente dispuesta a volver, discutir balance, aprender nuevos hechiceros y participar en las decisiones globales, el estudio se compromete a acompañarles mientras tenga sentido seguir creciendo.

Resumido en palabras del propio director: mientras haya jugadores presentes y comprometidos, el equipo seguirá añadiendo contenido, expandiendo el elenco de Spellcasters, probando Titanes nuevos y encontrando formas de dar una vuelta de tuerca al sistema.

Cómo podría ser el primer año de Spellcasters Chronicles

Sin entrar en detalles específicos, Diaconu describe el primer año como una especie de temporada cero ampliada, en la que Spellcasters Chronicles define quién quiere ser. Estará estructurado alrededor de varios grandes hitos: temporadas con temática propia, apariciones de nuevos hechiceros que rompen esquemas, incorporaciones de mapas que obligan a reaprender rutas y momentos narrativos en los que la comunidad tendrá algo que decir.

Entre medias, habrá modos temporales, eventos especiales, recompensas exclusivas y, sobre todo, cambios visibles en el mundo. El ideal es que, doce meses después del lanzamiento, un jugador que vuelva por curiosidad pueda ver que ese mundo no es el mismo que el día uno y que la razón de esos cambios está en las decisiones que la comunidad fue tomando temporada tras temporada.

Para la propia Quantic Dream, ese primer año será una prueba de madurez. No basta con arrancar fuerte; hay que mantener el ritmo, ajustar sin romper, escuchar sin perder el norte creativo. Es un terreno nuevo para un estudio que se ha definido durante años a través de historias autocontenidas.

La gran prueba para el futuro del estudio

Tras las primeras partidas, es imposible dar un veredicto definitivo sobre Spellcasters Chronicles. Todavía hay preguntas abiertas: tendrá la profundidad suficiente para sostener una meta cambiante, podrá Quantic Dream mantener el nivel de actualizaciones que promete, funcionará de verdad esa idea de narrativa guiada por la comunidad o se quedará en algo anecdótico.

Lo que sí está claro es que no estamos ante un experimento tímido. El estudio que podría haberse limitado a repetir su fórmula de drama interactivo ha decidido competir en un espacio donde el margen de error es mínimo. Si Spellcasters Chronicles consigue combinar una jugabilidad aérea satisfactoria, una monetización justa y la sensación real de que la comunidad influye en el destino del mundo, tendrá argumentos para hacerse un hueco en un género saturado.

La respuesta final no llegará en una única escena ni en un último capítulo; llegará en forma de parches, temporadas y decisiones colectivas. Quantic Dream va a tener que demostrar, una y otra vez, que merece la atención de los jugadores. Y será precisamente en ese trabajo continuo donde se verá si Spellcasters Chronicles es una curiosidad pasajera o el inicio de una nueva etapa para el estudio.

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