Subnautica 2 debería estar en boca de todos por sus criaturas abisales, el nuevo enfoque cooperativo y las promesas técnicas con Unreal Engine 5. En cambio, el juego se ha convertido en el centro de uno de los culebrones corporativos más llamativos de los últimos años. 
Los fundadores despedidos de Unknown Worlds aseguran que el CEO de Krafton, CH Kim, llegó a usar ChatGPT para buscar ideas sobre cómo evitar pagar un earnout de 250 millones de dólares y que, al mismo tiempo, preparaba en Slack una especie de operación para tomar el control total del estudio.
Lo que en 2021 se vendió como una adquisición de manual –gran publisher apoya a estudio creativo, todos ganan– hoy se discute en los tribunales, con demandas cruzadas, acusaciones de sabotaje y un estudio partido entre su pasado independiente y su presente como filial. Y, como casi siempre en estos casos, los jugadores miran desde fuera y se preguntan hasta qué punto el dinero que ponen en un juego acaba financiando creatividad o guerras internas por el control del negocio.
Una compra millonaria con un gancho muy peligroso
Cuando Krafton compró Unknown Worlds en octubre de 2021, el discurso era casi de cuento: el equipo detrás de Subnautica seguiría mandando en lo creativo, pero con la espalda cubierta por el músculo financiero y de marketing de un gigante. La letra pequeña, sin embargo, escondía una bomba de relojería: un earnout, es decir, un pago variable ligado al rendimiento futuro, que podía ascender hasta 250 millones de dólares si Subnautica 2 cumplía una serie de objetivos agresivos de ventas y producción.
Este tipo de esquema no es raro en tecnología ni en videojuegos, pero la cifra hizo arquear cejas desde el principio. Subnautica es un nombre respetado, con fans fieles, pero nunca ha jugado en la misma liga comercial que los mega taquillazos del mercado. El contrato, en la práctica, convertía al sucesor en una apuesta de todo o nada: si funcionaba como un gran AAA, los fundadores se llevaban el premio; si algo descarrilaba, el incentivo para buscar culpables y reinterpretar el contrato era enorme.
Con esa base, el conflicto casi parecía inevitable. Bastaba que las previsiones se torcieran o que alguien en la cúpula empezara a ver el acuerdo como un mal negocio para que el foco pasara del juego a las hojas de cálculo.
De luna de miel a divorcio con abogados
Según la versión de los fundadores, durante buena parte del desarrollo la relación con Krafton fue razonablemente funcional. Unknown Worlds presentaba builds internas, datos de pruebas con usuarios y planes para un lanzamiento escalonado en acceso anticipado alrededor de 2025. La idea era hacer lo que el estudio siempre ha hecho bien: sacar algo jugable, escuchar a la comunidad e iterar.
La situación habría cambiado de forma brusca en 2024. Los demandantes aseguran que Krafton decidió retrasar Subnautica 2 hasta 2026, justo cuando se acercaba la fecha a partir de la cual el earnout empezaría a calcularse. Desde su punto de vista, esa decisión no fue una simple apuesta por la calidad, sino un movimiento calculado para empujar las metas fuera de alcance y reducir de forma drástica el dinero que les correspondía.
La reacción de los fundadores fue llevar el caso a los tribunales, alegando despido improcedente y manipulación del calendario para evitar pagarles. Krafton respondió con dureza, acusándolos de querer cobrar un bonus que no habían ganado y describiendo a los antiguos líderes como figuras ausentes, poco implicadas en el día a día del desarrollo. Como si todo eso fuera poco, la propia Unknown Worlds, ya bajo nueva dirección, denunció a los tres exresponsables por supuestamente haberse llevado archivos de diseño del juego poco antes de su salida.
‘Project X’: el plan interno para doblar el brazo al estudio
En ese contexto aparece uno de los elementos más llamativos de los nuevos documentos: la existencia de un grupo interno bautizado como ‘Project X’. De acuerdo con la demanda, Krafton habría creado este equipo de trabajo secreto, conectado directamente con CH Kim y con el nuevo director financiero de Unknown Worlds, Richard Yoon, con una misión muy clara: o se lograba que los fundadores aceptaran un acuerdo de earnout mucho más barato, o se preparaba la sustitución completa de la cúpula del estudio.
Los documentos citan mensajes internos en los que el CEO se queja de que el acuerdo de adquisición se había convertido en un mal trato para Krafton, uno que dejaba a la compañía “arrastrada” por lo firmado. Visto desde dentro, ‘Project X’ habría sido el intento de salir de ese corsé contractual sin tener que asumir el coste político de admitir un error de cálculo tan grande.
El día que el CEO preguntó a ChatGPT cómo no pagar
Si todo eso ya sonaba a drama corporativo, la parte de la historia que incluye a ChatGPT parece escrita para generar titulares. Según los fundadores, los responsables legales de Krafton advirtieron a la dirección de que, si Subnautica 2 cumplía sus objetivos comerciales, el earnout seguiría siendo exigible incluso en caso de despedir a los fundadores por causa justificada. En ese punto, siempre según la demanda, CH Kim habría abierto una sesión con ChatGPT y le habría pedido ideas sobre cómo evitar o reducir el pago.
El bot, de acuerdo con esa versión, vino a decir algo bastante poco glamuroso: que es difícil deshacer un earnout una vez firmado, si los hitos se cumplen. Más tarde, cuando los abogados del otro lado solicitaron esas conversaciones durante la fase de descubrimiento de pruebas, Krafton alegó que dichos registros ya no existían. Habrá que ver qué peso tiene ese detalle en el juicio, pero en la opinión pública el daño está hecho: la imagen de un CEO usando una IA genérica para buscar agujeros legales en un acuerdo de 250 millones encaja demasiado bien con la percepción cínica que muchos jugadores tienen de las grandes compañías.
En vez de ser una herramienta para crear comportamientos más creíbles en las criaturas marinas del juego, la inteligencia artificial aparece aquí como un posible cómplice a la hora de optimizar contratos y ahorros.
¿Estaba Subnautica 2 listo para 2025?
Debajo de todo esto hay una pregunta clave que va más allá del morbo: ¿en qué estado real estaba el juego cuando se tomó la decisión de retrasar el lanzamiento? Los fundadores sostienen que Subnautica 2 cumplía con lo esperado para un acceso anticipado en 2025. Como prueba señalan datos de pruebas presentados a Krafton en mayo, en los que, según ellos, los jugadores mostraban un nivel de satisfacción acorde a lo que se le pide a una versión temprana.
La demanda también menciona la opinión de un especialista interno de Krafton que supuestamente recomendó 2025 como la mejor ventana posible y advirtió que despedir al entonces CEO Ted Gill podría suponer varios años extra de retraso. En correos internos, la ejecutiva Maria Park habría llegado a decir que el juego estaba listo para salir en agosto. Frente a eso, la narrativa oficial de Krafton es que los antiguos líderes habían perdido interés en el proyecto, rechazaron ofertas para volver y que el retraso se decidió única y exclusivamente para garantizar un producto a la altura de las expectativas.
El reparto del pastel: a quién iban esos 250 millones
Otro punto incómodo que asoma en la discusión es cómo se habría repartido exactamente ese earnout si todo hubiera salido bien. Es fácil ponerse automáticamente del lado del estudio frente al gran publisher, sobre todo cuando entran en escena cosas como grupos secretos y consultas a una IA. Pero varios observadores recuerdan que, en acuerdos de este tamaño, la mayor parte del dinero suele ir a parar a un círculo muy reducido de fundadores y ejecutivos.
Los programadores, artistas y diseñadores que se dejan la piel en el día a día reciben bonificaciones muchísimo más modestas, si es que reciben algo. Eso no limpia la imagen de Krafton en caso de que el juez acabe dándole la razón a los demandantes, pero sí matiza el relato del “pequeño David contra el gran Goliat”: muchas veces es más bien una pelea de élites, mientras los equipos y los jugadores soportan las consecuencias en forma de retrasos, incertidumbre y proyectos que pierden tracción.
Viejos fantasmas con un giro nuevo: la IA en la sala
Para quienes llevan tiempo siguiendo la industria, todo esto suena peligrosamente familiar. Es difícil no acordarse de la ruptura entre Activision e Infinity Ward tras el boom de Modern Warfare: discusiones sobre bonus, demandas millonarias, estudio desmembrado. El caso de Unknown Worlds encaja en ese patrón, pero añade un ingrediente muy actual: la presencia de la inteligencia artificial como herramienta más de la caja de trucos corporativa.
Antes hablábamos de memorandos filtrados y correos reenviados a la prensa; ahora basta con imaginar a un directivo pidiéndole consejo a un chatbot sobre cómo reinterpretar un contrato para que media comunidad estalle en comentarios. La tecnología que se anuncia como aliada para crear NPC más creíbles o mundos más vivos acaba convertida, al menos en este relato, en un actor más de la parte menos bonita del negocio.
El juego avanza, la confianza se resquebraja
Mientras los abogados intercambian escritos, el equipo de desarrollo sigue trabajando. Unknown Worlds publicó recientemente un video entre bastidores en el que enseñan a un nuevo depredador de las profundidades y explican cómo aprovechan Unreal Engine 5 y sistemas de comportamiento con IA para lograr reacciones más naturales, encuentros submarinos más tensos y una fauna que realmente responda al jugador.
La comunidad, sin embargo, está dividida. Hay quien declara abiertamente que no va a elegir bando: cuando Subnautica 2 llegue a la versión 1.0, valorará si el juego merece la pena y punto. Otros se colocan de inmediato del lado de los fundadores y ven en todo esto un ejemplo más de publisher que exprime a un estudio y luego cambia de dirección cuando los números dejan de cuadrar. También crece el grupo de los simplemente cansados: otra semana en la que se habla más de juicios, CEOs y ChatGPT que de mecánicas, biomas o banda sonora.
Lo que se juega la gente que solo quiere jugar
Al final será un juez quien decida si Krafton cruzó líneas rojas intentando minimizar el earnout y si las destituciones fueron o no justificadas. Pero, incluso antes de cualquier sentencia, el caso ya funciona como advertencia: cuando se atan juegos y vidas laborales a bonus descomunales y contratos llenos de matices, el margen para que todo acabe en conflicto es enorme.
Subnautica 2 puede seguir siendo, perfectamente, el survival submarino que muchos esperan: más oscuro, más profundo, con criaturas inteligentes y un cooperativo bien pulido. Sin embargo, la imagen que rodea al proyecto ya está marcada por este choque entre creativos y corporación. Y cada vez que aparece una historia así, se refuerza la sensación de que esos 60 o 70 euros que paga la gente no solo financian salas de diseño, servidores y música, sino también una parte de batallas silenciosas en las que la pregunta central no es cómo hacer un juego mejor, sino quién se queda con el trozo más grande del pastel.