The Blood of Dawnwalker ha vuelto a la conversación con fuerza. Rebel Wolves ha publicado la segunda parte de su extenso gameplay overview, casi media hora de juego seguido sin el maquillaje típico de los tráilers. 
Es el mismo fragmento que la prensa y los creadores de contenido vieron a puerta cerrada en la Gamescom 2025, pero ahora llega en una versión más pulida y abierta a todo el mundo. Para muchos fans de los RPG, no es solo otro vídeo más: es la prueba de fuego para un estudio nuevo formado por veteranos de CD Projekt RED que, en teoría, viene a llenar el hueco que dejó The Witcher 3 en el corazón de la comunidad.
Rebel Wolves no esconde su ADN. En el equipo hay diseñadores de misiones, guionistas y directores que trabajaron en The Witcher 3: Wild Hunt y en Cyberpunk 2077. Esa herencia pesa, y se nota en los comentarios que rodean cada nueva muestra de Dawnwalker. Hay quien bromea con que el verdadero equipo de The Witcher se mudó de oficina y que la antigua compañía se quedó, sobre todo, con el logo y las licencias. Sea exagerado o no, la percepción está ahí: The Blood of Dawnwalker se compara ya con un hipotético The Witcher 4 mucho antes de que ninguno de los dos títulos esté terminado. Y ese “pique” silencioso solo aumenta las expectativas.
El nuevo vídeo se centra en una única misión, pensada casi como carta de presentación del juego. El protagonista es Coen, el Dawnwalker del título, un híbrido maldito, mitad humano, mitad vampiro. De día puede moverse por la ciudad con relativa normalidad, negociar, investigar, colarse sin llamar demasiado la atención. De noche, en cambio, la balanza se inclina hacia la criatura. Sus poderes vampíricos toman el control y el diseño de niveles se abre en verticalidad, rutas alternativas y decisiones mucho más agresivas.
Para demostrarlo, los desarrolladores repiten el mismo objetivo dos veces: infiltrarse en una catedral. En la versión diurna vemos a Coen cruzar la plaza con calma, mezclarse con los fieles, aprovechar puertas abiertas y distracciones para subir hasta el objetivo casi como un cazarrecompensas más. En la versión nocturna ese mismo lugar se vuelve hostil: patrullas más tensas, puertas cerradas, la sensación de que cualquier error termina en sangre. Aquí es donde entran habilidades como Planeshift, que permite a Coen “saltar” entre planos y llegar a cornisas y balcones imposibles, o Shadowstep, un pequeño dash a través de las sombras ideal para emboscar enemigos o reposicionarse en un suspiro.
Lo importante es que el contraste no se limita a la iluminación. Rebel Wolves lleva tiempo hablando de The Blood of Dawnwalker como una “sandbox narrativa”, y esta misión empieza a concretar qué significa eso en la práctica. Coen puede abrazar su maldición, equiparse garras y apostar por un combate salvaje, rápido, casi animal; o mantenerse fiel a la espada y a un estilo más técnico, cercano al dark fantasy clásico. En forma vampírica sus golpes se animan con más velocidad y empujan al jugador hacia una postura ofensiva; en forma humana es algo más lento, pero mucho más discreto en espacios llenos de NPCs.
El mundo reacciona a esas decisiones de manera sistémica. Guardias, sacerdotes y civiles responden de forma distinta según la hora del día, el aspecto de Coen y la ruta que eliges para entrar en la catedral. Un mismo encargo puede convertirse en una negociación tensa con consecuencias morales, en un asesinato limpio del que nadie sabe nada o en una huida sangrienta por tejados y capillas laterales. No se trata solo de acumular finales alternativos, sino de permitir que el jugador “reescriba” la escena cada vez que vuelve a ella.
La segunda mitad del overview se centra en los ajustes hechos tras el feedback de prensa y comunidad. Una de las quejas más repetidas sobre builds anteriores era la cámara, demasiado pegada a la espalda del protagonista. Ahora hay una opción más alejada que mejora la lectura del espacio durante los combates, y se pueden configurar distancias distintas para exploración y lucha. Así, quien quiera un encuadre más cinematográfico paseando por la ciudad no tiene por qué sacrificar claridad visual cuando empiezan los espadazos y zarpazos.
También cambia de forma importante el manejo de las habilidades activas. El menú de Active Abilities ya no pausa el juego al abrirse: las elecciones se hacen en tiempo real, mientras los enemigos siguen moviéndose y atacando. Esto obliga a leer mejor la situación, a cambiar de skill de forma instintiva y a asumir riesgos, en lugar de refugiarse siempre en una rueda de pausa cómoda. El resultado es un combate mucho más fluido y menos “de menú”, que se siente más cerca de una escena de acción coreografiada que de un sistema táctico interrumpido cada pocos segundos.
Sobre esa base, Rebel Wolves ha afinado la sensación general de los combates. Las animaciones están más limpias, los impactos se leen mejor, y los enemigos reaccionan con más claridad a cada golpe o teletransporte de Coen. El ritmo de los encuentros se ha ajustado para que las peleas suban de intensidad, en lugar de degenerar en un caos de enemigos apelotonados. Detalles pequeños marcan la diferencia: cuando Coen atraviesa una formación con Planeshift, los rivales se descolocan de manera visualmente satisfactoria; las ejecuciones suenan y se ven más contundentes; y la interfaz se mantiene en un segundo plano para dejar que espadas, garras y sangre ocupen el centro de la pantalla.
Todo esto llega mientras el juego sigue apuntando a un lanzamiento genérico en 2026 para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S. En el horizonte, sin embargo, se acerca un gigante que domina cualquier calendario: Grand Theft Auto VI, previsto para noviembre de 2026. Es fácil imaginar a muchos estudios intentando salir antes de esa fecha para no quedar sepultados por el huracán mediático de Rockstar. En ese contexto, The Blood of Dawnwalker encaja bastante bien en el papel de RPG ambicioso de “tamaño medio” que puede encontrar su propio hueco en un mes más tranquilo y conquistar a su público poco a poco.
De momento, este segundo gameplay overview cumple con lo que tenía que hacer. Tranquiliza a quienes ya tenían el juego en el radar demostrando que Rebel Wolves escucha, corrige y no tiene miedo de enseñar tramos largos de juego real. Y al mismo tiempo explica con mucha más claridad a los recién llegados qué pretende ser Dawnwalker: un RPG de acción en tercera persona, de mundo abierto y con fuerte carga narrativa, donde el ciclo día-noche, la transformación vampírica y los caminos que eliges alteran no solo las mecánicas, sino también el tono y el significado de cada escena. Si esa promesa se mantiene a lo largo de decenas de horas, el viaje maldito de Coen desde la luz hacia la oscuridad puede ser algo más que otra historia grimdark: podría ser el momento en que un estudio nuevo deja, por fin, de vivir a la sombra de su pasado legendario.
1 comentario
si el juego aguanta este nivel en la versión final, Witcher 4 va a tener que sudar fuerte, la barra ahora la pone Dawnwalker