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The God Slayer: steampunk asiático, Unreal Engine 5 y una IA con correa corta

por ytools
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Hasta ahora, para muchos jugadores el nombre Pathea Games estaba ligado casi automáticamente a experiencias relajadas como My Time at Portia o My Time at Sandrock: pueblos acogedores, rutina diaria, algo de granja y crafteo, mucho buen rollo.
The God Slayer: steampunk asiático, Unreal Engine 5 y una IA con correa corta
Con un tercer juego de la saga, My Time at Evershine, ya en camino, cualquiera pensaría que el estudio chino seguiría explotando ese estilo para siempre. Pero Pathea ha decidido cambiar de registro. Su nuevo proyecto, The God Slayer, apunta a algo bastante más ambicioso: una action RPG de mundo abierto, de tono más adulto, ambientada en un universo de steampunk asiático y construida sobre Unreal Engine 5.

La diferencia no es solo estética. En lugar de granjas y pequeños comercios, The God Slayer nos lleva a ciudades industriales llenas de humo, tuberías, maquinaria estridente y tensiones entre lo espiritual y lo tecnológico. La idea es contar una historia con más peso político y religioso, personajes complejos y conflictos que no se resuelven solo con una sonrisa y un regalo. Para conseguirlo, Pathea necesita escenarios densos, iluminación dramática, materiales creíbles y cinemáticas que puedan sostener ese tono más serio. Ahí entra Unreal Engine 5, que ofrece al estudio herramientas modernas que simplemente no estaban a su alcance en sus proyectos anteriores.

En medio de este salto técnico surge la pregunta que todo el mundo hace últimamente: qué papel juega la inteligencia artificial generativa en el desarrollo del juego. Concept art generado en segundos, diálogos escritos por modelos de lenguaje, animaciones y hasta código asistido por IA; la tentación está ahí para cualquier estudio que quiere producir más y más rápido. En una entrevista reciente, el fundador y director creativo Zifei Wu dejó claro que Pathea ha decidido ir por un camino distinto: sí utilizan IA, pero de forma muy puntual y con muchas líneas rojas.

Wu explica que el equipo recurre a herramientas de IA sobre todo en la fase de lluvia de ideas visual. Si necesitan inspiración muy amplia para algo genérico, como una vendedora de barrio o un mercader callejero, pueden lanzar un par de prompts o usar buscadores con filtros inteligentes y llenar una página de referencias en minutos. Esas imágenes funcionan como una chispa inicial, un punto de partida para discutir y marcar la dirección del diseño. A partir de ahí, la IA se queda fuera. El personaje que acaba entrando en el juego, con su vestuario, sus rasgos faciales, su postura y su actitud, nace del trabajo de los artistas internos, no de un modelo que mezcla datasets anónimos.

La decisión tiene una razón de fondo muy concreta: el tipo de steampunk que Pathea quiere construir casi no existe en los datos con los que se entrenan las IAs actuales. Lo que domina en esos conjuntos de imágenes es el steampunk occidental clásico, lleno de Londres victoriana, callejones europeos, sombreros de copa y engranajes en fachadas que parecen sacadas de novelas inglesas. Cuando el estudio intenta empujar el prompt hacia una sensibilidad más asiática, lo que recibe muchas veces es un híbrido raro, un collage de clichés que no encaja ni con la cultura ni con el tono del juego. Wu lo resume diciendo que muchas propuestas de la IA resultan directamente extrañas para lo que The God Slayer necesita.

Por eso, la mayor parte del trabajo de worldbuilding se hace a la antigua: a mano, con bocetos, documentación y muchas iteraciones internas. La arquitectura de los barrios, la forma de los dirigibles y locomotoras, los símbolos religiosos, los uniformes, la señalética en las calles y hasta la manera en que se mezclan materiales tradicionales con tecnología a vapor pasan por ese filtro humano. La meta es que el mundo parezca un desvío creíble de la historia, como si alguien hubiera tirado de otro hilo temporal en una región inspirada en Asia, en lugar de un simple collage de referencias occidentales maquilladas contra reloj.

Esta postura contrasta con la visión de otros nombres importantes de la industria. Hay diseñadores veteranos que ven la IA generativa como un salvavidas frente al crecimiento descontrolado de costes y de contenido, una forma de que los equipos mantengan el ritmo sin quemarse. Otros defienden que automatizar tareas básicas permite a guionistas, artistas y programadores concentrarse justo en aquello que no se puede delegar: la intención creativa. Al mismo tiempo, no faltan voces que rechazan de plano ese camino y argumentan que, si el objetivo es crear arte con identidad, no tiene sentido apoyarse en herramientas que remezclan el trabajo de miles de personas sin crédito ni contexto.

En ese mapa de opiniones, The God Slayer se sitúa en un punto intermedio bastante claro. Pathea no le tiene miedo a la tecnología: el salto a Unreal Engine 5 demuestra que quieren aprovechar lo más puntero en iluminación, rendimiento y herramientas de producción. Pero cuando se habla de corazón y alma de la obra, el estudio prefiere mantener el control firmemente en manos humanas. La IA entra como un bloc de notas rápido, útil para romper el bloqueo creativo, pero no como una máquina que dicta cómo se ve el mundo, cómo hablan los personajes o qué tono tiene la historia.

Si todo sale según lo previsto, The God Slayer llegará a PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, con la puerta abierta a futuras plataformas si el calendario coincide. Más allá de ventas y notas, el proyecto ya funciona como declaración de intenciones: en una época en la que el eslogan de moda es contenido infinito a golpe de botón, Pathea se planta y apuesta por algo más lento y más caro, pero también más personal. Un universo de steampunk asiático levantado con las herramientas modernas de siempre, sí, pero con la convicción de que el detalle hecho a mano sigue marcando la diferencia cuando el mando pasa a las manos del jugador.

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