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The God Slayer: cuando Pathea pasa de las granjas a matar dioses

por ytools
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The God Slayer: cuando Pathea pasa de las granjas a matar dioses

The God Slayer: el salto oscuro y steampunk de Pathea Games al RPG de acción

Hasta ahora, cuando alguien mencionaba a Pathea Games, muchos pensaban de inmediato en la calidez tranquila de la saga My Time: plantar cultivos, construir máquinas simpáticas, relacionarse con los vecinos y dejar que el día a día marcara el ritmo. Con The God Slayer, el estudio chino cambia de piel por completo. En lugar de granjas y pequeñas ciudades encantadoras, nos espera una urbe industrial ahogada en humo, dioses explotadores, artes marciales y decisiones morales que pesan. Es, en todos los sentidos, una declaración de intenciones: Pathea quiere demostrar que también puede jugar en la primera división de los RPG de acción de gran escala.

En una presentación a puerta cerrada para prensa, el director de desarrollo de negocio, Yongjin (Aaron) Deng, mostró una larga demostración jugable y explicó la visión detrás del proyecto. Según cuenta, The God Slayer lleva alrededor de año y medio en producción plena. Ese tiempo se ha dedicado a levantar los cimientos del mundo, definir las reglas que lo rigen y pulir un sistema de juego que no se limite a ser un simple machacabotones. Ahora, el estudio siente que la obra es lo bastante sólida como para salir de las sombras y empezar a generar conversación entre los jugadores más curiosos.

Zhou: una metrópolis asiática en plena revolución industrial

La aventura se sitúa en Zhou, una ciudad ficticia inspirada en la estética de la dinastía Ming pero atravesada por una revolución tecnológica de corte steampunk. Tejados tradicionales se recortan contra un cielo plagado de chimeneas, dirigibles flotan sobre ríos llenos de barcos de vapor, y en las calles conviven faroles de papel con ruidosas fábricas que no se detienen nunca. Los barrios ricos lucen máquinas sofisticadas y prótesis mecánicas, mientras que en los distritos obreros la gente trabaja hasta la extenuación para mantener esa fantasía de progreso.

Además de carbón y metal, el corazón de Zhou late gracias a la energía Qi, la fuerza vital que, según la mitología del juego, emana de todos los seres vivos. Esa energía se manifiesta en cinco elementos: tierra, metal, fuego, agua y madera. No es una magia decorativa colocada por encima de la historia, sino un sistema que afecta a todo: a la forma en que la gente vive, a cómo funciona la tecnología y a la manera en que luchan quienes dominan ese poder.

Dioses que solo quieren cobrar: los Celestiales

Mucho antes de que la primera caldera se encendiera, el mundo había sido moldeado por unas entidades antiguas conocidas como Celestiales. No son dioses benevolentes que cuidan de sus criaturas, sino seres inmortales que las crearon con un propósito muy concreto: convertirlas en granjas andantes de Qi. Los humanos nacen, crecen, trabajan, sufren… y todo ese flujo de energía termina, de una forma u otra, alimentando a quienes se autoproclaman divinos.

Durante siglos, la humanidad ignoró la verdadera naturaleza de sus supuestos protectores. Pero el conocimiento nunca se queda quieto. Con el tiempo, sabios y guerreros descubren métodos para canalizar el Qi y utilizarlo por voluntad propia. Al mismo tiempo, los inventores empiezan a unir esa energía con máquinas, generando armas, herramientas y artefactos que antes parecían imposibles. De repente, la línea que separaba a dioses y mortales deja de ser tan clara. Y eso, para los Celestiales, es inaceptable.

Su respuesta llega en forma de una noche que lo cambia todo: la Caída del Dios. En cuestión de horas, los Celestiales arrasan el reino más poderoso, borran ejércitos de la faz de la tierra y asesinan a los Elemantes más brillantes del mundo. Ciudades arden, familias desaparecen y lo que parecía una era de progreso se convierte en un baño de sangre. Para muchos, es el fin. Para unos pocos supervivientes, es el origen de una guerra silenciosa que se cocinará durante años.

Cheng: de víctima del destino a asesino de dioses

Entre quienes lo pierden todo durante la Caída del Dios está Cheng, el protagonista. Su familia es masacrada, su hogar queda reducido a ruinas y su futuro se evapora de la noche a la mañana. Cheng sobrevive, pero la herida que le deja el suceso no se cierra: se transforma en un juramento. A partir de ese momento, vive con un objetivo tan claro como peligroso: desmantelar la maquinaria divina y llegar hasta el Celestial Supremo para acabar con él.

El camino no es lineal ni heroico al estilo clásico. Antes de mirar a los cielos, Cheng debe aprender a moverse por los bajos fondos de Zhou, a ganar aliados, a negociar con gente que no confía en nadie y a enfrentarse a los muchos niveles de la pirámide de poder celestial. Generales, burócratas corruptos, criaturas modificadas por Qi y fanáticos religiosos se interponen en su ruta. El juego quiere que el jugador sienta ese ascenso como una escalada lenta, llena de pequeñas victorias, decisiones dudosas y consecuencias que no siempre son cómodas.

Siete capítulos, muchas maneras de jugar

La campaña principal de The God Slayer está dividida en siete grandes capítulos. Cada uno supone un tramo importante del viaje de Cheng y culmina en una pelea contra un jefe que mezcla reto jugable y peso narrativo. Deng habla de unas cuarenta horas de duración para quien se centre en la historia y en un puñado de actividades secundarias, pero deja claro que los completistas podrán exprimir la experiencia mucho más, investigando cada rincón del mapa y buscando soluciones alternativas a las misiones.

Mientras un capítulo está activo, el mundo no se congela. Zhou sigue en movimiento: comerciantes que cambian de ruta, bandas rivales que se disputan barrios, rumores que se propagan y personajes que reaccionan, o no, a lo que has hecho. El guion principal no avanza hasta que derrotes al jefe de ese bloque, pero todo lo que hagas antes puede inclinar la balanza a tu favor o complicarte la vida cuando llegue el momento de la confrontación.

Un mundo sistémico: el jugador como autor de sus planes

Uno de los pilares del diseño es la idea de juego sistémico. En lugar de darte siempre una solución marcada en rojo, The God Slayer intenta ofrecerte un conjunto de reglas coherentes y dejarte espacio para experimentar. Un ejemplo sencillo: un perro bloquea el acceso a un patio vigilado. Podrías matarlo, claro. Pero también puedes lanzarle un trozo de carne para que se distraiga, rodear la zona por las azoteas o buscar un túnel olvidado que lleve al mismo lugar.

Con los personajes secundarios ocurre algo parecido. Si decides matar a alguien que parece un simple matón, puede que más adelante descubras que esa persona era la pieza clave para abrir una ruta pacífica o conseguir información valiosa. El juego no hace trampas para que todo salga igual: si está muerto, no aparecerá mágicamente en una escena posterior. La consecuencia de tus actos es parte de la historia.

Las misiones importantes están construidas alrededor de ese concepto. Puedes entrar a golpe limpio, sobornar guardias para que miren hacia otro lado, provocar incendios usando fuego elemental, electrocutar a enemigos usando agua y metal, o abrirte paso con sigilo mientras el resto del mundo se distrae con explosiones cuidadosamente colocadas. La gracia está en que los sistemas se combinan: lo que preparas una hora antes puede cambiar completamente la pelea contra un jefe.

Pathea menciona, por ejemplo, un encuentro en el que Cheng debe enfrentarse a un líder protegido por una pequeña armada. Una solución directa consiste en subir de nivel, mejorar habilidades y encarar el combate frontalmente, aceptando que será una lucha dura. Otra pasa por plantar una bomba en otro distrito para atraer a las tropas, conseguir veneno en el mercado negro, infiltrarse en los almacenes de comida del enemigo y contaminar sus reservas. En ese escenario, cuando finalmente te ves cara a cara con el jefe, este ya sufre debilitaciones, y buena parte de su guardia está ocupada lejos del campo de batalla.

Historia, aliados y zonas grises

Más allá de los sistemas, The God Slayer quiere contar una historia con peso. Cheng no recorre Zhou en soledad absoluta: se cruza con gente que ha perdido tanto como él, con oportunistas que ven en el caos una oportunidad de ascenso y con personajes que dudan de todo, incluso de la idea de matar dioses. Algunos pueden convertirse en aliados de confianza, otros pueden traicionarte, y otros simplemente seguirán su camino, influidos por tus acciones pero sin girar completamente alrededor de ti.

La ciudad no se divide en buenos y malos de manual. Los Celestiales y las élites que los sirven funcionan claramente como antagonistas, pero dentro de la población hay miedo, rabia y también resignación. Inspirar a la gente para que se levante no es tan sencillo como pronunciar un discurso épico. Muchas veces implica tomar decisiones que dañan a unos para ayudar a otros, y vivir con la sensación de que quizá no hay un camino limpio hacia la justicia.

Combate cuerpo a cuerpo con sabor a wuxia

En lo mecánico, el combate es principalmente cuerpo a cuerpo y bebe mucho del cine de artes marciales y de la tradición wuxia. Cheng encadena golpes rápidos, bloqueos, contraataques y movimientos acrobáticos, y sobre esa base física añade las capas de Qi elemental. Fuego, agua, tierra y metal se convierten en extensiones de su estilo de lucha, tanto para infligir daño como para manipular el entorno.

El fuego puede propagarse por charcos de aceite, prender telas y convertir pequeñas esquinas en trampas ardientes o en cortinas de vapor. El agua ralentiza enemigos, apaga ciertos incendios pero crea nuevos charcos que se pueden electrificar o congelar. La tierra levanta muros improvisados o modifica el terreno para canalizar a los rivales hacia zonas concretas. El metal refuerza armas, atraviesa armaduras y puede manifestarse en fragmentos cortantes que rebotan por la arena de combate. La sensación que busca el juego es la de un baile violento en el que siempre tienes opciones, incluso cuando te superan en número.

Unreal Engine 5 y un steampunk que se siente vivo

Toda esta fantasía steampunk se apoya en Unreal Engine 5, que permite a Pathea llenar Zhou de detalles: tuberías que recorren fachadas, máquinas gigantes funcionando en segundo plano, vapor que se escapa por rejillas del suelo, luces cálidas de faroles chocando con destellos metálicos de paneles y pasarelas. La ciudad está pensada para sentirse como un organismo vivo, más que como un simple decorado para misiones.

Por ahora, no hay fecha de lanzamiento cerrada. Deng apunta a 2027 como objetivo aproximado, probablemente en la segunda mitad del año. The God Slayer saldrá en PC, PlayStation 5 y Xbox Series X|S, y el estudio no descarta versiones para futuras consolas si el calendario encaja.

Si Pathea consigue cumplir lo que promete – un mundo abierto realmente reactivo, misiones que admiten soluciones ingeniosas, un combate profundo basado en artes marciales y elementos, y una historia sobre romper las cadenas de unos dioses que solo quieren seguir cobrando – , The God Slayer puede convertirse en uno de los RPG de acción más interesantes de la próxima hornada y en un nuevo punto de partida para el propio estudio.

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